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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°1095509
abais
Posté le 08-02-2010 à 18:47:10  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

strepsil a écrit :

on vois ca ou le multipivot ?


Multipivot c'est le nom que je lui donne, je ne sais pas comment il s'appel et je n'ai pas 3ds sous les yeux...
http://urfman.free.fr/fhw/pivot3ds.jpg
bien entendu, c'est à toi d'aligner tes pinces de manière à ce que leur pivot soit cohérent bien placé/orienté
Je te suggère dans tous les cas de faire des tutoriels pour appréhender 3DS Max...

Message cité 1 fois
Message édité par abais le 08-02-2010 à 18:49:43

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
mood
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Posté le 08-02-2010 à 18:47:10  profilanswer
 

n°1095513
strepsil
Posté le 08-02-2010 à 19:01:38  profilanswer
 

ah ok ouais j'aurais pu chercher un peu remarque :)
je connais un peu 3ds quand meme mais c tjr sur des truc tt con que je bloque :)

n°1095533
blakjak
Posté le 08-02-2010 à 22:07:53  profilanswer
 

abais a écrit :


Multipivot c'est le nom que je lui donne, je ne sais pas comment il s'appel et je n'ai pas 3ds sous les yeux...
http://urfman.free.fr/fhw/pivot3ds.jpg
bien entendu, c'est à toi d'aligner tes pinces de manière à ce que leur pivot soit cohérent bien placé/orienté
Je te suggère dans tous les cas de faire des tutoriels pour appréhender 3DS Max...


multipivot [:winpoks]


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°1095546
abais
Posté le 08-02-2010 à 23:02:26  profilanswer
 

blakjak a écrit :


multipivot [:winpoks]


Il s'appel vraiment comme ça ? où tu me félicite de ce surnom magnifiquement adapté ?


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1095547
Gein
Posté le 08-02-2010 à 23:04:47  profilanswer
 

polypivot aurait été plus judicieux, (sans jeux de mot)  :whistle:

n°1095548
nepheast
Posté le 08-02-2010 à 23:06:14  profilanswer
 

ou Bernard   :o


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Deleted
n°1095549
blakjak
Posté le 08-02-2010 à 23:14:12  profilanswer
 

abais a écrit :


Il s'appel vraiment comme ça ? où tu me félicite de ce surnom magnifiquement adapté ?


je trouve le mot magnifique  :D


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°1096640
blakjak
Posté le 17-02-2010 à 13:18:06  profilanswer
 

Une question : est ce que ça vaut le coup de convertir ses bump maps en normal bump maps ( dans photoshop par exemple ) quand on fait pas du rendu temps réel ?


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°1096693
nepheast
Posté le 17-02-2010 à 17:34:12  profilanswer
 

Si les détails rendu par une bump map te suffise .. c'est peut être pas nécessaire de te compliqué la vie, bien que la démarche ne soit pas d'une grande complexité  :D  
par exemple sur les derniers rendus du dino, c'est une normal map qui est en charge des détails, à ce stade le rendu d'une bump map était insuffisant(trop plat sous certain angles)
 
Mais ne sachant pas sur quel objet tu travailles .. faut voir  :D    


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Deleted
n°1096702
abais
Posté le 17-02-2010 à 17:46:19  profilanswer
 

Les bump map donnent un relief relatif à la normale de ta face.
Une normal map, il y a bien plus de possibilité information, donc non, convertir une Bump map en Normal map, ça revient au même que de coché l'alpha à l'export d'une image qui n'en a pas...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
mood
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Posté le 17-02-2010 à 17:46:19  profilanswer
 

n°1096705
nepheast
Posté le 17-02-2010 à 17:52:08  profilanswer
 

Donc la conversion  de bmap à nmap sous toshop ne te donne pas une vrai nmap ??  
je pose la question parce que je n'ai jamais utilisé cette procédure, je suis un peu dans le flou .

Message cité 2 fois
Message édité par nepheast le 17-02-2010 à 17:52:44

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Deleted
n°1096708
blakjak
Posté le 17-02-2010 à 17:54:50  profilanswer
 

nepheast a écrit :

Donc la conversion  de bmap à nmap sous toshop ne te donne pas une vrai nmap ??  
je pose la question parce que je n'ai jamais utilisé cette procédure, je suis un peu dans le flou .


+1 c'est la même question que je me pose, si ça apporte rien à part pour le temps réel, ben je reste sur mes bump maps standard


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°1096712
abais
Posté le 17-02-2010 à 18:00:29  profilanswer
 

nepheast a écrit :

Donc la conversion  de bmap à nmap sous toshop ne te donne pas une vrai nmap ??

