Graphismes :
- Comparé à Oblivion les graphismes seront une évolution mais pas une révolution.
- Le vent agite la surface de l'eau et les arbres bougent à son contact.
- Amélioration de la gestion de l'ombre et de la lumière.
- Tous les objets projettent une ombre.
- Paysages variés (Foret de pin, foret automnale, toundra enneigé, toundra volcanique, canyons, montagnes, bord de mer…).
- La profondeur de champ accrue permet de voir du sommet d'une montagne.
- Tout ce qui est visible peut être parcouru.
- Le Jeu paraitra plus sombre et plus mature qu'Oblivion.
- Création du personnage plus poussé et possibilité de faire des jolis visages.
- Expressions faciales développées.
- La neige aura son propre moteur physique : elle se propagera naturellement.
- L'eau aura elle aussi son propre moteur physique.
- Il y aura des oiseaux.
- Les poissons pourront sauter par dessus l'eau et remonteront les cours d'eau.
- Arbres de différentes tailles, idem pour les branches, qui seront plus ou moins dangereuses selon le vent et leur poids (a priori, on en prendra plein la tronche si on est dans une forêt avec du vent...).
- Skyrim aura une carte de Skyrim en 3D avec effet de zoom façon Street View de Google.
Background :
- Skyrim se déroulera 200 ans après Oblivion, à Skyrim, qui est la patrie des nordiques, situé au nord de Cyrodiil.
- Le joueur incarnera le « DragonBorn » : Fils de dragon. Seul espoir face aux dragons qui apparaissent dans Skyrim en pleine guerre civile déclenché par la mort du roi de Skyrim.
- Le dieu dragon "Alduin" Pourrait venir en Skyrim ; et il aurait la faculté de « Dévorer le monde entier ».
- L'univers est "Low Fantasy" (Dans le genre du seigneur des anneaux).
- Le jeu commence dans une prison (Tradition dans les Elder Scrolls).
- Nous aurons un mentor qui sera l’une des (ou la) dernière Lame (Joué par Max Von Sydow).
- Retour des Dwemmer (race disparu dans la province de Morrowind).
- Oblivion trop classique : Skyrim aura son univers.
- Le racisme et les conflits raciaux seront présents dans l'aventure. Ils opposeront le plus souvent Nordiques et Elfes.
- Les rencontres avec les dragons ne sont pas scriptées. Si un d'entre eux survole une ville dans son périple, il pourra l'attaquer sans préavis. Cela pourra ou non déclencher un incendie.
- Les Neuf Divins et les Daedras seront présents dans le jeu et permettront parfois de participer à des quêtes inédites.
- Le studio tente un retour à l'excentricité de Vvardenfell. Chaque faction aura ses propres coutumes, ses couleurs et d'autres choses encore.
Les Armes :
- Dans chaque main ont pourra assigner une arme, un bouclier ou un sort. Il sera possible d'avoir double lame, dague et épée, épée et bouclier, épée et magie, ou même deux fois le même sort : on aura alors un effet plus puissant pour celui la. Si vous utilisez une arme a deux mains, on pourra bloquer et attaquer , alors que si vous utilisez une arme a une main et un sort dans la deuxième main , vous ne pourrez pas bloquer. C'est fait pour rendre les combats plus stratégiques et pour avoir vraiment le choix d'être offensif, défensif, pur magicien, etc. »
- Toutes les armes ont des propriétés différentes : les massues permettent d'ignorer un pourcentage d’armure, les haches font saigner et les épées auront plus de chance de faire des coups critiques.
- Les arcs seront plus puissants mais plus lent. Les impacts de flèches sont maintenant plus violents et plus on tient longtemps en joue, plus les dommages sont importants. Les flèches produisent aussi un bruit sourd plus important ce qui donnera une impression de puissance.
- Chaque arme a une statistique d'attaque et une statistique de défense.
- Chaque arme offrira des "fatalités" différentes en fonction des ennemis.
- Les contres sont plus importants.
- Pas de lances, pas d'arbalètes.
- Possibilité de forger des armes.
- Il y aura des armes enchantées qui auront des effets que vous ne saurez pas : pour savoir, il faudra donc les essayer.
- Le changement de style de combat (corps à corps à magie, magie à distance, etc.) est beaucoup mieux géré et dynamique.
- Les archers pourront retenir leur respiration en visant. Cela consommera de la fatigue mais donnera une meilleure chance de toucher l'ennemi.
Les Sorts :
- Il y aura 80 sorts différents. On pourra surement créer ses propres sorts mais ils essayent de créer un autre système que celui d’Oblivion.
