Ah souvenez-vous de Dungeon Keeper, un jeu mythique qui a été abandonné injustement!
Le premier est sorti en 1997, l'histoire? Simple! Vous êtes le gardien du donjon, vous devez "elever" des créatures dans votre donjon, en faire des super betes à tuer et massacrer votre adversaires. Pour cela, un arsenal de salle dont antres, couvoir, salle d'entrainement, bibliothèques pour les sorciers (et les dragons), salles de tortures...... des pouvoirs magiques.... Bref le pied! Sur + de 20 missions il faut détruire le monde, simple non?
Le 2 est sorti en 2000, esthétiquement sublime, le but est le même dans de nouvelles salles, de nouvelles unitées.... le tout avec un narrateur doué d'un humour noir et diabolique!
"Un des meileurs jeux de tous les temps... Bullfrog fait encore très fort avec ce méga-hit qui vous propose de prendre la place du méchant, protégeant son chateau plein de monstres contre les gentils chevaliers. source jeuxvideo.com
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1èr épisode: Les salles et sortilèges
Dans Dungeon Keeper, chaque salle est une entité distincte qui remplit sa propre fonction. La liste qui
suit vous indique les créatures qui sont attirées par chaque type de salle, ainsi que la taille minimum
requise pour que les salles puissent effectivement attirer ces créatures.
> SALLE DU TRESOR
Créatures attirées : dragon (doit également avoir accès à un
antre) et démon avorton (doit également avoir accès à la salle
d?entraînement).
Taille minimum requise pour attirer des créatures : 25 carrés.
Zoom : touche T
C?est dans la salle du trésor que vous entreposez tout l?or extrait par vos lutins ou récupéré sur le
corps de vos ennemis. Pour prendre les richesses entreposées dans la salle du trésor, placez le
pointeur sur une pile et cliquez. Vous pouvez ensuite la déposer dans une autre salle du trésor, ce
qui vous permet de rassembler vos richesses dans un lieu bien gardé. Vous pouvez également
prendre de l?or dans un endroit quelconque de votre donjon et le déposer directement dans votre
salle du trésor.
Un gardien rival peut découvrir votre salle du trésor et tenter de l?atteindre en creusant un tunnel.
Les héros qui s?introduisent dans votre donjon se dirigent souvent, eux aussi, directement vers votre
salle du trésor.
> L?ANTRE
Créatures attirées : scarabée, vampire (doit également avoir
accès au cimetière), araignée (doit également avoir accès au
couvoir), tentacule (doit également avoir accès au temple),
dragon (doit également avoir accès à la salle du trésor), démon
bileux (doit également avoir accès au couvoir).
Taille minimum requise pour attirer chaque créature :
Scarabée : 1 carré
Vampire : 9 carrés
Araignée : 9 carrés
Tentacule : 9 carrés
Dragon : 15 carrés
Démon bileux : 25 carrés
Zoom : touches Maj + L
C?est dans l?antre que vos créatures dorment et se reposent.
Lorsqu?une créature apparaît dans un niveau, elle veille d?abord à s?assurer une place dans l?antre.
Chaque créature dispose de son antre particulier et on peut reconnaître facilement à qui l?antre
appartient. La majorité des créatures occupent un carré mais d?autres en occupent plusieurs alors
veillez à disposer de suffisamment d?espace.
Certaines créatures ne s?entendent pas, l?araignée et la mouche par exemple, et il est donc
préférable de ne pas leur construire un antre dans la même salle. Si elles doivent partager un antre,
elles se battront à mort.
Vous pouvez prendre une créature ou l?envoûter (grâce au sortilège de possession), même si elle est
en train de dormir, bien qu?elles n?aiment pas être dérangées dans leur sommeil.
Si vous laissez tomber une créature dans un antre, elle est forcée d?y loger. De cette façon, vous
pouvez éviter des querelles et décider de l?endroit où logent vos créatures. S?ils sont soigneusement
répartis dans votre donjon, les antres font obstacle aux intrus puisqu?ils abritent constamment des
créatures.
> LE COUVOIR
Créatures attirées : araignée (doit également avoir accès à
l?antre) et démon bileux (doit également avoir accès à l?antre).
Taille minimum requise pour attirer les créatures :
Araignée : 9 carrés
Démon bileux : 25 carrés
Zoom : touches Maj + H
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Les couvoirs produisent des poulets dont toutes les créatures (à l?exception des lutins) se
nourrissent.
