Vous en faites avec vos amis dans les pubs, en prenant un verre, mais vous n'êtes jamais d'accord sur le règlement ? Vous en faites dans une salle ? Vous en faites en club ? Ce topic est fait pour vous.
Vous êtes plutôt français ? anglais ? américain ? Venez faire part de votre expérience.
Introduction
Le billard est un jeu, considéré comme un sport. Il en existe plusieurs déclinaisons.
1. Le pool
1.1 Description
Le pool est adapté du billard anglais. C'est le jeu avec 7 billes rouges, et 7 jaunes, une noire, et la blanche. Les billes colorées font 50 mm de diamètre, et la blanche un peu plus petite de 48 mm (pour que celle-ci ressorte par un autre passage sur les tables payantes à la partie).
La table se trouve en général dans un pub avec peu de place, et la partie coûte en général 2€. La table a une dimension de 1m80 X 90 cm (6 pieds) c'est la plus petite table de la famille des billards. Les poches ont une largeur d'environ 1 bille et demi, et l'entrée des poches est très arrondie, ce qui rend particulièrement difficile les empochages le long de la bande.
1.2 Règlement
Il existe plusieurs règles officielles, mais je ne présenterai que celle de la FFB, ou 8-pool (WEPF).
Il faut positionner les billes dans un triangle dans un ordre précis, la noire étant sur le repère qui est l'intersection des poches centrales et du coin.
La casse
Une casse est valable seulement s'il y a au moins une bille empochée, ou bien 4 billes touchent une bande (pour éviter des jeux trop défensifs).
Un coup est valable si et seulement si une bille est empochée ou bien une bille touche une bande après contact (sauf en situation de snook, dans ce cas, un contact suffit, ceci permet d’éviter l’anti-jeu défensif).
Coup valable
Un coup est valable si la blanche touche une bille (de son groupe ou non en premier) et après contact il faut qu'une bille touche une bande.
Attribution des couleurs
Empocher une bille à la casse n'attribue en rien la couleur (pour ne pas laisser le hasard décider).
Pour valider son choix de couleur, il faut annoncer la couleur, et empocher la dite couleur. Il est possible de faire une combinaison en touchant une autre couleur pour empocher la couleur que l'on veut. (ex : j'annonce les rouges, je touche d'abord une jaune qui pousse une rouge dans la poche, le coup est validé). Commencer une combinaison par la noire est une faute.
Déroulement normal de la partie
Lorsque la couleur est validée, il faut toucher en premier son groupe de billes.
Tant que l'on empoche une bille l'on continue à jouer. Empocher dans un coup une bille de son groupe, et une autre n'est pas une faute, cela s'appelle un doublet.
Faute
Il y a faute si :
- la blanche ne touche aucune bille
- la blanche est empochée
- la blanche ne touche pas en premier la bille de son groupe après attribution des couleurs
- après contact aucune bille ne touche une bande
Lorsqu'il y a une faute, alors le joueur dispose d'un tir libre (lors d'un tir libre, le joueur est autorisé à toucher n'importe quelle bille en premier, et empocher une bille de son groupe, ou bien une bille d'un autre groupe, cependant le coup doit être valable, ce qui veut dire qu'il faut toucher une bille, et après contact, qu'il y ait un contact avec une bande, ou bien une bille empochée), et d'une visite. Il peut jouer de là où il est ou bien replacer la blanche dans le demi-cercle.
Lorsque la blanche est empochée, il y a faute, le joueur suivant doit la placer dans le demi-cercle et tirer dans n'importe quelle direction. Il dispose d'un tir libre et une visite.
La noire ne peut être jouée que si toutes les billes de son groupe ont été empochées. Pour jouer la noire, il faut annoncer la poche. Il n’est nullement besoin de jouer la noire en bande.
2. L'américain
2.1 Description
C'est de loin le jeu le plus populaire, il est constitué des billes hautes, ou pleines numérotées de 1 à 7, de la noire, portant le numéro 8, et des billes basses, ou demies, ou rayées, numérotées de la 9 à la 15. Les billes ont un diamètre de 57.5 mm, le billard fait 2m50 X 1m25 (8 pieds). L'entrée des poches fait environ 2 voire 2.5 billes de diamètre.
2.2 Règlement
Il existe plusieurs règles, et la plupart des amateurs jouent au pool sur un américain.
