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Auteur Sujet :

La programmation d'effets de demos old-school (Assembleur + C)

n°2211914
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 27-11-2013 à 17:00:56  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Harkonnen a écrit :

je n'aurais pas dis mieux :o
bon après, il reste des exceptions comme Dierk Ohlerich (aka Chaos/Sanity, les anciens connaissent. les autres googleront), sans doute un des meilleurs codeurs de ces 20 dernières années (de nombreux effets ont été inventés par lui), et qui est encore plus ou moins actif via le groupe Farbrausch spécialisé dans les démos de 64 K avec des textures procédurales.


 
Pour l'avoir rencontré (au Commodore World 92 [:cerveau adodonicoco], donc époque Sanity sur Amiga), il avait alors une sacré bande de groupis : des codeurs admiratifs en mal de tricks de génie.
Il balancait des routines de dingues l'air de rien (pour un A500@7 Mhz), et les gens restaient à se demandait comment il faisait ca (celles qu'on voit tourner dans la démo Roots : https://www.youtube.com/watch?v=7m1SobztRf4 )
Le genre de gars qui en a entre les oreilles ! :jap:


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We deserve everything that's coming...
mood
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Posté le 27-11-2013 à 17:00:56  profilanswer
 

n°2211917
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 27-11-2013 à 17:20:33  profilanswer
 

j'étais aussi au World of Commodore 92 :D
c'est là que Sanity a sorti sa démo eponyme (avec le soundtrack de fou de Jester, "Stardust Memories" si je me souviens bien, et des effets de malade) : http://www.youtube.com/watch?v=M0VEcNo8QdY
je crois que c'est ici que j'ai pris conscience que j'avais encore pas mal de chemin à parcourir (chemin que j'ai parcouru, mais encore bien loin du niveau de Chaos).
sans parler des qualités humaines du type. bien loin de certains codeurs français que j'ai rencontré des années plus tard lors de certaines parties, et qui m'ont profondément dégouté avec leur mentalité de mercenaire :/  
(non je ne citerai pas de noms)


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°2211924
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 27-11-2013 à 18:17:55  profilanswer
 

Rhaaa ce rotozoom ! Ma machoire a pris cher quand j'ai vu ca tourner en vrai ! J'ai mis pas mal de temps à capter comment il avait pondu ca.
La même machoire se souvient aussi de ce janvier 92 (!!) quand j'ai vu Hardwired de Silents+Crionics ! C'te claque !! :ouch:
https://www.youtube.com/watch?v=2CGOh-jb4QM


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We deserve everything that's coming...
n°2211925
strepsil
Posté le 27-11-2013 à 18:57:33  profilanswer
 

ixemul a écrit :


 
Tu sais ce qu'elle te dit la scene Française ? [:ocube]
 
 

Spoiler :

Et bien elle te dis que ces membres ont aujourd'hui entre 30 et 45 ans, des familles à charge, des tafs plutôt chronophage et que la relève a été plus que limitée à cause de la surjection des machine vers le seul et unique PC x86 avec une débauche de puissance qui fait qu'on a plus envie de se faire chier à rechercher la limite de la bécane...



 
rhoo l'excuse des momes  :D  
 
sinon ouais on ce fait plaisir sur pc  :o  
http://www.youtube.com/watch?v=iWR [...] n8dBNORnBA
http://www.youtube.com/watch?v=PoA [...] n8dBNORnBA
 
 

n°2211932
foul
Amiga forever...
Posté le 27-11-2013 à 20:28:34  profilanswer
 

SICKofitALL a écrit :

Rhaaa ce rotozoom ! Ma machoire a pris cher quand j'ai vu ca tourner en vrai ! J'ai mis pas mal de temps à capter comment il avait pondu ca.
La même machoire se souvient aussi de ce janvier 92 (!!) quand j'ai vu Hardwired de Silents+Crionics ! C'te claque !! :ouch:
https://www.youtube.com/watch?v=2CGOh-jb4QM


 
Tout est bon .. le son .. le design ... le code.. TOUT :love: !!! monstrueux sur une Machine qui tourne à 7.14Mhz... Mon A1200 la fait tourner encore parmi d'autres tout aussi impressionnantes :)
 
Par contre les démos PC, à part le design pour certaines, ça me fait pas bander du tout... y'a de bonne prods .. mais avec un I7/Nvidia/Wattmile Go de RAM y'a rien de passionnant... ou alors les démos "limitées" style 4ko 64ko ou farbrausch écrase tout...
 