Les poulets sont des créatures totalement écervelées qui picorent ça et là et explosent dans un nuage
de plumes lorsqu?on les frappe. Quand elles ont faim, les créatures entrent dans le couvoir et
mangent un poulet ou deux pour se rassasier. En fait, lorsque vous laissez tomber une créature dans
un couvoir, elle mangera des poulets, qu?elle ait faim ou non. Les créatures ont bon appétit, alors
assurez-vous que votre couvoir est suffisamment grand pour subvenir à toute votre ménagerie.
Vous pouvez envoûter des poulets mais vous ne les contrôlez pas.
Vous pouvez également prendre des poulets et les déposer dans un endroit quelconque de votre
donjon. Malheureusement, les poulets meurent s?ils ne sont pas remis dans le couvoir après un
certain temps.
> LA BIBLIOTHEQUE
Créature attirée : sorcier.
Taille minimum pour attirer cette créature : 9 carrés.
Zoom : touche L
La bibliothèque est le centre de recherche de votre donjon. C?est
là que vous pourrez découvrir de nouveaux sortilèges, ainsi que des nouvelles pièces que vous
pourrez utiliser contre l?ennemi.
Dans chaque niveau, vous saurez ce que vous devrez découvrir en consultant les panneaux
Recherches et Ateliers à partir du panneau de contrôle . Certaines cases
peuvent porter un point d?interrogation. C?est là que sont placés les sortilèges et les objets qui
viennent d?être découverts.
Dès qu?elle est placée dans la bibliothèque, une créature commence immédiatement des recherches
et occupe un seul carré. Plus les créatures sont nombreuses dans la bibliothèque, plus les recherches
sont rapides. L?efficacité de la salle affecte directement la rapidité des recherches.
Lorsqu?une recherche est terminée, les créatures dansent autour de leur découverte avant de
continuer. Si c?est un sortilège qui a été découvert, il apparaît dans la bibliothèque sous forme de
vieux grimoire qui flotte dans l?espace et y reste en permanence. Le sortilège occupe un carré de la
bibliothèque alors veillez à avoir suffisamment d?espace pour continuer les recherches. Comme le
sortilège est définitivement conservé dans la bibliothèque, il est vulnérable ; ce qui veut dire que
l?ennemi peut prendre possession de votre bibliothèque et dérober vos sortilèges.
Les créatures qui font des recherches sont particulièrement stressées et si une créature qui n?est pas
un chercheur entre dans la bibliothèque, elle sera immédiatement attaquée. Ceci a un effet négatif
sur les travaux en cours, alors pensez à construire votre bibliothèque suffisamment loin des voies
fréquentées.
> SALLE D?ENTRAINEMENT
Créature attirée : Orque (doit également avoir accès au quartier
général). La salle d?entraînement favorise l?attraction du démon
avorton (qui doit également avoir accès à la salle du trésor).
Taille minimum requise pour attirer un orque : 9 carrés.
Taille minimum requise pour attirer un démon avorton : 1 carré.
Zoom : touches Maj + T
C?est dans la salle d?entraînement que les créatures accroissent leur expérience. Lorsqu?une
créature gagne en expérience, sa taille augmente et elle peut être dotée de pouvoirs supplémentaires
réellement dévastateurs au combat.
Lorsqu?une créature entre ou est déposée dans la salle d?entraînement, elle occupe un carré pour
s?entraîner. Elle frappe ensuite des piliers ou les poteaux d?entraînement. Certaines créatures se
querellent avec d?autres pour accélérer leur entraînement. Les créatures qui s?entraînent ont besoin
de beaucoup d?or alors veillez à en avoir une quantité suffisante.
Les créatures commencent au niveau 1 et peuvent atteindre le niveau 10, qui leur confère une taille
importante et une grande rapidité. Lorsqu?une créature a gagné un niveau d?expérience, elle
effectue une petite danse avant de reprendre son entraînement.
Les créatures naturellement loyales, comme le cerbère, se joignent souvent à des membres de leur
espèce qui peuvent leur faire profiter de leur expérience. Dans certains cas, des créatures obtiennent
des compétences supplémentaires en s?entraînant. C?est le cas des mages, qui obtiennent des
sortilèges lorsque leur expérience augmente ; de même, au niveau 10, le démon avorton devient un
dragon du niveau 2 lorsqu?il est pleinement entraîné.