- Les sorts de feu durent et enflamment aussi pendant un court laps de temps l'environnement autour (s'il s'y prête), les sorts de glace influent sur la jauge de fatigue et ralentissent, et les sorts de foudre influe sur la jauge de magie.
- Le mysticisme a été supprimé et les sorts de cette école ont été répartit dans les autres talents de magie.
- Il y a de nouveaux sorts : Comme par exemple un bouclier contre la magie.
- Les gemmes spirituelles auraient peut être aussi la capacité de régénérer la magie.
- La télékinésie sera un pouvoir utilisable qui permettra de lancer des objets sur vos ennemis.
- Possibilité de placer des pièges magiques à terre et attendre que les ennemis passent dessus.
- Possibilité de mettre le même sort dans les deux mains pour une puissance accrue.
- Une meilleure polyvalence dans les sorts.
Les Talents et les Perks :
- Il n'y aura pas de classes prédéfini comme dans Oblivion.
- Il y aura 10 races au choix.
- Le choix de votre race n'affectera que vos caractéristiques de base.
- Il y aura 18 compétences au total.
- 5 écoles de magie : destruction, altération, conjuration, restauration, illusion.
- Il y aura trois talents d'arme: Armes à deux mains, Armes à une main, Archerie.
- L'acrobatie et l'athlétisme disparaissent tandis que le mysticisme est répartit dans les autres classes de magies.
- Quand on gagne un niveau global, la santé augmente, et on peu en sus choisir d'améliorer par-dessus soit la santé, l'endurance, ou la magie.
- Il y aura 280 perks (d'on un qui permet de faire moins de bruit en marchant et un autre qui permet de faire saigner plus longtemps lorsque l'on frappe avec une hache ou encore un autre qui permet d'ignorer complètement l'armure avec les masses.) et chaque niveau apporte des perks. On ne pourra en prendre que 50.
- C'est possible d'avoir 100 dans tout les talents mais pas d'avoir tout les perks.
- Plus de talents primaires mais progresser du niveau 65 a 66 en discrétion a plus de conséquences que de progresser du niveau 5 a 6 de ce même talent par exemple.
- Pas de signe astrologique.
- On pourra exercer les Métiers de : enchantement, cuisine, récolte, minage, travail du bois et forge.
- Certaines compétences artisanales emploieront un menu spécifique, c'est le cas de la cuisine. Il existera des versions crues et cuites de chaque aliment.
- De petits changements ont été apportés au système d'Alchimie.
- Il y aura des compétences de race.
- Il y aura des animations spéciales lorsque l’on tuera un ennemi ainsi que pour les assassinats furtifs.
- Le cap est au niveau 50, mais le joueur peut progresser au-delà, simplement très lentement.
- L'autolevelling sera toujours de la partie mais sera plus proche de celui de Fallout 3 que de celui d'Oblivion.
- Il faut compter entre 12 et 20 perks par caractéristique (Rappel : il y aura 18 caractéristiques).
- Votre statut de « furtivité » sera matérialisé par un globe oculaire ; si l'oeil est ouvert, vous êtes détectés, s'il est fermé, vous ne l'êtes pas. (Un peu comme dans Oblivion).
Les Dragon Shouts :
- A chaque dragon tué on absorbera son âme et on obtiendra un « Dragon Shout » (cris de dragon) : Ce sont des sortes de sorts.
- Certains Dragons Shouts sont trouvés dans des donjons écrit sur les parois par exemple.
- Les Dragon Shouts inscrit sur une statue brilleront quand vous vous en approcherez, à vous ensuite d'apprendre le reste de la phrase.
- Il y aura un compte à rebours après chaque utilisation d'un Dragon Shout.
- Nous ne seront pas la seule personne en Skyrim à maîtriser ces Dragon Shouts.
- Ils seront au nombre de 24 et disposeront de 3 niveaux de puissance. Il s’agira d’un cri de 1 à 3 mots
- Quelques Cris de dragon : Ralentir le temps, enchanter des armes a la volé, créé des champs de force, créé une onde de choc,contrôler et invoquer des dragons, etc.
La Jouabilité :
- Possibilité de sprinter contre de la fatigue.
- Reculer sera moins rapide qu'avancer.
- La vu à la 3eme personne a été amélioré.
- Le magnétisme (ou l'auto aim) lors des attaques se fera sur les ennemis et pas sur les alliés pour éviter les tirs ami.
- Pas d'abandon de l'idée de transformation (En Vampire ou Loup Garou).
- Un menu pour chaque main permettant de changer rapidement de sorts, armes etc.
- Refonte du système de combat au corps à corps.
Les lieux :
- La carte sera aussi grande que celle d'Oblivion.
