projection planaire, coordonnées de textures dépendant de X (-1..1) et Z (-1..1). Ne permet de mapper correctement qu'un seul coté de la sphère.
projection conique, coordonnées de textures dépendant linéairement de Théta (0..2*pi) et de Z (-1,1). Parfait à l'équateur mais forte déformation aux poles.
projection spherique, coordonnées de textures dépendant linéairement de Theta (0..2*pi) et Phi (-Pi/2, Pi/2), les deux coordonnées sphériques. Conserve un peu plus de précision aux poles mais conserve deux points singulier.
texture volumétrique, coordonnées de textures dépendant linéairement de X, Y, Z (-1..1 chacune). Grosses textures en perspective, du coup ça marche mieux si c'est procédural (non stocké en dur mais calculé à la volée)
Coordonnées cubiques (cube map), projection d'un cube sur la sphère selon le rayon. Nécéssite six plans au lieu d'un seul.
LeGreg