> LE PONT
Créature attirée : aucune
Zoom : touches Maj + B
Le pont permet de traverser les étendues d?eau et de lave en
toute sécurité. Posez-le à l?endroit désiré et cliquez. Les
créatures emprunteront ensuite le pont pour atteindre les autres
parties de la carte.
17.7 LE POSTE DE GARDE
Créature attirée : aucune
Zoom : touches Maj + G
Si vous placez une créature dans un poste de garde, elle y
restera jusqu'à ce qu?elle ait besoin de nourriture ou de repos.
Elle guettera les héros et les créatures ennemies et les attaquera s'ils se présentent.
Vous pouvez laisser tomber une créature dans le poste de garde. Les créatures qui sont
naturellement des gardiens, comme les orques, se rendent automatiquement dans un poste de garde
et guettent les intrus.
Remarque : chaque créature occupe un carré.
Si un rocher heurte le poste de garde, le carré correspondant est détruit et
redevient une zone disponible.
> L?ATELIER
Créature attirée : trolle.
Taille minimum pour attirer cette créature : 1 carré.
Zoom : touche W
C?est dans l?atelier que les pièges et les portes que vous
installerez ensuite dans votre donjon sont fabriqués.
Remarque : vous ne pouvez fabriquer un piège que s?il figure dans le panneau de l?atelier.
Lorsqu?une créature fabrique un objet, elle frappe sur une enclume et heurte la machine centrale.
Chaque créature occupe un carré. Lorsqu?elles ont fabriqué un nouvel objet, les créatures poussent
des cris de joie et dansent et une bulle d?information vous indique ce qu?elles ont fabriqué. Le
nouvel objet est représenté par une caisse qui occupe également un carré dans la pièce.
Contrairement aux sortilèges, chaque objet peut être fabriqué plusieurs fois et être stocké dans
l?atelier. Vous pouvez vous retrouver à cours d?espace si vous n?y prenez pas garde. La pièce doit
également mesurer une certaine taille pour que les objets puissent y être fabriqués. Consultez les
informations concernant chacun des objets à la section Pièges et portes.
Lorsque vous installez un piège dans votre donjon, il est transparent car il n?est pas armé. Un lutin
entre ensuite dans l?atelier et traîne le piège jusqu'à l?endroit spécifié. Cette opération prend du
temps alors veillez à ce que l?atelier soit accessible depuis toutes les parties de votre donjon. De
même, si un gardien rival envahit le donjon et prend possession de l?atelier, il a accès aux pièges et
aux portes qui s?y trouvent. Les pièges ennemis sont invisibles jusqu'à ce qu?ils soient utilisés pour
la première fois.
Souvenez-vous : l?efficacité de l?atelier affecte directement la rapidité de fabrication des objets.
> LE QUARTIER GENERAL
Créature attirée : orque (doit également avoir accès à la salle
d?entraînement).
Taille minimum requise pour attirer cette créature : 1 carré.
Zoom : touche B
Le quartier général vous permet de regrouper les créatures et d?en contrôler une qui guidera les
autres dans votre donjon. Pour cela, prenez toutes les créatures que vous désirez grouper et laissezles
tomber dans le quartier général. Elles y resteront jusqu'à ce que vous envoûtiez l'une d?entre
elles grâce au sortilège de possession ; vous serez ensuite le chef du groupe et elles vous suivront
partout.
Il est impossible de regrouper certaines créatures. Les araignées et les mouches par exemple ne
s?entendent vraiment pas.
Lorsque vous désenvoûtez la créature leader, d?un clic droit, le groupe se disperse et chaque
créature reprend son occupation habituelle.
Pour plus d?informations sur le sortilège de possession, reportez-vous à la section 18.1. Pour les
instructions concernant le mode possession de créature et le contrôle direct d?une créature,
reportez-vous à la section.
> LA PRISON
Cette salle n?attire aucune créature mais les morts peuvent y être
ressuscités et revenir dans votre petite ménagerie sous forme de
squelette.
