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Auteur Sujet :

HTC Vive, le premier casque de réalité virtuelle Steam VR

n°15071110
Blackyell
$question = $to_be || !$to_be;
Transactions (0)
Posté le 16-05-2021 à 19:23:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Pour info j'ai annulé ma pré-commande chez HTC pour la faire à la Fnac pour 619€ avec les cartes Jackpot.

mood
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Posté le 16-05-2021 à 19:23:30  profilanswer
 

n°15080028
Nafnaf
a un nick alakon depuis 2001
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 09:27:09  profilanswer
 

https://youtu.be/Lf3uZ5nGNLE?t=2074
 
On dirait que je vais économiser de l'argent cet été :o

n°15080052
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 27-05-2021 à 09:40:32  profilanswer
 

faudrait que je regarde en entier, mais son principal soucis c'est le fov vertical c'est ça ?
 
encore une couche soft de merde visiblement aussi. je sens que le bon vieux vive wireless est pas près de prendre sa retraite :D


---------------
La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°15080085
Nafnaf
a un nick alakon depuis 2001
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 09:52:00  profilanswer
 

Bonne définition mais fov très décevant (il appelle ça le "kylo ren view" :lol:), impression de regarder à travers une bulle, sweetspot très petit...
 

n°15080108
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 09:59:20  profilanswer
 

Résumé:
* Sweet spot le plus mauvais jamais vu!
* Pas de glare/god rays
* FoV large, mais les bords sont mauvais et ont des déformations quand on bouge.
* Couleurs et noirs bons.
* Résolution très bonne
* Pas de SDE
* FoV de "120 degrés horizontal" ... très mauvais "just a lie" :o
* FoV vertical "Kylo Ren view"
* Sound moyen, micro très mauvais.
* Soft très mauvais, 40% du temps freeze en sortant de SteamVR!
 
https://i.imgur.com/TMKGheK.png
 
https://i.imgur.com/wpY7Tnb.png
 
HTC as usual, comment ils font pour pondre des trucs comme ça a chaque fois? :lol:

Message cité 1 fois
Message édité par the_fennec le 27-05-2021 à 10:02:11
n°15080113
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 27-05-2021 à 10:00:18  profilanswer
 

heureusement qu'on a eu le vive au debut. pour le coup il était top.


---------------
La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°15080119
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 10:03:16  profilanswer
 

C'est juste parceque c'est Valve qui a fait le Vive, depuis que HTC est seul aux commandes c'est une catastrophe...

n°15080158
Blackyell
$question = $to_be || !$to_be;
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 10:19:57  profilanswer
 

Je vais quand même attendre les retours des testeurs que je suis habituellement (histoire d'avoir une même base de comparaison), mais ça sent l'annulation de préco.
 
Quel intérêt de mettre en avant un système de double lentilles superposées machin-truc si c'est pour avoir un résultat plus merdique que la concurrence ?  [:transparency]

n°15080205
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 10:51:08  profilanswer
 

C'est aussi ce que se demande VoodooDE: est-ce que quelqu'un chez HTC l'a essayé?
Ya des trucs qu'on peut corriger en software comme les déformations, mais livrer un FoV ridicule et un sweetspot a l'ouest ça fait pas sérieux. Le sweetspot pourrait être un coup de pas de bol (rare chez les Youtubers) mais le FoV non...


Message édité par the_fennec le 27-05-2021 à 10:51:35
n°15080210
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 10:55:10  profilanswer
 

Vive Pro 2 - Through The Lens - Half-Life: Alyx - [RAW] [UNCOMMENTED]
MRTV
https://www.youtube.com/watch?v=QfFD92AuXGc

Ça a l'air pareil que Voodoo, pas top :/

 

Citation :

MRTV - MIXED REALITY TV
my review will be coming up, but I can tell you that I have very different experiences with the headset.


 
Ha non en fait, on verra bien!


