euh je sais pas si c comme ca ke les autres ils font, mais peut etre ca peut marcher....
En gros tu force le rendu de l'image k'elle a était calculer en entier ou pas. En bref, quand ton timer lance le calcul de la frame a etre afficher, tu a un autre timer qui va forcer l'affichage de la frame dans les delais voulu, si le calcul n'a pa pu aboutir, ben tu laisse l'ancienne frame...
ca peut ressembler a ca:
CalculFrame() /*la fonction ou tu colle tout tes vertex et compagnie*/
{
CalculFini = FALSE; /*un bool declarer en public qui permet de savoir si t'a fini ton calcul*/
//tout ton petit programme
CalculFini = TRUE;
}
void ShowGLScene() //pour montrer l'image
{
if(CalculFini) // si ton calcul de frame a reussi
{
SwapBuffers(hDC); // on affiche
}
}
Bon bien sur ca ne marche qu'avec 2 timers synchro.... un qui lance le calcul de la frame, un qui apelle la fonction pour afficher l'image.
Et bien il faut ke tes timers soit "priotéres" dans la queues des messages systemes, packe si t'on systeme est occuper a calculer ta frame, il va pas emerger quand ton timer qui gere l'affichage va expirer.
Bon ca c faisble avec l'api win32, mais en c pur, je sais pas.
Je rappelle que c qu'une idée, que j'ai jamais essayer ce truc, et que ca n'aura pas trop de probleme a foirer.