- Il y a 5 grandes villes et 20 villages mineurs ainsi que plus de 120 donjons.
- Solitude (Haarfingar) est le plus grand port de Skyrim.
- Riverwood est un petit rassemblement de constructions en bois, dont une scierie.
- Il n'y aura pas deux donjons qui se ressemblent, et dans les villes, il n'y aura pas deux bâtiments identiques (a l'image de Shivering Isles).
- Les dragons pourront attaquées les villes.
Les Donjons (terme générique pour mines/donjons/grottes.) :
- Les donjons seront tous très varié : 8 personnes développent des donjons contre 1 pour Oblivion. Il y aura plus de 120 donjons.
- Plus de pièges et d'énigmes.
- Les donjons seront plus réalistes en terme d'ambiance (effet sonore d'eau souterraine, raie lumineuse qui filtre à travers les fissures, etc.).
- Les donjons ne seront pas que de simples « carte à vider », en effet, chaque donjon sera pourvu d'une complexité propre. Cela comprend des pièges et énigmes beaucoup plus variés que dans Oblivion.
- Les bandits dans les donjons serons actifs et auront une vie, eux aussi (manger ; etc..).
- Level Scalling dans certains donjons : Si on rentre dans le donjon au niveau 5 ; le donjon restera niveau 5 si l’on en sort et reviens beaucoup plus tard.
- Spoiler ! Il y a un donjon ou il faut aller pour une quête et qui s'appelle "Bleak Falls Barrow" ; ou habitent les daugr (Des morts vivants) ; ainsi qu'un "dragon fantôme prieur" qui surgit d'un sarcophage pour attaquer le joueur et le "Boss" du donjon : Une araignée de givre ; surgirai du plafond d'où elle était cachée.
- Bleak Falls Barrows est une ancienne catacombe Nord où coulent des rivières, les racines des arbres traversent le plafond et la lumière filtre par les fissures des murs.
- Environ la moitié des donjons du jeu seront courts et pourront être complétés en quinze minutes. L'autre moitié vous réclamera plus de temps. Il faudra même prévoir plusieurs heures pour venir à bout de certains donjons.
Les Villes :
- Il y en a 5 principales et 20 villages. Les villes seront Windhelm, Solitude, Whiterun, Riften et Falkreath (Rien de sûr pour le moment).
- Une économie dynamique pour chaque ville et village : on pourra détruire le moulin d'un village pour créer une pénurie de farine, et ainsi vendre la notre plus cher. Ou encore dans le village de Riverwood, si vous décidez de saboter la scierie, vous ruinerez le village.
- Les cinq villes principales de Skyrim seront cloisonnées dans des zones de chargement distinctes.
- Les villes seront vraiment uniques et proposent leur propre identité.
- Windhelm est la plus grande ville du jeu et le siège de la Garde Impériale.
- Chaque lieu important est unique. La ville de Markarth Side, par exemple, est situé sur des falaises rocheuses vertigineuses et les bâtiments sont en équilibre au bord de précipices à pic.
- Une des villes de Skyrim sera apparemment fortement inspirée par les Dunmer (Elfes Noirs).
- Retour des maisons à acheter.
- Retour des factions d'Oblivion : Et surement de nouvelles. Guilde de voleurs, des guerriers, des mages (Dans le roman « The Infernal City » elle se scinde en 2 institutions distincte : la Synode et le Collège des soupirs) et la Confrérie Noire.
Les Quêtes :
- La quête principale, qui durera une vingtaine d’heures, se déroule autour des Dragons. Elle sera moins présente que celle d'Oblivion : On n'aura pas l'impression de faire des choses inutiles dans les quêtes secondaires.
- Les tavernes serviront beaucoup pour avoir les quêtes, des informations ou connaitre les rumeurs car c'est l'endroit ou vont les gens après avoir travaillé. Mais on pourra aussi en trouver partout dans les villes.
- Les quêtes auront plusieurs fins possibles.
- Certaines quêtes seront dynamiques. Elles sont globalement plus déterminées par la façon dont chaque joueur aura construit son personnage, et ses actions. Exemples : si on joue un mage, un autre magicien pourrait nous approcher, ce qui n'aurait pas été le cas avec un personnage combattant de mêlée.
- Le lieu d'une quête de sauvetage peut changer en fonction de ce qu'on a déjà visité ou pas, le jeu l'adaptant pour qu'on découvre de nouveaux lieux.
- Les personnages qui vous fourniront des quêtes vous donneront plus ou moins d'informations en fonction de leurs dispositions à votre encontre.
- Les quêtes auront des influences les unes sur les autres. Le scénario de la quête A sera, par exemple, modifié si vous avez d'abord terminé la B.