Message édité par the_fennec le 27-05-2021 à 10:57:26
mood
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Posté le 27-05-2021 à 10:55:10  profilanswer
 

n°15080211
Blackyell
$question = $to_be || !$to_be;
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 10:55:51  profilanswer
 

Quelques infos lues sur une review allemande ( https://vr-legion.de/tests/htc-vive [...] ossem-fov/ )
 
Concernant le Glare :
 

Citation :

Le Glare est moins prononcé que sur le Valve Index, mais les lentilles Fresnel sont parfois très visibles selon le contenu de l'image.
 
Ce phénomène n'est pas toujours très visible dans les jeux, mais les écrans de chargement (particulièrement visible avec le logo circulaire de Blade&Sorcery, jaune sur fond noir) y sont sensibles.
 
Comme nous l'avons dit, cela dépend de vos jeux préférés, vous pourriez être gêné ou ne même pas le remarquer du tout.
 
Nous dirions que l'effet est nettement plus prononcé que sur l'Oculus Quest 2 et un peu plus prononcé que sur le premier Vive Pro.


 
 
Concernant le FoV :
 

Citation :

Le champ de vision horizontal annoncé par HTC est de 120 degrés. MRTV a mesuré une valeur de 114 degrés (horizontaux) lors de son test.
 
C'est même un peu plus que les 108 degrés (horizontaux) qu'il a mesurés pour l'Index.
 
Le HP Reverb G2 arrive (sans mods avec des facepadings plus étroits, etc) à 98 degrés horizontalement.
 
Et l'impression visuelle est également correspondante : Le HTC Vive Pro 2 offre un FoV horizontal agréablement large, qui est plus grand que dans la plupart casques VR grand public, à l'exception de Pimax.


 
Concernant les écrans :
 

Citation :

D'autre part, la qualité d'image des écrans LCD utilisés est très bonne.
 
Les couleurs sont agréablement vives et même le noir est très foncé.
 
Il n'est pas encore au niveau de l'OLED, mais il en est suffisamment proche pour ne manquer que dans les contenus comportant de nombreuses zones noires.
 
Le HTC Vive Pro 2 dépasse même ici le HP Reverb G2, que nous avions précédemment classé à la première place des HMD VR LCD haute résolution actuels.
 
Et grâce à la haute résolution, le fameux effet de screendoor a presque totalement disparu.
 
Presque ? Eh bien, si vous le cherchez, vous pourriez le remarquer très faiblement.

n°15080329
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 12:02:52  profilanswer
 

A un moment il parle de centre de vue qui fait une bulle qui fait des vagues quand on regarde de droite à gauche.

 

En fait c'est le pupil swim je crois, et qui est un problème qui avait été résolu avec les lentille de Fresnel.

 

Lentilles que justement certains préfèrent remplacer par les lentilles de Gear VR, qui d'après Adam Yates créent donc du pupill sweet et des déformations génantes et du motion sickness pour un nombre significatif de personnes.

 

Par contre là où ça colle pas que c'est le Gear VR lenses mod, c'est fait pour avoir un sweet spot très grand, en effet dans le Gear VR je vois que c'est plus clair sur les bords par rapport au Vive, mais au prix d'une décoloration sur les côtés par contre.

 

Bref, là on dirait qu'ils ont réunis le pire des lentilles de Fresnel et le pire des lentilles pas de Fresnel.

 

Bon par contre si le FOV vertical est réduit ça devrait faire plaisir à ceux qui ont peur du de la perte de résolution angulaire à cause des FOV larges :o  [:bilderberg]

 
TheCreator a écrit :

heureusement qu'on a eu le vive au debut. pour le coup il était top.