2.2.1 Le jeu de la 8
Le triangle se forme en positionnant une bille de chaque couleur dans les angles du triangle. La bille de tête est quelconque, placée sur le repère, et la noire est placée au centre du triangle. Les autres sont placées aléatoirement.
Pour qu'une casse soit valable, il faut au moins que 4 billes touchent une bande. Empocher une bille n'attribue pas la couleur.
Attribution des couleurs : il faut annoncer la bille (donc a fortiori la couleur), et la poche. Il est possible de faire une combinaison avec une bille d'un autre groupe touché en premier.
Une fois les groupes attribués, il faut toucher une bille de son groupe en premier.
Un coup est valable si une bille est empochée, ou si une bille touche une bande après contact (sauf en cas de snook).
Le joueur qui a la main continue sa visite tant que la bille annoncée est empochée dans la poche annoncée. Sinon la main passe.
Après une faute (pas de bille qui touche une bande après contact, la blanche est empochée, la blanche ne touche pas une bille de son groupe en premier, une bille qui n'appartient pas à son groupe est empochée sans qu'une des siennes ne le soit) alors il y a bille en main. L'on place la blanche où l'on veut sur le tapis, et l'on a droit à une visite.
Le gagnant est celui qui empoche la noire après avoir empoché les siennes, dans la poche annoncée. S'il y a faute sur la noire (empochée la noire dans la mauvaise poche, empochée la noire et la blanche, empocher la noire avec une autre bille) il y a perte de la partie.
2.2.2 Le jeu de la 9
A la 9, il y a 8 billes pleines numérotées de 1 à 8, et une bille rayée la 9. Le but du jeu est d'empocher la 9 par n'importe quel moyen légal.
Le losange se forme avec la bille 1 en tête placée sur la mouche, la 9 au centre, et les autres aléatoirement.
Le joueur à la casse doit faire en sorte qu'au moins une bille soit empochée, ou bien que 4 touchent une bande pour qu'elle soit valable.
Si le joueur à la casse empoche une bille, il a le droit d'annoncer "push out". Dans ce cas, il a le droit de faire n'importe quel coup (toucher n'importe quelle bille en premier, ne rien toucher, empocher les billes de 1 à 8, empocher la 9 dans ce cas elle est remise sur la mouche, ne pas toucher de bande etc...). Après un "push out", le joueur suivant peut prendre la main ou la laisser au casseur.
La partie se déroule alors normalement. Le joueur n'a le droit que de toucher la bille de numéro le plus petit. Tant qu'il empoche une bille il a la main.
Pour qu'un coup soit valable, il faut qu'une bille soit empochée, ou bien qu'une bille touche une bande après contact, sauf en situation de snook.
Le gagnant est celui qui empoche la 9.
Si la 9 est empochée sur faute, elle est replacée sur la mouche.
2.2.3 Le jeu du 14/1
La casse est valable s'il y a au moins 2 billes qui touchent une bande. Un coup est valable seulement si une bille touche une bande après contact, ou bien la bille annoncée est empochée.
Chaque bille empochée vaut 1 point. Une faute vaut -1. Une deuxième faute consécutive au premier vaut -1, et une troisième consécutive aux deux autres vaut -15. Si la blanche est empochée, alors il y a faute, et le joueur suivant dans positionner la blanche dans la zone de casse et tirer en avant (il ne peut jouer que les billes derrière la ligne, s’il veut jouer une bille dans la zone de casse, la blanche doit d’abord franchir la ligne de casse avant de toucher cette bille).
Lorsqu'il ne reste plus qu'une seule bille, le triangle est reformé sans la 15ème (bille de tête).
Plusieurs situations peuvent arriver au cas où les billes se retrouvent dans la zone de formation du triangle. Dans ce cas la règle minimaliste s'applique, une seule bille est déplacée au maximum sur une mouche.
Le gagnant est celui qui atteint le score annoncé au départ.
3. Billard Français (aussi dit "Carambole" )
Il se joue sur une table sans poches avec un jeu composé de 3 billes de diamètre identique (61,5 mm), en général deux blanches et une rouge.
Les deux billes blanches sont différenciées, soit par une marque sur l'une d'entre elles (généralement deux petits cercles diamétralement opposés ou deux points, d'où sa dénomination « pointée »), soit par une couleur différente (légèrement plus jaune). Ces billes sont le plus souvent en résine.
La bille rouge est appelée carambole.
Chaque joueur a une distance à couvrir, soit un nombre de points à faire pour gagner la partie. La distance est fonction du niveau, ainsi elle n'est pas forcement la même dans un face à face. Une partie peut également se disputer en un nombre défini de reprises (terme désignant un tour de jeu).