Tandis qu'avec peut de moyen on arrive à ça :
 
http://www.youtube.com/watch?v=YJosZfm560Q
 
http://cpcrulez.fr/im3/batman_forever.png
Amstrad Scenedemo - Batman Forever by Batman Group
 
Même si c'est pas ma machine de prédilection (Amstrad CPC 6128).. GROSSE CLAQUE !!!  :ouch: 703 Couleurs sur une machine capable d'en afficher que 16 sur une palette de 27 (en théorie !!!)  [:koukouille:2]


Message édité par foul le 27-11-2013 à 20:48:07

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"Immatriculé", ne veut pas dire : "il m'a sodomisé 3 fois"
n°2211955
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 28-11-2013 à 00:34:51  profilanswer
 

+1
La puissance des machines actuelles enleve un peu du charme des demos, en même temps le matos évolue tellement vite que ca laisse peu de temps pour en tirer le maximum (surtout en passant par des libs ;))
Pareil, je prefere de loin les 256b et les 4Kb sur PC, ou les prods sur les vieilles machines style C64, bien plus dans le délire Coder Pr0n :D
Et en effet, la démo batman dont tu parles est juste à tomber !
Celle là aussi (pour c64) arrache tout : ComaLight13 https://www.youtube.com/watch?v=7zQBNc_ltO4
64 Ko de ram + 1Mhz ? respect !


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We deserve everything that's coming...
n°2211956
0x90
Posté le 28-11-2013 à 01:16:54  profilanswer
 

J'ai pas vécu l'ambiance demo, mais j'ai l'impression que ce qu'il se passe du coté des shaders est assez proche, sur http://www.shadertoy.com par exemple.
 
C'est à la fois un contexte où y'a beaucoup de puissance de calcul et où on peut poser que peu de code, il faut être assez créatif, astucieux et versé en math pour arriver à créer des scènes riches (d'ailleurs la limite de code est telle que pour le moment on voit que des trucs avec une seule scène, y'a pas encore le coté scénarisé d'une demo classique).
 
Et ça part bien dans tous les sens aussi ^^
https://www.shadertoy.com/view/lsXGWl vs. https://www.shadertoy.com/view/4djGz1 vs. https://www.shadertoy.com/view/Mds3z2


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Me: Django Localization, Yogo Puzzle, Chrome Grapher, C++ Signals, Brainf*ck.
n°2211983
strepsil
Posté le 28-11-2013 à 10:04:37  profilanswer
 

le distance field maintenant c'est un peu le rotozoom de l'epoque :D  
On en a un peu utlisé dans nos 2 dernières demo. mais c'est full intégré dans une scene 3D classique. avec gestion du dof,lights,cameras de la scene3d en poly (bah voui le distance field c pas du poly^^).

n°2211989
0x90
Posté le 28-11-2013 à 10:46:08  profilanswer
 
n°2211992
strepsil
Posté le 28-11-2013 à 10:54:54  profilanswer
 

ouais mais la c'est pas du distance field  :D  

mood
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Posté le 28-11-2013 à 10:54:54  profilanswer
 

n°2212000
0x90
Posté le 28-11-2013 à 11:10:28  profilanswer
 

Oui oui, c'est précisément ce que je voulais montrer :D
 
Ceci dit, j'ai du mal à voir ce qui rendait le rotozoom impressionnant à l'époque, c'est "juste" un changement de coordonnées avec une matrice 2x2 pour savoir où tapper dans la texture non ?
Ça fait en théorie 4 multiplications par pixel mais vu qu'on est pas en perspective on doit pouvoir les contourner avec des feintes à la Bresenham/Xaolin-Wu avec une paire d'additions à partir du pixel précédent, ou alors même ça c'était trop lourd pour ces machines ?