 

Le Vive Pro (1) et Vive Pro Eye est bon aussi  [:haha cosmoschtroumpf]

 

Je dirais juste qu'il manque un chouillat de basse au niveau des écouteurs, et il a tendance à tanguer latérallement si on bouge la tête très vite, par exemple dans beat saber j'imagine ça peut être chiant, mais je pense qu'il suffirait d'ajouter un peu de réhausser la mousse sur les côté pour que la courbe épouse mieux le visage.
J'ai l'impression que le pro 2 a été fait pour les visages chinois relativement plats surtout :o

Message cité 1 fois
Message édité par basketor63 le 27-05-2021 à 12:13:09
n°15080363
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 12:22:23  profilanswer
 

Ouaip le fov ça me gêne pas mais c'est le sweetspot qui m'intéressait, là ça semble mal barré
 
Attendons de voir, en effet MRTV n'a pas trop l'air d'accord sur le sujet


Message édité par coren137 le 27-05-2021 à 13:10:35
n°15080437
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 13:20:00  profilanswer
 

ce n'est pas rassurant non plus ces avis divergeants, qui voudraient dire des productions potentiellement défaillantes.

n°15080442
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 13:23:03  profilanswer
 

Moi je l'ai préco, je ne vais pas annuler, je me ferai mon propre avis ensuite on avisera

n°15080526
SekYo

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 14:28:05  profilanswer
 

Sur le test de Voodoo, y a quand même pas mal de feedbacks sur reddit qui semblent montrer qu'il s'est merdé dans la config de la résolution et qu'il aurait utilisé en fait de l'upscaling.
 
Autre point,dans sa vidéo a un moment, il montre les deux fenetres de config HTC et SteamVR en admettant lui même qu'il sait pas quelles sont les différences... Pour un mec censé être expert de la VR et qui a testé de nombreux matos depuis des années, c'est quand même pas rassurant sur son niveau technique :o

n°15080533
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 14:33:33  profilanswer
 

SekYo a écrit :

Sur le test de Voodoo, y a quand même pas mal de feedbacks sur reddit qui semblent montrer qu'il s'est merdé dans la config de la résolution et qu'il aurait utilisé en fait de l'upscaling.
 
Autre point,dans sa vidéo a un moment, il montre les deux fenetres de config HTC et SteamVR en admettant lui même qu'il sait pas quelles sont les différences... Pour un mec censé être expert de la VR et qui a testé de nombreux matos depuis des années, c'est quand même pas rassurant sur son niveau technique :o


 
 
 
Dieu t'entende :spamafote:

n°15080537
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 14:37:59  profilanswer
 

Oui ou alors si il s'est trompé, alors tout le monde peut se tromper.

 

Si c'est compliqué, ça reste une erreur majeure de Valve/HTC qui risquent alors de se faire perdre des ventes VR, hardware et software.

 

Donc je lui jetterais pas la pierre plus que ça, vu qu'a priori il fait ça juste par passion.

 


Néanmoins je vois pas trop comment son impression d'un FOV vertical Kylo Ren peut être liée au software :D


Message édité par basketor63 le 27-05-2021 à 14:40:13
n°15080546
SekYo

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 14:44:05  profilanswer
 

Oui le coup du réglage concerne plus le sweetspot et l'aspect "flou" qu'il a remonté (ce qui du coup peut très bien s'expliquer par de l'upscaling).
Perso le FOV vertical sur le G2 m'a pas spécialement dérangé, vu qu'il est très proche, ce point m'inquiète moins.

n°15080581
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 15:03:51  profilanswer
 

SekYo a écrit :

Oui le coup du réglage concerne plus le sweetspot et l'aspect "flou" qu'il a remonté (ce qui du coup peut très bien s'expliquer par de l'upscaling).
Perso le FOV vertical sur le G2 m'a pas spécialement dérangé, vu qu'il est très proche, ce point m'inquiète moins.


 
 
Pareil.. à 2° près c'est quasiment identique, à ce niveau pas de souci (et le FOV horizontal meilleur que le G2 c'est toujours bon à prendre)
 
Remarque, le fov horizontal étant meilleur, un fov vertical identique au G2 paraîtra naturellenement plus petit proportionnellement, d'où l'effet Kylo Ren sans doute

n°15080600
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 15:15:45  profilanswer
 

basketor63 a écrit :

A un moment il parle de centre de vue qui fait une bulle qui fait des vagues quand on regarde de droite à gauche.
 
