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Auteur | Sujet : Monde infini en openGL |
Publicité | Posté le 04-02-2004 à 13:03:13 |
Taz bisounours-codeur | ASV ? |
iceteapeche www.iceteapeche.com | Merci pour vos réponses!!! --------------- Se souvenir des belles choses... |
chrisbk - | Oublie pas de bricoler ta matrice de translation |
Dav Vador |
C'est une soluce parmis tant d'autres, c'est ptet pas la meilleure |
youdontcare |
De mémoire, c'était une map carrée, le terrain était une map d'élévation avec des mesh par dessus. Comment ça marche chez toi ? '9 carrés', c'est vague. |
iceteapeche www.iceteapeche.com | C'etait bien une map carré. J'utilise aussi une heightmap avec des mesh par dessus. Les "9 carrés" c'est en fait une division de mon carré en 9 zones du type --------------- Se souvenir des belles choses... |
Publicité | Posté le 08-02-2004 à 21:03:40 |
youdontcare |
Une méthode de barbare, donc
Message édité par youdontcare le 08-02-2004 à 21:40:49 |
iceteapeche www.iceteapeche.com | Euhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
--------------- Se souvenir des belles choses... |
youdontcare | C'est du raytracing standard. Tu intersectes le plan xOz, tu obtiens un point 3d P. Tout point d'intersection du plan xOz aura le même y (=0), tu considères donc x & z comme étant les coordonnées de ta texture. Tu obtiens qq chose comme P = (-1054.28, 3123.2). Ta texture fait 256x256. Il faut donc trouver un moyen de mapper des coordonnées infinies sur des coordonnées finies (ta texture). Pour ça, il suffit de les passer par un modulo % 256 (reste de la division par 256) : toute coordonnée sera ramenée entre 0 et 255.
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chrisbk - | (la plupart des compilos sont suffisament intelligent pour remplacer un %(2^n) par un &((2^n) - 1) )
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youdontcare | Oui. Vieux réflexe |
iceteapeche www.iceteapeche.com | oki mais ca veut dire qu'a ce moment la je ne reviendrai pas au début de ma map si je la depasse. Ce que j'appelle une simulation d'inifini ce serai de tourner en rond infiniment sur ma map en avancant tout droit...
--------------- Se souvenir des belles choses... |
youdontcare |
Ben si ! Ça veut dire que quelles que soient les coords de ta caméra, leurs rayons intersecteront toujours le plan de ta texture. |
iceteapeche www.iceteapeche.com | (ca m'a l'air bien puissant comme algo) et vu que je calcule ca a partir des rayons meme la vue sera ajustée?? Je ne pense pas que je saurai coder ca :S n'y a t il pas un tutorial ou n'as tu pas une portion de code avec cet algo histoire de voir a quoi ca ressemble?
--------------- Se souvenir des belles choses... |
youdontcare | Oui c'est puissant, enfin c'est surtout le seul vraiment adapté. Ça affiche exactement ce qu'il faut à l'écran, et tu peux limiter en profondeur facilement. Comme tu as des objets sur ton terrain, tu peux savoir lesquels afficher avec la même méthode.
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