tout dépend de la compression utilisée.
et tout dépend du format de l'image (bitmap, vertoriel, avec ou sans calques).
juste parceque je suis méga relou parceque et que j'ai toujours raison (j'ai des bas de contention, je te rassure ) je vais te donner ZE exemple qui tue la vie.
prenons le cas d'un jeu.
on va dire "Open Transport Tycoon Deluxe" (ou OpenTTD) http://www.openttd.org
je peux jouer sur une carte qui fait 2048x2048 cases isométriques.
si je génère une capture d'écran "géante" (toute la carte) au format PNG, j'obtiens une image en 131 008 x 65 504 pixels.
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=28016
ok, j'ai un superbe fichier de 883 325 405 bytes (soit presque 900 Mo)
non compressé, ça donnerait 8 581 548 032 bytes (groumpf)
maintenant, dans le jeu, je fais "save as"
ça me génère un fichier d'environ 1 Mo
ça prends quelques secondes à le réouvrir, et je retrouve le jeu (et donc l'image de la carte) dans l'état exact où je l'ai sauvegardé
implicitement, on peut donc parler de sauvegarde d'un format d'image (certes, bien particulier, mais bon)
on peut parfaitement appliquer ceci à tous les jeux utilisant des sprites, ou en 3D, des textures. on utilise par ce biais un format de compression infiniment meilleur que tout ce qu'on peut imaginer avec n'importe quel autre format
et il s'agit bien d'une compression : on a les données non compressées : la carte du jeu. on a les données compressées (partie qui change avec le contenu à sauvegarder) : le fichier de sauvegarde. on a un dictionnaire : les sprites, et l'entête du fichier de sauvegarde, qui indique par exemple la taille de la carte ainsi que quels sprites utiliser (OpenTTD peut utiliser plusieurs jeux de sprites différents).
j'ai donc ici une image de presque 10 Go non compressée, que je suis capable de sauvegarder et recharger en quelques secondes, avec un ration de compression d'environ 1/10000.
en PNG, où le ratio est déjà de 1/10, ça prend environ 30 secondes à écrire, et plus de 15 minutes à relire.
autre exemple. ton image de 15 Go non compressé représente une fractale. elle est donc compressible en quelques bytes : la formule, la résolution d'affichage, la profondeur de calcul. pour charger une zone précise, il suffit de ne calculer la formule que sur des valeurs bornées des indices. là on arrive à une compression au ration encore plus impressionnant, puisqu'il est de l'ordre de 1/1000000000
JPEG possède d'ailleurs un format interne de sauvegarde reposant sur cette approche, qui permet d'arriver à de très bons résultat : FIF (Fractal Image Format). Après un premier dégrossage avec les algos classiques du format JPG, ce format va tenter de générer une série de fractales permettant de retrouver les informations correspondant "au plus proche" aux données de l'image. cela permet d'obtenir de très bons taux de compression, pour une déterrioration faible (au contraire, dans certains cas, on peut même gagner en qualité : par exemple, une forme géométrique remarquable sera généralement reconnue, et le passage au format fractale permet de zoommer dessus plusieurs dizaines de fois sans avoir le moindre crénelage).
ce format est aussi très rapide à décompresser (par contre d'une lenteur abominable à générer, ça fait un peu comme Seti@Home : 2 heures de calcul pour compresser 2 Mo quand on utilise les paramètres de compression à fond )
je ne parle pas, enfin, des formats WMF, EMF, AI et autres, qui permettent de stocker des images au format vectoriel. on peut alors enregistrer des images de plusieurs milliards de pixels de dimensions en quelques Ko (tout comme on peut avoir plusieurs Go pour une image de quelques pixels de dimensions ). il va de soit que les fichiers texte en vue d'une impression graphique ou papir n'échappent pas à la règle : quelques pages de texte, rendu sous forme d'image en 300dpi, on arrive vite à quelques Mo ou Go avec un format d'image. un simple soft d'OCR permet d'ailleurs de faire le rendu inverse, ce qui montre bien qu'il s'agit d'un format de compression comme un autre.