En fait c'est le pupil swim je crois, et qui est un problème qui avait été résolu avec les lentille de Fresnel.


Je pense que c'est dû au grand FoV horizontal, il y avait ce soucis sur les première versions des lentilles Pimax. Ya moyen de corriger un peu en soft, mais c'est principalement un mauvais design de lentilles, plus que la techno en elle même. Mon 8k n'avait pas de soucis. Ca peut aussi arriver si tes lentilles on bougé / reçu un coup pendant le transport.
 
 

basketor63 a écrit :


Bon par contre si le FOV vertical est réduit ça devrait faire plaisir à ceux qui ont peur du de la perte de résolution angulaire à cause des FOV larges :o  [:bilderberg]  


 
Oui, passer de 120 à 96 de FoV ça fait moins peur :o

n°15080745
SekYo

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 16:30:52  profilanswer
 

Une DB interessante avec les FOV mesurés par la même méthode pour les différents casques:
https://risa2000.github.io/hmdgdb/

 

En utilisant cette méthode, le Pro 2 serait à horizontal: 117.25 deg / vertical: 96.54 deg ( source : https://twitter.com/mixedrealityTV/ [...] 79809?s=20 )

 

Du coup si on a déjà eu un casque de VR, on peut comparer nos impressions avec les chiffres donnés dans la DB et ce que le mec obtient pour le Pro2... Si c'est vraiment la même méthode utilisée pour la mesure, ça peut donner une bonne idée.


Message édité par SekYo le 27-05-2021 à 16:33:04
n°15080783
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 17:02:04  profilanswer
 

the_fennec a écrit :

Résumé:
* Sweet spot le plus mauvais jamais vu!
* Pas de glare/god rays
* FoV large, mais les bords sont mauvais et ont des déformations quand on bouge.
* Couleurs et noirs bons.
* Résolution très bonne
* Pas de SDE
* FoV de "120 degrés horizontal" ... très mauvais "just a lie" :o
* FoV vertical "Kylo Ren view"
* Sound moyen, micro très mauvais.
* Soft très mauvais, 40% du temps freeze en sortant de SteamVR!
 
https://i.imgur.com/TMKGheK.png
 
https://i.imgur.com/wpY7Tnb.png
 
HTC as usual, comment ils font pour pondre des trucs comme ça a chaque fois? :lol:


 
 
Bordel  [:kolombin:4]


---------------
Deuzepassimaldéjà.
n°15080801
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:19:37  profilanswer
 
n°15080818
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:29:01  profilanswer
 

et un autre (traduction google)
 
https://vr-legion.de/tests/htc-vive [...] ossem-fov/

n°15080827
Blackyell
$question = $to_be || !$to_be;
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:34:08  profilanswer
 

 

Pour les anglophones, mieux vaut lire la VO car la traduction FR est plutôt hasardeuse : https://www.pocket-lint.com/ar-vr/r [...] o-2-review

 

Sinon, concernant le contenu de la review en lui-même ça m'a l'air assez bidon... On dirait un test écrit à partir d'une fiche technique plutôt qu'un réel test utilisateur (c'est mon ressenti).

 

Edit: et je l'ai postée un peu plus haut la review allemande ^^

Message cité 1 fois
Message édité par Blackyell le 27-05-2021 à 17:35:00
n°15080831
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:36:49  profilanswer
 

Blackyell a écrit :


 
Pour les anglophones, mieux vaut lire la VO car la traduction FR est plutôt hasardeuse : https://www.pocket-lint.com/ar-vr/r [...] o-2-review
 
Sinon, concernant le contenu de la review en lui-même ça m'a l'air assez bidon... On dirait un test écrit à partir d'une fiche technique plutôt qu'un réel test utilisateur (c'est mon ressenti).
 
Edit: et je l'ai postée un peu plus haut la review allemande ^^


 
 
Ah désolé je n'avais pas vu !
 