Chaque joueur se voit attribuer une bille. En la poussant avec sa queue, il doit parvenir à la faire entrer en contact avec les deux autres. Chaque fois que cette condition est remplie, le joueur marque un point et peut continuer à jouer (à moins qu'une irrégularité soit commise). Quand il échoue, son adversaire prend la main.
Les fautes :
1. Bille sautée : une bille "saute" du billard ; elle est alors remise sur mouche.
2. Bille touchée : le joueur touche une bille avec sa main ou toute autre chose que son procédé.
3. Queutage : le joueur touche deux fois de suite sa bille avec son procédé.
4. Contact joué vers la bande : le joueur joue sur la bande alors que sa bille est en contact avec cette bande. Cette faute s'applique également aux billes.
5. Absence de pieds au sol : le joueur doit toujours avoir au moins un pied au sol lorsqu'il joue.
6. Point de repère : si le joueur pose son bleu ou fait une marque avec à un endroit du billard afin de savoir ou jouer.
7. Erreur de bille : le joueur joue avec la bille de l'adversaire.
8. Rester dedans : cette faute se produit si le joueur joue plus de deux coups dans une même zone sans en faire sortir les billes.
9. Dépassement de temps : le joueur dispose de 45 secondes pour jouer ; il y a faute si le coup a lieu plus de 45 secondes après l'immobilisation de billes.
10. Fausse queue avec la virole : dans la continuité de la faute 2 (Bille touchée), cette faute se produit lorsque le joueur fait une fausse queue (ce qui n'est pas une faute) et touche la bille avec la virole (partie de la queue de billard entre le procédé et le reste de la flèche).
11. Quitter l'aire de jeu : le joueur ne peut quitter l'aire de jeu sans l'accord de l'arbitre. Si ceci se produit, le joueur est disqualifié d'office.
12. Bille en mouvement : le joueur doit attendre l'immobilisation complète des billes pour jouer ; en revanche, rien ne l'empêche de préparer son coup pendant le déplacement des billes.
Il existe plusieurs modes de jeu, les plus communs étant :
La partie libre
Chaque joueur doit atteindre un nombre de point. Le premier à y parvenir gagne. S'il s'agit du joueur qui a commencé la partie, les billes sont remises « sur mouches » et son adversaire a le droit de tenter de compléter les points lui manquant en une reprise.
La Bande
La bille du joueur doit rebondir sur au moins une bande avant de toucher la dernière bille pour que le point soit validé.
Le 3 bandes
La bille du joueur doit rebondir sur au moins trois bandes avant de toucher la dernière bille pour que le point soit validé.
Le Cadre
Il y a trois variantes : les cadres 47/1, 47/2 et le cadre 71/2. Le principe est que l'on trace une ligne à 47cm (ou 71cm) de chaque bande ce qui fait neuf zones (ou six). Le joueur ne peut faire au maximum que deux points (au 47/2 et 71/2) ou un seul (au 47/1) en restant dans la même zone.
Le Casin
Chaque joueur doit effectuer des figures imposées :
* bande avant
* trois bandes
* casin : la bille du joueur touche la rouge qui a son tour touche la troisième mais en ayant touché au préalable au moins une bande
* une bande
* deux bandes
* rouge : le point se joue en touchant d'abord la rouge
* direct : la bille du joueur touche la première puis la seconde bille sans faire de bande
* libre : le joueur joue le point comme il le désire
Le premier qui a réalisé dix points dans chaque figure a gagné
Le 5 quilles
Cinq quilles de 25 millimètres de haut sont placées sur la table à des endroits déterminés, l'ensemble formant une croix.
Le joueur reste à la table tant qu'il engrange des points, qui sont attribués suivant le type de carambole réalisé et le type de quille renversée.
Points de quille :
* Quille centrale : 4 points
* Quille latérale : 2 points
* Quille centrale seule : 8 points
Points de carambolage :
* La bille de jeu sur la bille adverse puis sur la rouge : 4 points
* Carambole de type casin : 3 points
Le nombre de points attribués par coup n'est pas une addition des figures réalisées, mais la valeur de la figure la mieux cotée.
Une faute est sanctionnée par des points négatifs.
