Citation :
Traduction complète de l'interview que Kojima a gracieusement accordée à l'Official Playstation Magazine (britannique je crois). Interview assez intéressante, c'est toujours agréable de savoir ce que Kojima a à dire sur son jeu.
OPM : Nous avons noté dans le nouveau trailer de MGS4 que Snake semble tirer sur des soldats appartenants aux deux côtés du conflit. Avec les graphismes qui deviennent plus réalistes, est-ce que vous sentez que l'aspect moral du jeu va devenir plus important ?
Kojima : Eh bien, cette fois Snake a son propre rival et sa propre destinée donc il est sur le champ de bataille mais parfois les personnes qui sont présentes n'ont rien à faire avec lui. Donc oui, il y a un aspect moral dans ce que Snake devrait ou pourrait faire aux autres qui ne sont pas vraiment impliqués dans ses actions. C'est la responsabilité du joueur, et c'est un thème délibéré cette fois.
OPM : Est-ce que cette liberté de faire des choix moraux reflète les différentes façons dont les gens abordent les jeux Metal Gear - avec des personnes qui foncent dans le tas (qui pètent tout) et d'autres qui utilisent plus la furtivité - ou est-ce juste un reflet des guerres à la morale obscure qu'on trouve maintenant ?
Kojima : Il y a trois aspects. Premièrement, il y a le vrai monde qui change comme c'est le cas maintenant avec les américains qui vont partout et créent des guerres. Deuxièmement, il y a le thème et l'histoire de MGS4 qui ont quelque chose à voir avec ça. Et le troisième aspect est que bien que MGS a toujours été une mission furtive, le FPS est une direction/tendance et je veux vraiment donner aux joueurs cette liberté cette fois. Je veux aussi que les joueurs découvrent leurs émotions à propos de la façon dont la guerre change la vie et les gens. Vous pouvez décider de supporter la nation « A » ou « B » dans le jeu de la guerre, ou vous pourriez détruire les deux. Vous pourriez aussi choisir de ne vous allier à aucun pays. Snake n'est pas impliqué dans les questions politiques. Vous n'êtes pas dans l'obligation de tuer les ennemis, mais vous pouvez décider de le faire. Je veux que les gens comprennent ce genre de sentiment - le fait de tuer quelqu'un que vous n'aviez pas l'intention de tuer (note : merci de nous l'avoir fait ressentir avec MGS3...). De nos jours, dans n'importe quel FPS vous êtes soit du côté « A » soit du côté « B » et vous tuez, vous tuez, vous tuez, mais mes jeux ne devraient pas être comme ça et c'est pourquoi j'ai ce thème important (dans MGS4). Biensur, ça reste un jeu et je ne veux pas que les gens se rendent malades chaque fois qu'ils tirent sur un ennemi.
OPM : Le mot de la fin original pour MGS4 était « No place to hide », et là avec ce qu'on a vu en plus de l'OctoCam (Note : le camouflage optique de Snake) il semble que, maintenant, il y a potentiellement partout une place pour se cacher. Dans quelle mesure les joueurs seront-ils capables d'utiliser des endroits originaux pour se planquer ?
Kojima : Dans la série des MGS il y a toujours eu des obstacles ou d'autres choses derrière lesquels vous pouviez vous cacher et ne pas montrer votre corps de façon à ce que vous ne soyez pas repéré. Cette fois, ce n'est pas comme si vous vous cachiez quelque part, c'est plutôt que vous êtes visible mais pas visible sur le champ de bataille. Vous êtes en dehors de l'attention, si je puis dire.
OPM : Pouvez-vous développer sur ça ?
Kojima : Pour utiliser une comparaison amusante - dans le passé, la série des MGS était comme un voleur de banque qui essaie de voler une banque la nuit : alors il y a des gardes, des caméras etc. Et quand vous étiez repéré vous étiez immédiatement reconnu comme étant le voleur. Mais dans ce jeu, vous allez dans le banque en milieu de journée. Vous êtes juste un client qui y va pour faire un dépôt, mais vous devrez rester discret/furtif pour accomplir votre mission. Ainsi vous essayez de tromper (la banque). Vous êtes filmé, alors si vous faites des choses étranges/inhabituelles vous serez repéré comme étant le voleur, mais si vous n'en faites pas vous ne serez pas repéré. Il s'agit plus de « tromper les regards» (faire illusion/tromper les gens qui nous voient). Je ne peux pas vraiment révéler les gros secrets, mais nous (l'équipe de développement) avons fait notre camp d'entraînement dans les montagnes comme nous le faisons toujours (note : ils font toujours un stage commando avant de débuter le développement d'un MGS pour avoir le vécu, des infos, des idées etc), et cette fois nous avions ces types d'entraînement : « tromper les regards », ou ramper de façon invisible alors que vous êtes visible (alors que tout le monde peut nous voir). C'est ce que nous avons fait pour MGS4.
OPM : Dans le premier trailer de MGS4, nous voyions un Snake âgé se faire une injection de quelque chose. A la fin du trailer (le dernier) nous voyons ce qui semble être un jeune Solid Snake : est-ce lui qui a inversé les effets du sérum ou pas ?
Kojima : J'ai mis ça parce que je voulais que vous pensiez à ça, mais ce n'est pas quelque chose que vous saurez avant d'avoir joué au jeu.
OPM : Pouvez-vous nous dire quel impact sur le gameplay auront les nouveaux cyborgs bipèdes Metal Gears ? Ils semblent opérer en groupes...