La review allemande, elle, est beaucoup plus complète

n°15080837
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:41:10  profilanswer
 

Le point qui semble positif c'est la fluidité, avec une cg moyenne ils ont de bonnes perfs, c'est un point important pour moi qui vais utiliser ce casque pour DCS principalement
 
Je pense que au moins à ce niveau, il sera supérieur au G2
 
En netteté par contre c'est en dessous du g2, quels que soient les paramètres, ce qui ne m'arrange pas vraiment, pour les jauges etc.
 
Bref va falloir tester ça

Message cité 2 fois
Message édité par coren137 le 27-05-2021 à 17:41:40
n°15080855
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 17:49:17  profilanswer
 

Le casque de Voodoo est déjà peté apparemment :ouch:    
 
https://www.youtube.com/watch?v=KwE [...] shversion-


Message édité par coren137 le 27-05-2021 à 17:51:12
n°15080889
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 18:13:19  profilanswer
 

Encore un autre test
 
https://www.bbc.co.uk/programmes/ar [...] dreamed-of


Message édité par coren137 le 27-05-2021 à 18:15:46
n°15080951
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 19:10:45  profilanswer
 

Sérieux c'est si compliqué que ça de mesurer un FOV ?

 

J'avais chargé une mire Steam VR, avec un rapporteur géant au sol, et des pilliers verticaux qu'on pouvait mettre à des valeurs souhaitées.

 

Donc je me mettais de face, et plaçait les poteaux sur les côté jusqu'à ce que je ne les voies plus en tournant les yeux à droite à gauche.

 

Ca me donnait le FOV annoncé pour le Vive, vers 110°.


Message édité par basketor63 le 27-05-2021 à 19:14:04
n°15080998
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 19:54:36  profilanswer
 

C'est quoi qui te plais pas dans les mesures de FoV?

n°15081008
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 20:00:59  profilanswer
 

coren137 a écrit :

Le point qui semble positif c'est la fluidité, avec une cg moyenne ils ont de bonnes perfs, c'est un point important pour moi qui vais utiliser ce casque pour DCS principalement
 
Je pense que au moins à ce niveau, il sera supérieur au G2
 
En netteté par contre c'est en dessous du g2, quels que soient les paramètres, ce qui ne m'arrange pas vraiment, pour les jauges etc.
 
Bref va falloir tester ça


 
Normalement a résolutions égales la CG a le meme boulot a fournir quelque soit le casque a peu de choses près. Il y a des optimisations selon les runtimes, mais c'est surtout quand on est en dessous des FPS requis (ASW et consors). J'ai jamais entendu parlé de différences monstrueuses entre Rift et Vive par exemple. Tout ca pour dire que le Vive en 2500x2500 devrait être plus gourmand que le G2 en 2160x2160.

n°15081054
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 20:59:06  profilanswer
 

the_fennec a écrit :


 
Normalement a résolutions égales la CG a le meme boulot a fournir quelque soit le casque a peu de choses près. Il y a des optimisations selon les runtimes, mais c'est surtout quand on est en dessous des FPS requis (ASW et consors). J'ai jamais entendu parlé de différences monstrueuses entre Rift et Vive par exemple. Tout ca pour dire que le Vive en 2500x2500 devrait être plus gourmand que le G2 en 2160x2160.


 
 
Je me disais que leurs nouveaux procédés de compression pouvait peut-être améliorer les choses, vu le retour du test sur la fluidité, mais bon.. je m'étais aussi illusionné sur le sweetspot, jsuis plus à ça près xD

n°15081061
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 21:08:25  profilanswer
 

the_fennec a écrit :

C'est quoi qui te plais pas dans les mesures de FoV?


 
bah rien, ça à l'air d'être un vaste débat sur reddit alors que ça parait pas si compliqué :o

n°15081071
roland899

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 21:15:46  profilanswer
 

coren137 a écrit :


Je me disais que leurs nouveaux procédés de compression pouvait peut-être améliorer les choses, vu le retour du test sur la fluidité, mais bon.. je m'étais aussi illusionné sur le sweetspot, jsuis plus à ça près xD


 
La compression peut agir pour le sans fil, mais en filaire, aucun rapport.
 