- Les donneurs de quêtes pourront vous donner des instructions détaillées. Ils pourront même vous accompagner sur la route pour vous indiquer le chemin.
Les PNJ :
- Les donneurs de quêtes ne serons plus aussi précis, dans oblivion, le personnage vous disais "je te donnerai 200 pièces d'or en récompense" ; maintenant ils dirons plutôt "Je serai très heureux si tu ferai ça pour moi" et le paiement dépendra de comment vous avez réalisé la quête.
- Les Donneurs de Quêtes serons plus précis si ils vous aiment bien.
- Si vous abandonnez une arme pour vous faire une place dans votre inventaire et qu'une personne s'approche de vous, il existe trois possibilités : Soit il vous apprécie et il vous redonne l'arme pensant que vous l'avez faite tomber, soit il est neutre et il vous demande s'il peut l'utiliser, soit il vous déteste et il la ramassera pour s'en servir contre vous. Dans le dernier cas, si c'est vous qui le tuez, le Radiant Story System avertira ses amis et ils chercheront à se venger.
- Si vous tué un boutiquier, un autre membre de sa famille en héritera, et il ne sera pas bien disposé à votre égard, mais pourra continuer de donner des quêtes le cas échéant.
- Plus de PNJ et ils auront plus de personnalité.
- Dialogues sans « Zoom », les personnages continuent à travailler ou a vaquer a leurs occupations pendent qu'ils vous parlent.
- Vous pourrez couper court à un dialogue en vous éloignant de votre interlocuteur.
- Les PNJ ont une meilleure intelligence artificielle en ce qui concerne le danger, vols etc... Si vous faîtes un bruit ou qu'ils croient vous voir, ils passent en mode alerte.
- Il sera possible d'entrer par effraction pour en apprendre plus sur les gens qui vous semble avoir un comportement suspect.
- Tous les personnages n'auront pas un set complet de dialogue, comme dans Oblivion. Ce sera plus comme dans Fallout 3 où seuls les protagonistes importants auront des choses substantielles à dire.
- Des compagnons de route avec une propre personnalité, vous pourrez vous en faire des amis.
- On pourra provoquer en duel n'importe quel PNJ.
- Les PNJ peuvent êtres barbue.
- Il y aura des enfants.
Les Déplacements :
- Conservation du Fast travel.
- Les montures seront certainement présentes mais non confirmé pour le moment.
L'Interface :
- Semblable à iTunes selon Todd Howard : un système dans l’esprit de celui de Morrowind.
- Possibilité de mettre des favoris.
- Système de raccourcis qui permet beaucoup plus de choix et qui est plus pratique.
- L'onglet compétence sera sous forme d'une carte du ciel de Skyrim.
- Plus on montera dans les niveaux plus notre écran de statistique sera étoilé.
- On peut lire les livres en 3D, et voir les objets de notre inventaire en 3D pour les examiner.
- La barre de vie n'apparaitra pas lorsque vous marcherez tranquillement en ville mais s'affichera dès que vous entrerez dans un combat.
- Le menu du jeu est très stylisé et se compose de quatre pôles distincts. Les compétences, le menu de magie, l’inventaire et la carte.
Les Monstres :
- Il y aura différents types de dragons qui seront des ennemis vraiment difficiles à battre tel des Mini-Boss.
- Les Dragons ne sont pas tous scriptés, ni rares et ils pourront attaquer les villes. On aura la possibilité d'engager le combat avec un dragon alors que celui-ci est en plein vol.
- Un dragon blessé pourra s'écraser au sol.
- Créatures confirmées : zombies, squelettes, trolls, géants, spectres de glace, araignées géantes, loups, chevaux, mammouths, tigres à dents de sabre.
- L’IA des montres est très poussée : Les loups ont une tanière et vont faire des rondes pendent la journée etc.
- Les dragons n’attaquent pas forcement à vu.
- Certain monstres n’attaque pas à vue alors que d’autre le feront tout le temps.
- Vous rencontrerez des nécromanciens au cours de l'aventure.
- Vous pourrez trouver des mammouths, des cerfs, des élans et des lapins dans Skyrim. Les développeurs ont voulu créé un bestiaire varié regroupant diverses races. Les repaires de ces créatures seront différents et il sera possible d'obtenir des items spécifiques en n’en venant à bout.
- Les Mammouths évolueront apparemment dans les mêmes zones que les Géants.
Divers :
- Il y aura un mix entre les succès liés aux quêtes et ceux liés aux statistiques.
- Il y a une option pour ne pas afficher de HUD.
- Développement depuis 4 ans et demi à peu prés, ils sont dans les temps pour la sortie le 11/11/11.
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