Kojima : Il ne s'agit pas nécessairement de Snake contre ces Metal Gears - les « Gekkos ». Parfois les Gekkos vous repérerons comme l'ennemi, mais parfois vous n'êtes pas nécessairement leur ennemi. Ca signifie qu'il pourrait y avoir la nation « A » contre les Gekkos et Snake peut continuer sa route (note : pas sûr, il manque la fin de la phrase, mais c'est l'idée). Il y aura des situations comme ça, et vice versa.
OPM : Nous connaissons la présence du Moyen-Orient dans MGS4 et vous avez dit que vous vouliez que ce jeu soit comme James Bond avec Snake parcourant le monde. Y-a-t'il une chance pour qu'il visite le Royaume-Uni ?
Kojima : Malheureusement non. Je veux y aller, vraiment. Mais pas Snake, pas cette fois. Officiellement, les nouveaux lieux sont situés quelque part au Moyen-Orient, quelque part en Amérique du Sud et quelque part en Europe de l'Est.
OPM : Qu'est-ce qui vous a incité à commencer la motion-capture de vrais acteurs dans MGS4 ? Je comprends que vous avez une actrice japonaise (Yumi Kikuchi) sur scène (sûrement lors de la présentation du jeu), et vous avez montré comment elle a été scannée pour être utilisée dans le jeu...
Kojima : Je ne peux pas le dire précisément car ça spoilerait l'histoire de MGS4. Cependant, je peux juste dire qu'un groupe (de personnes) dans le jeu utilisera un « squelette réel » (« actual skeleton » ? ? une réplique d'un squelette réel) et une texture de peau, et c'est pourquoi nous avions besoin de ça. Biensur, pour Snake et Otacon nous n'avons pas des vrais modèles (des modèles de vrais humains). Ils sont créés, donc il y a un risque que ça ne marche pas (que ça ne le fasse pas) si vous mettez les vrais actrices ou les vrais acteurs à côté d'eux. Cependant, nous sommes en train de réfléchir à la façon de rendre ça naturel.
OPM : Est-ce important pour l'histoire que ce groupe ait un aspect différent ?
Kojima : Oui. Exactement.
OPM : Est-ce que mademoiselle Kikuchi (l'actrice qui a servi de modèle) était heureuse avec son double/clone ?
Kojima : J'espère qu'elle était heureuse. C'est un travail en cours. Ce que vous avez vu c'est que nous avons créé une réplique naturelle de l'actrice Kikuchi. Elle ne ressemblera pas à ça dans le jeu. Elle sera tout à fait différente, alors ne pensez pas que nous allons utiliser ça pour faire de la promotion (du jeu) comme Capcom l'a fait avec Takeshi Kaneshiro dans Onimusha. Nous n'allons pas utiliser son double/clone comme ça.
OPM : Quels sont vos sentiments à propos du nouveau pad de la PS3, le Sixaxis, et de la parte des vibrations du DualShok 2 ?
Kojima : Nous ne pouvons pas dire comment nous utiliserons spécifiquement la fonctionnalité de capture de mouvements mais nous l'utiliserons à coup sûr. Les contrôles dans MGS3 sont un peu complexes, donc vous aurez des contrôles un peu plus directes dans MGS4. Cela dit, les vibrations me manquent, et même maintenant j'espère qu'elles reviendront.
OPM : Si nous pénétrions discrètement dans les bureaux de Kojima Productios maintenant, que verrions nous ? Aurions-nous la possibilité de jouer à quelque chose ?
Kojima : Nous sommes arrivés à la fin de l'étape de recherche. Nous sommes maintenant au point ou le système est finalisé et où nous disons « allons y avec ça ». Ainsi la jauge (de vie) et les icônes sont là, mais ils sont temporaires, ce qui signifie que le design n'est pas encore fini. Biensûr vous pouvez jouer, mais nous sommes en pleines expérimentations. Si vous allez dans une section vous pourrez jouer avec l'IA et les ennemis, alors que dans une autre aire vous pourrez jouer avec les caméras ou le background (l'arrière-plan).
OPM : La dernière fois que nous avions parlé, il y avait eu des discussions sur le fait que vous n'étiez pas sûr de la meilleure façon d'incorporer le petit robot ami de Snake (le Metal Gears Mk II), mais maintenant nous voyons qu'il est de retour dans le jeu. Nous l'avons vu électrocuter quelqu'un dans le trailer. Comment fonctionnera-t'il dans the Guns Of The Patriots ?
Kojima : C'est parce que vous l'aviez mentionné. Je me souviens de cette interview. Vous ne faites pas qu'électrocuter des gens dans les parties sensibles. C'est dans le trailer comme une sorte de message pour vous montrer que vous pouvez faire des choses intéressantes avec le MkII.
OPM : Alors, êtes vous en train de dire qu'on peut contrôler nous même le MkII dans MGS4 ?
Kojima : Oui.
OPM : Les gens au Royaume-Uni trouvent toujours très amusant de frapper les gens dans les parties sensibles, alors nous sommes sûrs que ça sera très bien reçu.
Kojima : En France, c'est toujours la partie de merde, le « doo doo » (rires).
OPM : Imaginez la scène : MGS4 a eu des critiques élogieuses et se vend très bien. C'est votre premier jour de retour au travail (note : après des vacances bien méritées consécutives à la sortie de MGS4). Quelle est la première chose que vous mettez sur votre liste de choses à faire ?
Kojima : Si MGS4 se vend (bien), alors c'est sur le prochain concept, celui que j'ai vraiment voulu faire depuis un très long moment. Si c'est un échec, je commencerai probablement à écrire une lettre pour annoncer que je quitte cette société (Kojima Productions/Konami). C'est un peu ce que j'aimerais faire, actuellement [Kojima fait une pause] C'est une blague.... (note : le mec de OPM a dû flipper).
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