Cependant, je suppose que certains casques tirent +/- sur le CPU, je n'ai aucune idée de la puissance demandé par le son et le positionnement dans l'espace, mais, j'imagine que les différents technos de positionnement on des couts CPU différents, et qu'a la marge, ca peut impacter.
 
Après, vu qu'on est GPU limited dans 99% des cas, bah osef.

n°15081127
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 27-05-2021 à 22:14:04  profilanswer
 

coren137 a écrit :

Je me disais que leurs nouveaux procédés de compression pouvait peut-être améliorer les choses, vu le retour du test sur la fluidité, mais bon.. je m'étais aussi illusionné sur le sweetspot, jsuis plus à ça près xD


 
Non, la compression te fera pas gagner en qualité, au mieux elle se voit pas. Sortis de l'upscale DLSS VR, il vaut mieux toujours faire le rendu a une résolution supérieure. La "fluidité" ne dépends pas du casque mais juste du GPU.
 

basketor63 a écrit :

bah rien, ça à l'air d'être un vaste débat sur reddit alors que ça parait pas si compliqué :o


Tant que le gars qui compare utilise la même technique pour tout mesurer OSEF de la technique :o

n°15081128
coren137

Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 22:15:50  profilanswer
 

ok les gars merci pour le retour, j'ai mieux compris le principe  :jap:

n°15081154
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 22:43:56  profilanswer
 

the_fennec a écrit :

Non, la compression te fera pas gagner en qualité, au mieux elle se voit pas. Sortis de l'upscale DLSS VR, il vaut mieux toujours faire le rendu a une résolution supérieure. La "fluidité" ne dépends pas du casque mais juste du GPU.


 
Techniquement si, la compression fait gagner en qualité, car on parle bien du fait que sans la compression on ne pourrait pas pousser autant d'informations visuelles pertinentes.
 
Du coup c'est un équilibre entre artéfacts visuels dus à la compression et définition meilleure.
 

the_fennec a écrit :

Tant que le gars qui compare utilise la même technique pour tout mesurer OSEF de la technique :o


 
Si j'ai bien compris il y a deux techniques de mesure du FOV, soit par oeuil soit au global.
 
Et comme je crois qu'il utilise un mode de mesure par oeuil, et que sur le Vive Pro 2 les écrans sont inclinés afin d'élargir le champ de vision, au détriment du chevauchement stéréoscopique.
Comme tous les casques n'ont pas la même inclinaison des écrans, la plupart étant à plat à l'origine, et bien la mesure par oeuil doit difficilement pouvoir donner un résultat homogène suivant les casques.
 

n°15081158
basketor63
Trump = criminel
Transactions (0)
Posté le 27-05-2021 à 22:46:45  profilanswer
 

roland899 a écrit :


 
La compression peut agir pour le sans fil, mais en filaire, aucun rapport.
 
Cependant, je suppose que certains casques tirent +/- sur le CPU, je n'ai aucune idée de la puissance demandé par le son et le positionnement dans l'espace, mais, j'imagine que les différents technos de positionnement on des couts CPU différents, et qu'a la marge, ca peut impacter.
 
Après, vu qu'on est GPU limited dans 99% des cas, bah osef.


 
Il y a de la compression avec le filaire, c'est prévu dans le protocol display port machin bidule, c'est pour ça qu'il faut une 20x0 minimum, car nvidia n'a visiblement pas l'intention de l'intégrer au 10x0, comme la plupart des fonctionnalités nouvelles d'ailleurs  :sarcastic:
 
Donc ça doit pomper des resources au GPU cette compression.

n°15081191
roland899

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Posté le 27-05-2021 à 23:11:03  profilanswer
 
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