Un peu de technique :
Les bases :
La quantité de bille est le terme utilisé pour quantifier la visée. Le but est ici d’avoir des points de références, c’est-à-dire de connaître le comportement dans des cas précis, afin d’en extrapoler le comportement dans la pratique.
http://upload.wikimedia.org/wikipe [...] _bille.png
* Viser « pleine bille » revient à aligner l’axe sur les 2 centres de gravité. Le transfert de masse lors du choc est entier, la bille de visée héritant de toute la force
* Viser « 3/4 de bille » revient à aligner le centre de la bille de choc avec un point situé à la moitié du rayon de la bille de visée. Elle hérite des 3/4 de la force, 1/4 restant à la blanche
* Viser « 1/2 de bille » aligne l’axe de visée sur la tangente de la bille visée. Le transfert est équivalent
* Viser « 1/4 de bille » revient à aligner le centre de la bille de choc avec un point situé à l’extérieur de la bille de visée, à distance d’un demi rayon. Le rapport est cette fois 1/4 pour la visée, 3/4 pour la bille de choc.
* Viser « Finesse » aligne le centre de la bille de choc avec un point à l’extérieur de la bille de visée à distance d’un rayon (en pratique un peu moins afin de garantir le contact). Seule une petite quantité de force est transmise à la bille de visée.
Conséquence évidente :
Appliquons une force à la bille de choc, lui permettant théoriquement de parcourir un mètre. Pour autant qu'on ne mette aucun effet, en visant pleine bille, la bille de choc s’arrête, et la bille de visée parcourt un mètre. En visant demi bille, les deux billes devraient parcourir chacune 50 centimètres, etc.
Les effets :
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1. Massé
2. Saut
3. Coulé
4. Pleine bille
5. Rétro
Eclatement naturel :
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Les bandes :
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4. Le snooker
4.1 Description
La table fait 3m60X1m80 (12 pieds), les poches sont arrondies comme au pool avec une largeur de poche d'une bille et demi environ. Les billes ont un diamètre de 52.5 mm, et sont au nombre de 23, 15 rouges(1), 6 billes colorées (jaune(2), verte(3), marron(4), bleue(5), rose(6) noire(7)) et la blanche, entre parenthèses leur valeur.
Chaque couleur a une mouche d'emplacement, en partant de la bande du haut, à 324 mm sur la ligne médiane se trouve la noire, en allant vers la bande du bas, l'on retrouve la rose (sur la mouche qui est l'intersection des poches centrales et du coin), la bleue au centre de la table. A 736 mm de la bande du bas est dessinée une ligne (la baulk line), où est dessinée un demi-cercle de 292 mm de rayon, en son centre se trouve la mouche de la marron, à gauche la jaune et à droite la verte.
4.2 Règlement
Lors de la casse, il n'y a pas de contrainte particulière.
Le joueur à qui c'est le tour de jouer ne peut toucher en premier qu'une rouge, si une rouge est empochée, il peut jouer une couleur qu'il doit annoncer. Si cette couleur, et seule celle-ci est empochée, elle est replacée sur sa mouche, et le joueur peut jouer une rouge).
Si la mouche de la couleur est occupée, il faut replacer la bille sur la mouche libre de plus grande valeur. S’il n’y a aucune mouche disponible, la bille est replacée au plus près de sa mouche sans collée à la bille, et du coté de la bande supérieure.
Lorsqu'il n'y a plus de rouge (juste après avoir rentré une rouge, puis la couleur désignée) l'on rentre dans la phase de fermeture de la table, et il faut rentrer les couleurs par ordre croissant de valeur. Seule la bille de couleur de valeur la plus faible peut être touchée en premier, et empochée.
Cas de fautes :
Il y a faute dès lors qu'il faut toucher une rouge et que la blanche est empochée, ou que la blanche ne touche rien, ou que la blanche touche une couleur d'abord (dans ce cas c'est une pénalité de 4 points, à moins que la bille touchée soit de valeur supérieure à 4, et dans ce cas la pénalité est la valeur de la bille, ex : je dois toucher une rouge, je touche une rose, pénalité 6 points).
Lorsque l'on doit rentrer une couleur, et que l'on touche d'abord une rouge, c'est une faute (la valeur de la faute est 4 points, à moins que l'on veuille jouer une bille de valeur supérieure et dans ce cas c'est la valeur de la bille qui sert de référence comme pénalité).
Lorsqu'il y a faute, le joueur suivant peut décider s'il prend la main, ou s'il laisse le joueur fautif continuer à jouer (cas de positionnement défavorable).