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Me: Django Localization, Yogo Puzzle, Chrome Grapher, C++ Signals, Brainf*ck.
n°2212026
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 28-11-2013 à 13:02:10  profilanswer
 

0x90 a écrit :

Oui oui, c'est précisément ce que je voulais montrer :D
 
Ceci dit, j'ai du mal à voir ce qui rendait le rotozoom impressionnant à l'époque, c'est "juste" un changement de coordonnées avec une matrice 2x2 pour savoir où tapper dans la texture non ?
Ça fait en théorie 4 multiplications par pixel mais vu qu'on est pas en perspective on doit pouvoir les contourner avec des feintes à la Bresenham/Xaolin-Wu avec une paire d'additions à partir du pixel précédent, ou alors même ça c'était trop lourd pour ces machines ?


La difficulté était plus dans le rendu que dans l'effet. Sur les machines actuelles (du moins à partir du vga si je ne m'abuse), le format des pixels était en mode "chunky (ou "packed" ), donc 1 octet == 1 pixel, mais sur l'amiga ca se passait en mode "planar", la couleur d'un pixel était déterminée par la superposition de différents plans, il fallait donc par exemple "allumer" 8 bits pour obtenir la couleur du pixel voulu (ca passait par des palettes). Donc en clair, afficher un pixel en mode 256 couleurs, c'était 8 plans, donc 8 bits à allumer, donc 8 opérations.
(bon je résume hein : plus de détails là : http://en.wikipedia.org/wiki/Plana [...] raphics%29 )
Donc le truc (ou un des trucs) a été de gerer la chose sans passer par de vrais pixels, mais en utilisant le Copper de l'amiga ( http://en.wikipedia.org/wiki/Origi [...] set#Copper ) et en changeant tres rapidement la valeur d'un des registres couleurs (sur l'amiga, on pouvait avoir plusieurs résolution au même temps à l'écran, plus de couleurs que prévu, etc...). Une sorte de résolution virtuelle en somme, ce qui donne l'effet pixelisé qu'on retrouve sur les demos du millieu des années 90 (car sauf erreur, 4 pixels étaient affichés par cycle d'instruction du copper). Ensuite les 68030/40/60 se sont "genéralisés", et la puissance de calcul aidant, la résolution s'est améliorée grâce à des routines ChunkyToPlanar (c2p) tres performantes) :)
Et pour le rotozoom, 2 multiplications suffisent, le reste peut être précalculé et/ou passer par des additions/soustractions ;)

Message cité 2 fois
Message édité par SICKofitALL le 28-11-2013 à 13:13:20

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n°2212028
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 28-11-2013 à 13:17:31  profilanswer
 

même sur un 060, le C2P reste goinfre en temps machine, même pour les algo les plus optimisés ;)


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VA APPRENDRE ET REVIENS QUAND TU SAIS, SINON ABSTIENT TOI C'EST UN GRAND CONSEIL QUE JE TE DONNE... TU ES INCOMPÉTENT ET C'EST UNE RÉALITÉ, TU N'AS RIEN A FAIRE ICI FAUT S'Y CONNAITRE ... -Jojo1998 - RIP - http://tinyurl.com/qc47ftk
n°2212030
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 28-11-2013 à 13:22:44  profilanswer
 

Clairement oui, mais entre les routines des débuts, et ce qui se faisait plus tard, même sur un 1200 de base (mais avec fastRam quand meme :D), on sentait l'amélioration ! Cf les intros d'Antibyte pour Scoopex (SuperAutoDrome, 1000%, etc...)


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n°2212031
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 28-11-2013 à 13:27:33  profilanswer
 

Je reste convaincu que ce qui a tué l'amiga, en dehors de la gestion calamiteuse de C= c'est d'avoir conservé le planar sur le Chipset AGA. Et même avec Akiko dans les cartons, c'était déjà trop tard :/


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n°2212032
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 28-11-2013 à 13:33:23  profilanswer
 

Ben oui, si en 2D la machine se defendait relativement, en 3D c'était la mort. Le placage de texture, un vrai calvaire (pas impossible, juste plus lent) ! Les portage de Doom ont trainés à apparaitre par exemple (à juste titre ...).
Et du coté PC, le retard en copro maison style blitter+copper, était largement compensé par un CPU sous amphet'


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n°2212036
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 28-11-2013 à 14:16:34  profilanswer
 

c'est assez jouissif de voir des grosses démos de The Black Lotus (ex : Starstruck http://www.pouet.net/prod.php?which=25778) tourner plus rapidement en émulation sous Windows via WinUAE par exemple que sur un vrai 060 :D
comme je dis, le PC est le plus rapide des Amiga :o