En soit c'est une vrai normal map, mais elle ne t'apportera rien de plus (pour le gain en RT, je n'en sais rien...)
Un autre exemple : Convertir une image 256 couleur en 8 bit...

 

Après c'est sûre, c'est à confirmer... Je me base surtout sur de la logique...


Message édité par abais le 17-02-2010 à 18:02:45

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1096763
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 18-02-2010 à 10:31:01  profilanswer
 

blakjak a écrit :


+1 c'est la même question que je me pose, si ça apporte rien à part pour le temps réel, ben je reste sur mes bump maps standard


Tu associes juste les nmap au temps réel? Parce que le bump ça existe depuis longtemps dans le temps réel, genre jeux vidéos. Donc s'ils ont évolué c'est qu'il y a quand même des avantages :D
 
Maintenant comme dit nephou, ça dépend surtout de ta scène.


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n°1096770
blakjak
Posté le 18-02-2010 à 10:52:01  profilanswer
 

T'es sûr que t'as bien suivi la discussion ?  :D  
On parle que des nmaps générées par photoshop à partir d'autre maps standard... Pas des nmaps en général.


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°1096772
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 18-02-2010 à 10:55:21  profilanswer
 

ah ben le problème c'est que j'ai lu que tu parlais de convertir tes bump en normals, j'ai pensé directement "exporter mon bump zbrush en normal map", ce qui ferait une différence. Mais effectivement j'ai trop interprété :lol:


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n°1096785
strepsil
Posté le 18-02-2010 à 12:09:00  profilanswer
 

le bump das les jeux video ca n'a presque jamais ete utilisé :) me demande meme si y'a un seul jeu qui l'a vraiment utilisé...du vieux dot3 a part les demo tech zobi ds les jeux :)

n°1096793
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 18-02-2010 à 13:39:23  profilanswer
 

J'en ai vu pas mal à une époque perso mais bon :D


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n°1096796
nepheast
Posté le 18-02-2010 à 13:54:46  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

ah ben le problème c'est que j'ai lu que tu parlais de convertir tes bump en normals, j'ai pensé directement "exporter mon bump zbrush en normal map", ce qui ferait une différence. Mais effectivement j'ai trop interprété :lol:


 
interpréteur va !  :D  


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Deleted
n°1096798
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 18-02-2010 à 13:56:55  profilanswer
 

il en est où ton dino?


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n°1096803
nepheast
Posté le 18-02-2010 à 14:04:34  profilanswer
 

oui oui à cet endroit   :sol:  
 


---------------
Deleted
n°1096848
strepsil
Posté le 18-02-2010 à 19:42:41  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

J'en ai vu pas mal à une époque perso mais bon :D


*non je t'assure du bymp classique, y'a quasiment aucun jeu qui l'a utilisé.
"expandable" un jeu qui etait plus un benchmark en a utilisé il me emble. mais c'est bien le seul que j'ai en tete. La facon dont il fallait gerer le dot3 au niveau de l'eclairage permettait pas d'en faire grand chose.
Par contre qd les nmap sont arrivées plus du tout pareil la :)

n°1097678
strepsil
Posté le 24-02-2010 à 16:00:58  profilanswer
 

suis en train d'essayer d'animer un bras de robot (genre robot dans les usines...) et je voudrais le faire prendre un objet. Comment faire pour que l'objet suive la pince du robot ?  
par exemple a partir de la frame 50 l'objet suive le robot et a la frame 100 il bouge plus.

n°1098104
kami no na​mida
oui
Posté le 01-03-2010 à 02:46:14  profilanswer
 

strepsil a écrit :

suis en train d'essayer d'animer un bras de robot (genre robot dans les usines...) et je voudrais le faire prendre un objet. Comment faire pour que l'objet suive la pince du robot ?  
par exemple a partir de la frame 50 l'objet suive le robot et a la frame 100 il bouge plus.


Regardes du côté des contraintes ;)


---------------
non
n°1098107
orchid pro​geny
All be back
Posté le 01-03-2010 à 06:25:02  profilanswer
 

ouep le link constraint c'est exactement elle qu'il te faut  ;)


Message édité par orchid progeny le 01-03-2010 à 07:23:11

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galerie orchid vidéos orchid
n°1098109
strepsil
Posté le 01-03-2010 à 08:57:30  profilanswer
 

ouais viens de trouver :) ca marche nickel

n°1098703
nepheast
Posté le 08-03-2010 à 23:36:08  profilanswer
 

L'interface de max 2011 !!  
 
je met l'image en lien  .. l'image est assez  grande  :)  
 
http://www.izipik.com/fr/images.ph [...] ax2011.jpg


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Deleted
n°1098710
kami no na​mida
oui
Posté le 09-03-2010 à 01:07:22  profilanswer
 

Alors ça c'est malin [:ddr555]


---------------
non
n°1098737
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 09-03-2010 à 13:31:11  profilanswer
 

Nepheast :D
 
3Dsmax 2011 sort quand ? vous avez une date ? fin 2010 ?