Cas de miss : lorsque l'on estime que le joueur en faute n'a pas joué le coup le plus évident, et qu'il fait une faute, il y a miss, dans ce cas le joueur suivant peut demander à ce que la blanche soit replacée au même endroit pour rejouer le même coup.
Cas de "free ball" : lorsqu'après une faute, un joueur se trouve snooké (dans l’impossibilité de toucher une toute la surface d’au moins une bille autorisée en vision directe), il y a free ball, il peut désigner une couleur comme étant une rouge, s'il l'empoche, il peut jouer une couleur, et ensuite reprendre le cours normal du jeu. Après free ball, snooker avec la free ball est une faute.
Le gagnant est celui qui a le plus de points lorsque toutes les billes sont empochées.
Est déclaré comme gagnant le joueur qui a plus que 7 points d'avance lorsqu'il ne reste plus que la noire.
Lorsqu'il reste que la noire, et que moins de 7 points séparent les 2 joueurs, le joueur qui fait faute a perdu la partie.
En pratique, lorsque la différence de points est trop importante (correspondant à 3-4 snooks), le joueur en retard abandonne la partie.
5. Matériel
5.1 Snooker (merci meatpuppet)
Les queues de snooker ont en général un procédé dont le diamètre est compris entre 9 et 11mm. Le procédé de 9.5mm est le plus répandu. Les procédés de 9.5mm de rechange étant délicats à trouver et à poser, les joueurs préfèrent souvent coller un procédé de 10mm sur la virole, et le retravailler ensuite au papier de verre (voir au taille-crayon dans un premier temps, pour ceux qui aiment un procédé bien hémisphérique).
Bien souvent, les queues de snooker sont de type 3/4 (le fût fait 1/4 de la longueur totale de la queue, la flèche les 3/4).
Souvent, les queues de snooker disposent de rallonges, du fait de la taille de la table qui impose de jouer avec la blanche loin de soi. Les principes de rallonges dépendent des marques, mais on trouve en général :
- un mini-butt: une rallonge de 15 cm environ qui se visse dans le fût de la queue, parfois télescopique :
- une rallonge télescopique : une rallonge télescopique comme ça, certains modèles pouvant s'emmancher sur le fût de n'importe quelle queue, d'autres étant à visser sur une queue de la même marque.
- un fût allongé: un fût qui fait deux fois environ la longueur de l'autre, et qui sert donc de rallonge, non télescopique par contre.
La table de snooker quant à elle dispose d'accessoires permettant de jouer des coups compliqués :
- Le chevalet:
- L'araignée, plus haute et permettant par exemple de jouer au dessus d'une bille :
- L'éléphant (appellation perso), encore plus haute et permettant par exemple de jouer par dessus le triangle de rouges :
Sur le côté de la table sont normalement entreposés un chevalet long, et une queue longue (mais souvent trop souple, façon queue de vache, et dotée d'un procédé trop gros. On préfèrera en général l'utilisation de rallonges quand on en a).
6. Où jouer à Paris ?
- Cercle Clichy Montmartre (cotisation annuelle 40 euros), 84 rue de Clichy 75009, (métro Place de Clichy)
avec 8 américains, 5 français, 2 pools et 1 snooker
- 2001, 9-11 Cour Débille 75011 Paris, métro Voltaire
avec américains et français
- Shoot Again, 9 cité Debergue, au niveau du 28 rue du Rendez-Vous 75012, (métro Picpus ou Nation)
avec 20? tables d’américain et 2 français (réservés aux membres de la salle, et aux licenciés FFB), 13€/l'heure, 14€ les week-ends et veilles de fête
- Indiana Club Gaîté, 77 avenue du Maine 75014
avec 11 américains, et 1 français, en cas d'affluence, on ne joue qu'une heure
- Safety Club, 6 avenue de la porte de la Chapelle 75018 (métro Porte de la Chapelle)
avec 10? américains, 9 Snooker, et quelques pools
- New Billard, 23 avenue Fontainebleau, 94270 Kremlin-Bicêtre, métro porte d'Italie ou Kremlin Bicêtre,
avec 24 américains, 6 français, et 2 snookers
7. Les joueurs du forum
bongo1981 : sur Paris, principalement au KB, et à Nation, Américain, et Snooker
Sentenza : Sur Paris, Américain, Snooker, Français
Remigio : Sur Paris, Place de Clichy ou Safety Club, Français, Snooker
Message édité par bongo1981 le 06-05-2010 à 14:31:43