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°2212044
0x90
Posté le 28-11-2013 à 14:46:58  profilanswer
 

SICKofitALL a écrit :


La difficulté était plus dans le rendu que dans l'effet. Sur les machines actuelles (du moins à partir du vga si je ne m'abuse), le format des pixels était en mode "chunky (ou "packed" ), donc 1 octet == 1 pixel, mais sur l'amiga ca se passait en mode "planar", la couleur d'un pixel était déterminée par la superposition de différents plans, il fallait donc par exemple "allumer" 8 bits pour obtenir la couleur du pixel voulu (ca passait par des palettes). Donc en clair, afficher un pixel en mode 256 couleurs, c'était 8 plans, donc 8 bits à allumer, donc 8 opérations.
(bon je résume hein : plus de détails là : http://en.wikipedia.org/wiki/Plana [...] raphics%29 )
Donc le truc (ou un des trucs) a été de gerer la chose sans passer par de vrais pixels, mais en utilisant le Copper de l'amiga ( http://en.wikipedia.org/wiki/Origi [...] set#Copper ) et en changeant tres rapidement la valeur d'un des registres couleurs (sur l'amiga, on pouvait avoir plusieurs résolution au même temps à l'écran, plus de couleurs que prévu, etc...). Une sorte de résolution virtuelle en somme, ce qui donne l'effet pixelisé qu'on retrouve sur les demos du millieu des années 90 (car sauf erreur, 4 pixels étaient affichés par cycle d'instruction du copper). Ensuite les 68030/40/60 se sont "genéralisés", et la puissance de calcul aidant, la résolution s'est améliorée grâce à des routines ChunkyToPlanar (c2p) tres performantes) :)
Et pour le rotozoom, 2 multiplications suffisent, le reste peut être précalculé et/ou passer par des additions/soustractions ;)


 
:jap:
 
Le rapport CPU/RAM avait rien à voir en effet, maintenant on est parfois même plus en chunky simple et on swizzle l'adressage :D


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n°2212736
SICKofitAL​L
misanthrope
Posté le 06-12-2013 à 08:01:12  profilanswer
 

Gros HS des familles mais on en parlait, voilà un émulateur C64 en JS :
http://vice.janicek.co/x64/
(ya des demos pour tester, et asm.js est dans la place, donc firefox 25+ au moins)


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n°2212737
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 06-12-2013 à 08:14:07  profilanswer
 

Le C64 c'est petit joueur :o

 

http://scriptedamigaemulator.net/


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VA APPRENDRE ET REVIENS QUAND TU SAIS, SINON ABSTIENT TOI C'EST UN GRAND CONSEIL QUE JE TE DONNE... TU ES INCOMPÉTENT ET C'EST UNE RÉALITÉ, TU N'AS RIEN A FAIRE ICI FAUT S'Y CONNAITRE ... -Jojo1998 - RIP - http://tinyurl.com/qc47ftk
n°2214776
strepsil
Posté le 02-01-2014 à 12:36:58  profilanswer
 

Petite demo de nowel... fait ça a l'arrache :-)  y'a le liens pour dl l'exécutable ds le descriptif...
http://m.youtube.com/watch?v=vD2oy [...] 3Dyoutu.be

n°2239783
foul
Amiga forever...
Posté le 07-10-2014 à 23:53:52  profilanswer
 

Pour up un peu ce topic old-school et apprendre à programmer en assembleur sur Amiga, Photon de Scoopex à mis en ligne de super tuto sur YouTube :

 

Le 1er : simple / clair / précis :

 

Amiga Hardware Programming 1 - Use the Assembler … : http://youtu.be/p83QUZ1-P10

 

Et on apprend à faire de super effets plus on avance dans l'apprentissage...

 

Enjoy Asm 68k ;)

Message cité 1 fois
Message édité par foul le 07-10-2014 à 23:55:50

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"Immatriculé", ne veut pas dire : "il m'a sodomisé 3 fois"
n°2239801
ixemul
Nan mais sans blague ! ⚡
Posté le 08-10-2014 à 09:41:14  profilanswer
 

foul a écrit :

Pour up un peu ce topic old-school et apprendre à programmer en assembleur sur Amiga, Photon de Scoopex à mis en ligne de super tuto sur YouTube :
 
Le 1er : simple / clair / précis :
 
Amiga Hardware Programming 1 - Use the Assembler … : http://youtu.be/p83QUZ1-P10
 
Et on apprend à faire de super effets plus on avance dans l'apprentissage...  
 