---------------
Swing, Swanee River Boogie Woogie
n°1098927
Rio Grande
bande de nains
Posté le 11-03-2010 à 14:14:12  profilanswer
 

Petite question.  
J'ai fais un objet j'ai ajouté 2 élairages et pour mettre un peu dans un context j'ai crée un cube qui englobe le tout. J'ai inversé les normales (pas sûr comment d'ailleur j'ai testé plusieurs truc :D). Lorsque je fais le rendu c'est bon, par contre dans la vu "normal" je vois le cube normal.  
 
http://img202.imageshack.us/img202/3168/problemescene.th.png
 
J'ai loupé une étape :??: faut changer qqch dans la vue ou c'est vraiment que mon cube à "2 faces" ?


Message édité par Rio Grande le 11-03-2010 à 14:14:52

---------------
Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1098936
kami no na​mida
oui
Posté le 11-03-2010 à 15:38:15  profilanswer
 

Faut cocher l'option "backface culling" dans les propriétés de l'objet il me semble.


---------------
non
n°1098943
Rio Grande
bande de nains
Posté le 11-03-2010 à 16:08:30  profilanswer
 

ouais mais c'est grisé :/
 
Edit : j'ai trouvé la solution :p  
http://www.facepunch.com/showthread.php?t=537459
 
"Right click the plane and select "Properties". Under "Display Properties", click the little box that says "By Layer" so that it changes to "By Object". Voila! "


Message édité par Rio Grande le 11-03-2010 à 16:22:40

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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1098955
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-03-2010 à 17:38:52  profilanswer
 

il suffisait de mettre ton shader en 2-sided sinon :D


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n°1098956
Rio Grande
bande de nains
Posté le 11-03-2010 à 17:50:40  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

il suffisait de mettre ton shader en 2-sided sinon :D


où ça ?


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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1098958
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-03-2010 à 18:10:17  profilanswer
 

touche m, tu modifies ton shader, et c'est tout :D

 

http://www.recipester.org/images/t [...] max1_6.png


Message édité par wizopunker le 11-03-2010 à 18:11:04

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n°1098963
Rio Grande
bande de nains
Posté le 11-03-2010 à 19:25:34  profilanswer
 

ouais mais ça c'est pour forcer d'avoir la texutre sur les 2 faces non ?  
moi je voulais pouvoir voir dans la box dans la vue perspective.


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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1099336
Rio Grande
bande de nains
Posté le 16-03-2010 à 12:21:13  profilanswer
 

Bon autre problème :p  
 
C'est moi où il ne comprend rien à la transparence des png ?  
J'ai fais une texture simple en forme de réseau routier schématique (tout noir) et les zones non couverte transparente, mais pas moyen de faire fonctionner la transparence. J'ai raté un truc ?
 
Après je me suis dit bon ça marche pas je vais y aller à la traditionnel, fait un masque de transparence. J'ai un bon aperçu dans le Material Editor, mais une fois que je fais le rendu c'est tout noir comme si la lumière ne traverse pas les parties transparentes [:gratgrat]


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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1099341
abais
Posté le 16-03-2010 à 13:57:17  profilanswer
 

En scanline, seul un système d'ombrage raytrace peut traverser les zones transparentes...
Sinon non, la plupart des API 3D ne gobent pas directement l'alpha des PNG, c'est curieux mais faut faire avec


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1099342
Rio Grande
bande de nains
Posté le 16-03-2010 à 14:09:39  profilanswer
 

bon j'ai finalement converti mon tracé en fichier ia que j'ai importé dans ma scène (ouais c'est bourrin :D). Sinon il me semble bienn utiliser du raytace, enfin là je peux pas vérifier je fais un rendu [:tinostar]

Message cité 1 fois
Message édité par Rio Grande le 16-03-2010 à 14:29:12

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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
n°1099344
abais
Posté le 16-03-2010 à 14:28:11  profilanswer
 

Rio Grande a écrit :

bon j'ai finalement converté mon tracé en fichier

Tu veux dire convertioner plutôt, non ? :o


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1099346
Rio Grande
bande de nains
Posté le 16-03-2010 à 14:30:55  profilanswer
 

mon clavier a fourché :o


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Topics : NFSU2 - NFS : Most Wanted - Volant PC Site :  NFS-Mania.com
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