Zoom : touches Maj + P
C?est dans la prison que vous placez toutes les créatures qui vous posent problème ainsi que les
héros et les ennemis que vous avez capturés. Vous pouvez mettre au trou vos propres créatures
simplement en les prenant et en les laissant tomber dans la cellule. Les héros et les créatures
ennemis doivent d?abord être capturés avant d?être emprisonnés. Pour cela, sélectionnez le panneau
d?information à partir du panneau de contrôle et cliquez sur le bouton Emprisonnement (voir
section 5.1). Vos créatures feront prisonniers les intrus au lieu de les tuer.
Les créatures emprisonnées occupent chacune un carré. Assurez-vous que la prison n?est pas trop
petite car si elle est surpeuplée, elle peut exploser et provoquer une émeute. Des émeutes peuvent
également se produire lorsqu?un carré appartenant à un joueur jouxte la prison d?un autre joueur.
Les créatures sont à l?abri de l?influence exercée par la salle d?enrôlement lorsqu?elles sont en
prison mais ceci signifie également qu?elles ne peuvent pas aller se nourrir. N?oubliez pas que les
créatures mourront de faim en prison si vous ne les nourrissez pas (si une créature humanoïde
meurt, elle se transforme en squelette et réintègre votre armée). Pour nourrir les créatures, prenez
un poulet dans le couvoir et laissez-le ensuite tomber dans la prison. Les créatures présentes se
disputeront le poulet, qu?elles aient faim ou non. Après tout, elles ne savent pas quand viendra le
suivant.
> LA SALLE DES TORTURES
Créature attirée : maîtresse noire.
Taille minimum pour attirer cette créature : 9 carrés.
Zoom : touches Alt + T
C?est dans la salle des tortures que vous pourrez tourmenter à loisirs vos créatures et les créatures
ennemies. Cette salle affecte de nombreux éléments, bien que toutes les créatures qui seront
torturées verront leur santé diminuer petit à petit et mourront finalement à moins que vous ne les
laissiez partir.
Vous pouvez directement laissez tomber vos créatures dans cette salle et commencer à les torturer.
Elles seront alors à la merci des engins de torture abominables présents dans la salle. (Chaque
créature occupe un carré.) Pendant que vous torturez une de vos créatures, ses gages sont réduits à
la moitié de leur valeur. En outre, toutes les créatures du même type commencent à augmenter leur
rendement de 25% car elles sont effrayées. Mais si vous laissez tomber une autre créature du même
type dans la salle, ce rendement n?augmente plus.
Pour placer des héros ou des créatures ennemies dans la salle des tortures, vous devez d?abord les
capturer et les emprisonner. Lorsqu?ils sont dans la cellule, vous pouvez les prendre de la même
façon que vos propres créatures et en faire ce que bon vous semble. Pendant que vous les torturez,
deux choses peuvent se produire. En premier lieu, les victimes peuvent révéler le plan du donjon de
votre gardien rival (probabilité très faible). Ensuite, elles peuvent choisir de rallier votre camp (la
probabilité est déjà beaucoup plus grande).
Souvenez-vous toutefois que sous la torture, une créature meurt à petit feu. Elle résiste tant que son
seuil de résistance n?est pas dépassé. L?efficacité de la salle affecte directement la résistance des
créatures et la salle doit donc être conçue avec soin. Certaines créatures, la maîtresse noire
notamment, voient leur barre de bonheur augmenter lorsqu?elles assistent aux tortures alors que
d?autres, particulièrement déviées, aiment réellement se faire torturer.
Remarque : si une créature meurt sous la torture, elle devient un fantôme.
> LE TEMPLE
Cette salle n?attire directement aucune créature mais augmente
les chances qu?une tentacule pénètre dans votre donjon (cette
créature doit également avoir accès à un antre).
Zoom : touches Ctrl droite + T
C?est au temple que les créatures se rendent lorsqu?elles sont malheureuses. Lorsqu?elles s?y
trouvent, leur niveau de contentement augmente. C?est également un lieu où vous pouvez sacrifier
des créatures pour satisfaire les dieux.
Lorsqu?une créature se rend au temple, elle danse autour des fonds baptismaux et s?arrête parfois
pour prier. Chaque créature occupe un carré. Vous pouvez laisser tomber des créatures dans le
temple pour les rendre plus heureuses mais sachez que l?effet du temple peut être variable. Si une
créature est malade ou a été transformée en poulet, son séjour dans le temple la guérira. De même,
le temple empêche provisoirement que vos créatures soient converties à la cause ennemie par des
gardiens rivaux.