Enjoy Asm 68k ;)


 
J'en profite pour annoncer que depuis fin Aout Winuae émule les cyberstorm PPC, avec des résultats de plus en plus probant (en gros, sur un i5 2500k, on eclate littéralement un A4000/cyberstorm PPC @266...)


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VA APPRENDRE ET REVIENS QUAND TU SAIS, SINON ABSTIENT TOI C'EST UN GRAND CONSEIL QUE JE TE DONNE... TU ES INCOMPÉTENT ET C'EST UNE RÉALITÉ, TU N'AS RIEN A FAIRE ICI FAUT S'Y CONNAITRE ... -Jojo1998 - RIP - http://tinyurl.com/qc47ftk
n°2239820
foul
Amiga forever...
Posté le 08-10-2014 à 12:35:01  profilanswer
 

et FS-UAE aussi dans la foulé :D
 
Je l'utilise tous les jours.. que du bonheur ;)


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"Immatriculé", ne veut pas dire : "il m'a sodomisé 3 fois"
n°2241888
Sun-Tzu
Eleveur de champions
Posté le 31-10-2014 à 15:59:30  profilanswer
 

0x90 a écrit :

Oui oui, c'est précisément ce que je voulais montrer :D
 
Ceci dit, j'ai du mal à voir ce qui rendait le rotozoom impressionnant à l'époque, c'est "juste" un changement de coordonnées avec une matrice 2x2 pour savoir où tapper dans la texture non ?
Ça fait en théorie 4 multiplications par pixel mais vu qu'on est pas en perspective on doit pouvoir les contourner avec des feintes à la Bresenham/Xaolin-Wu avec une paire d'additions à partir du pixel précédent, ou alors même ça c'était trop lourd pour ces machines ?


 
c'est précisément parce que c'était impossible de faire 4 multiplications par pixel sur ces machines qu'un rotozoom est impressionnant, faut aussi voir qu'un rotozoom, c'est la brique de base pour faire un texture mapper, passer du rotozoom à la 3D mappée il n'y a qu'un petit pas à faire (je ne parle pas de rajouter du z-correct). Pour faire tourner une image de X*Y, quelque soient les valeurs de X ou Y, sans déformation, il faut et suffit de 2 multiplications. L'algo est très simple, on part du coin supérieur gauche et on parcours l'écran de gauche à droite, de haut en bas (en gros comme est organisé la mémoire vidéo), on calcule avant un vecteur, si ce vecteur est Ux=1 et Vy=0, on affiche une image normalement, si on fait tourner ce vecteur avec un angle alpha et un facteur de zoom, on a notre rotation. Pour passer de 4 à 2 multiplication, faut juste savoir qu'un vecteur orthogonal à N (Nx, Ny), c'est O (-Ny, Nx).
 

SICKofitALL a écrit :


La difficulté était plus dans le rendu que dans l'effet. Sur les machines actuelles (du moins à partir du vga si je ne m'abuse), le format des pixels était en mode "chunky (ou "packed" ), donc 1 octet == 1 pixel, mais sur l'amiga ca se passait en mode "planar", la couleur d'un pixel était déterminée par la superposition de différents plans, il fallait donc par exemple "allumer" 8 bits pour obtenir la couleur du pixel voulu (ca passait par des palettes). Donc en clair, afficher un pixel en mode 256 couleurs, c'était 8 plans, donc 8 bits à allumer, donc 8 opérations.
(bon je résume hein : plus de détails là : http://en.wikipedia.org/wiki/Plana [...] raphics%29 )
Donc le truc (ou un des trucs) a été de gerer la chose sans passer par de vrais pixels, mais en utilisant le Copper de l'amiga ( http://en.wikipedia.org/wiki/Origi [...] set#Copper ) et en changeant tres rapidement la valeur d'un des registres couleurs (sur l'amiga, on pouvait avoir plusieurs résolution au même temps à l'écran, plus de couleurs que prévu, etc...). Une sorte de résolution virtuelle en somme, ce qui donne l'effet pixelisé qu'on retrouve sur les demos du millieu des années 90 (car sauf erreur, 4 pixels étaient affichés par cycle d'instruction du copper). Ensuite les 68030/40/60 se sont "genéralisés", et la puissance de calcul aidant, la résolution s'est améliorée grâce à des routines ChunkyToPlanar (c2p) tres performantes) :)
Et pour le rotozoom, 2 multiplications suffisent, le reste peut être précalculé et/ou passer par des additions/soustractions ;)