Vous pouvez sacrifier des créatures en les laissant directement tomber dans les fonds baptismaux du
temple. Certaines créatures ou groupes de créatures sont très intéressantes car leur sacrifice plaît
aux dieux. Dans le cas contraire, les dieux vous punissent alors ne sacrifiez pas à tort et à travers !
> LE CIMETIERE
Créature attirée : vampire (doit également avoir accès à un
antre).
Taille minimum requise pour attirer cette créature : 9 carrés.
Zoom : touche G
Le cimetière est différent de toutes les autres salles car il fonctionne sans l?intervention des
créatures. Il permet de stocker les corps en décomposition des créatures qui ont perdu la vie dans
votre donjon. Si une créature passe à côté d?un cadavre hors du cimetière, elle n?est pas très
contente. Le cimetière est donc une bonne solution pour se débarrasser des cadavres.
Vos lutins traînent les morts vers le cimetière à condition qu?il soit suffisamment grand. Chaque
corps occupe un carré jusqu'à ce qu?il se soit décomposé ; l?espace redevient alors disponible. Et
une fois qu?un certain nombre de corps se sont décomposés, un vampire apparaît et se met à vos
ordres.
L?efficacité n?affecte pas le cimetière et l?endroit où vous l?installez n?a donc pas d?importance.
> LA SALLE D?ENROLEMENT
Créature attirée : cerbère.
Taille minimum pour attirer cette créature : 9 carrés.
Zoom: touche S
La salle d?enrôlement vous permet de rallier à votre cause des
créatures ennemies que vous avez pourchassées. Elle peut également attirer de nouvelles créatures
vers votre donjon.
Laissez tomber une créature dans la salle d?enrôlement ; elles se met à danser au centre de la pièce
et à diffuser son influence malfaisante sur la carte. Elle prend d?abord pour cible les créatures du
même type qu?elle, dont le niveau est le plus faible, avant de chercher plus loin d?autres victimes.
Plus vous convertirez des créatures à votre cause, plus vous réussirez à attirer d?autres créatures du
même type. Chaque créature occupe un carré ; plus les créatures dans la salle sont nombreuses, et
notamment du même type, plus vous parviendrez à convertir une nouvelle créature.
Lorsqu?une créature tourne sa veste et rejoint votre camp, elle est instantanément heureuse d?avoir
un nouveau maître. Souvenez-vous que les créatures emprisonnées et celles qui ont récemment visité
le temple ne peuvent pas être converties.
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VENTE DE SALLES
Pour vendre une salle, soit dans le but de gagner de l?or, soit simplement pour
libérer de l?espace, cliquez sur l?icône Vente de salle et placez le pointeur sur le
carré que vous voulez vendre. Cliquez et vous recevrez la moitié de la somme que
vous aviez initialement payée pour l? acheter.
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SORTILEGES
Vous disposez d?un certain nombre de sortilèges, qui vous aideront à vous sortir des situations difficiles.
Vous pouvez soit les chercher sur la carte, dans les salles secrètes, soit faire travailler vos lutins pour
qu?ils les découvrent. Une fois qu?ils apparaissent dans la section panneau des sortilèges du panneau de
contrôle, ils peuvent être utilisés.
Dans la plupart des cas, vous devrez utiliser les sortilèges à l?écran Vue Donjon. Le
pointeur prendra la forme d?un cercle barré d?une diagonale si vous le placez au
mauvais endroit. Il vous sera alors impossible d?utiliser le sortilège.
Pour lancer un sortilège sur une créature, cliquez sur l?icône du sortilège puis sur
la créature visée. Si vous désirez lancer le sortilège sur la carte, cliquez sur l?icône
du sortilège puis sur le point de la carte choisi. Certains sortilèges, comme
l?Armageddon, sont actifs dès que vous cliquez sur leur icône et que vous avez
confirmé votre choix.
Très souvent, vous pourrez augmenter la puissance des sortilèges. Lorsque vous
utiliserez ceux-ci, au lieu de cliquer simplement sur une créature ou un lieu,
maintenez enfoncé le bouton de la souris. Sur le pointeur, les nombres augmentent et
les flèches s?écartent. Les nombres représentent le prix du sortilège qui augmente.
Lorsque la puissance du sortilège vous convient, relâchez le bouton de la souris et le sortilège est lancé.
Si un sortilège est en train d?opérer, comme l?oeil du diable, son icône apparaît en relief
dans le panneau des sortilèges. Vous pouvez faire un zoom sur le sortilège à l?écran Vue
Donjon en cliquant sur son icône avec le bouton droit de la souris.
> ENVOUTEMENT DES CREATURES
Le sortilège de possession est le plus original de tous ; vous
contrôlerez une créature en voyant par ses yeux. Vous pouvez la
déplacer dans le donjon, creuser, combattre et explorer pendant
le temps que vous désirez.
Pour lancer ce sortilège, cliquez sur son icône puis sur la créature visée. Vous pouvez aussi
maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer.
Pour plus de détails sur ce sortilège et sur la façon de contrôler les créatures, reportez-vous à la
section Possession des créatures (section 27.0).
> CREATION DE LUTIN
Ce sortilège vous permet de créer de nouveaux lutins qui
travailleront dans votre donjon. Le prix du sortilège dépend du
nombre de lutins déjà présents.
Le sortilège ne peut être utilisé que sur les carrés que vous avez
acquis alors cliquez sur son icône puis sur vos carrés. Un lutin jaillit immédiatement du pointeur de
la souris et se met au travail.
> L?OEIL DU DIABLE
Ce sortilège peut être utilisé sur un endroit quelconque de la
carte pour l?agrandir et révéler des parties cachées des zones
infernales. Ceci peut être particulièrement utile pour espionner
un ennemi si vous ne pouvez voir l?étendue de son donjon.
Pour lancer le sortilège, cliquez sur son icône puis sur la zone que vous désirez voir. Maintenez
enfoncé le bouton gauche de la souris lorsque vous utilisez le sortilège si vous désirez que son effet
se prolonge. Notez qu?il sera alors plus onéreux.
Lorsque le sortilège est actif, vous pouvez également lancer un autre sortilège, celui de l?épidémie
par exemple, dans la zone que vous avez découverte.
> ACCELERATIONS?il faut qu?une créature agisse rapidement, qu?il s?agisse de
recherche ou de combat, vous pouvez utiliser le sortilège
d?accélération pour doubler sa vitesse d'exécution.
Pour accélérer une créature, cliquez sur l?icône du sortilège
d?accélération puis sur la créature visée. Sa silhouette devient floue et elle commence à travailler à
un rythme accéléré. Pour accroître la durée du sortilège, maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Souvenez-vous que si vous prolongez le sortilège, vous le payerez plus cher. L?action du sortilège
s?estompe au bout d?un certain temps.
>OBEISSANCE
Ce sortilège accélère toutes vos créatures et les force à effectuer
toutes leurs tâches bien plus rapidement quelle que soit la durée
du sortilège. Le coût de ce sortilège dépend des créatures
présentes dans votre donjon alors assurez-vous que vous
possédez suffisamment d?or.
Pour utiliser ce sortilège, cliquez sur son icône puis confirmez votre choix. Vos créatures sont alors
sous votre contrôle direct pendant toute la durée du sortilège.
Pour l?annuler, cliquez sur son icône dans le panneau de recherche.
> RALLIEMENT
Si vous avez un combat à livrer, ce sortilège rassemblera toutes
vos créatures sur le lieu du combat.
Cliquez sur son icône puis sur un point quelconque de la carte.
Le sortilège opère sur une zone de votre donjon et rassemble
toutes les créatures à cet endroit. Vous pouvez ainsi vous assurer que vous contrôlez totalement vos
créatures pendant le combat.
Si vous utilisez le sortilège sur un carré qui vous appartient, il ne vous coûtera rien, mais si vous
l?utilisez sur un carré vierge ou un carré ennemi, il fait diminuer constamment vos réserves d?or. Le
sortilège reste actif jusqu'à ce que vous l?annuliez ou que votre salle du trésor soit vide.
Pour annuler le sortilège, cliquez deux fois sur son icône située dans le panneau de contrôle pour
sélectionner à nouveau le ralliement. Faites ensuite un clic droit.
et y'en a d'autres...
Dans le 2, on retrouve les mêmes salles plus d'autres nouvelles comme le casino. Avec des graphismes améliorés bien sur! Pour les sorts idem...
Le 3 n'est jamais sorti et Bullfrog n'existe même plus.
A la FNAC, on peut trouver pour moins de 7 ? le cd de Dungeon Keeper GOLD qui contient la version 1 + des bonus...
Voila, c'est fini
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