 
En fait on a 17 instructions copper quand le faisceau ne balaye pas l'écran et bien 320/8 (= 40) instructions en basse résolution pendant le balayage, ca donne 57 instructions par ligne. Sur de l'AGA, avec les palettes étendues on peut changer donc toute ligne de couleurs en 3*3 (car 320/3 = 107) (taille des pixels) et les meilleurs rotozoom le font sans problème. Après on peut être sioux et passer en NTSC et monter en résolution pour faire mieux (2 ou 2,5 pixels de large) et avoir une fenêtre pour faire un wolf comme dans le fullmoon de VD
 

Harkonnen a écrit :

c'est assez jouissif de voir des grosses démos de The Black Lotus (ex : Starstruck http://www.pouet.net/prod.php?which=25778) tourner plus rapidement en émulation sous Windows via WinUAE par exemple que sur un vrai 060 :D
comme je dis, le PC est le plus rapide des Amiga :o


 
Emuler un ordinateur dont le dernier représentant des 68k est sorti en 94 sur un PC de 2014, soit 20 ans après n'est pas un gros exploit, d'après la loi de Moore, un PC actuellement est 8000 fois plus rapide que celui de 94. Si je prends le sens inverse, un power7 doit émuler sans problème un pentium
 

ixemul a écrit :


 
J'en profite pour annoncer que depuis fin Aout Winuae émule les cyberstorm PPC, avec des résultats de plus en plus probant (en gros, sur un i5 2500k, on eclate littéralement un A4000/cyberstorm PPC @266...)


 
juste 1000 fois plus performant ? Pas vraiment un exploit
 
 
Voila, c'étaient les commentaires d'un vieux coder de Scoopex qui a bien envie de sortir une demo sur Amiga s'il trouve des graphistes et un musicien

n°2241889
Sun-Tzu
Eleveur de champions
Posté le 31-10-2014 à 16:12:55  profilanswer
 

ixemul a écrit :

même sur un 060, le C2P reste goinfre en temps machine, même pour les algo les plus optimisés ;)


 
pour un 060, le C2P c'est presque free, ca prend rien du tout, ce qui est lent, c'est cette foutue mémoire vidéo, la CHIP RAM, c'est tellement lent que tous les effets autre qu'un bidouillage avec le copper (ou alors le copper est utilisé en post-processing) sont fait en FAST RAM puis on copie l'écran de la FAST vers la CHIP. Pendant cette copie, si on fait du C2P, on doit prendre 10% de temps en plus, j'ai pas la valeur exacte mais c'est cet ordre de grandeur.
 
En gros c'est comme un PC de maintenant, ce qui fait tout ralentir ce sont les accès à la RAM :) 340 cycles pour un accès RAM, c'est aussi pour cela que depuis 20 il n'y a plus de synchro entre le proc et la mémoire, les processeurs passeraient leurs temps à attendre, au lieu de cela, ils passent la moitié de leur énergie à savoir comment anticiper la suite du code  :ange:

n°2355228
gatsu35
Blablaté par Harko
Posté le 04-06-2020 à 15:25:08  profilanswer
 

Harkonnen j'ai retrouvé ta canne, je te la dépose ici  [:papy] :o

n°2355229
beel1
Posté le 04-06-2020 à 15:37:55  profilanswer
 

Ah oui tiens ce topic existe, je pose ça là :
https://hackaday.com/2020/04/21/a-j [...] 256-bytes/

n°2355493
b9ron
REEEEEEEEEEEE
Posté le 08-06-2020 à 18:24:41  profilanswer
 

[:homdex:1]
 
Ah ouai quoi 256 octets... avec music et tout.
 
Une fois j'avais coder un effet plasma sur 100 octets en asm x86 sous dos (.com aussi quand on avait encore accès au mode réel :o)


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Praise Kek
mood
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