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opengl et objet

n°1485464
PB-
Posté le 02-12-2006 à 22:22:18  profilanswer
 

bonjour
 
J'aimerai savoir comment on fait pour déclarer la d'affichage dans une classe.
 
Par exemple si j'ai :  
Une classe X et une fonction display appartenant a cette classe.
Il faudrait donc faire glutDisplayFunc(objetX.display);
 
En fait, je ne sais pas si c'est possible, si ca l'est quelqu'un peut-il me dire comment faire ?
Merci

mood
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Posté le 02-12-2006 à 22:22:18  profilanswer
 

n°1485467
vanadium
N° Atomique : 23
Posté le 02-12-2006 à 22:32:55  profilanswer
 

cherche des codes sources utilisant glut et c++ sur cpp-france.com par exemple. Comme ça tu verras comment on fait.
Mais je ne vois pas pkoi ça ne serait pas possible. Suffit de faire ses fonctions glut d'affichage pour chaque objet, puis quand tout est ok, tu swap les buffer. (met toi en double buffer c plus performant)

n°1485470
PB-
Posté le 02-12-2006 à 22:49:08  profilanswer
 

ok je vais essayer d'en trouver merci

n°1485477
PB-
Posté le 02-12-2006 à 23:19:02  profilanswer
 

j'ai trouvé quelques codes utilisant le c++ et glut mais ils n'utilisent pas de classes. Est-ce vraiment possible ?

n°1485484
_darkalt3_
Proctopathe
Posté le 03-12-2006 à 01:44:54  profilanswer
 

opengl est une api C, donc tu trouves plus de samples en C. Sinon oui , c'est possible d'encapsuler ca dans des classes.


---------------
Töp of the plöp
n°1485602
PB-
Posté le 03-12-2006 à 14:07:07  profilanswer
 

ok merci, je vais continuer a chercher des exemples mais c'est pas très courant je crois.

n°1485709
tbp
Posté le 03-12-2006 à 18:19:07  profilanswer
 

C'est surtout qu'il n'y a pas grand interet à une telle encapsulation, sauf par exemple à vouloir minimiser les changements d'état ce qui vous entraine inévitablement du côté des 'scene graph' qui sont une véritable abbération (soit vous avez des cycles dans tous les coins, soit vous avez 3895835 types de noeuds différents).
 
L'abstraction n'apportant pas grand chose, mieux vaut investir son temps ailleurs.

n°1485715
PB-
Posté le 03-12-2006 à 18:41:09  profilanswer
 

merci de ton conseil.

n°1485746
IrmatDen
Posté le 03-12-2006 à 20:29:01  profilanswer
 

tbp a écrit :

ce qui vous entraine inévitablement du côté des 'scene graph' qui sont une véritable abbération (soit vous avez des cycles dans tous les coins, soit vous avez 3895835 types de noeuds différents).


J'ai du mal à voir en quoi les scene graph sont une aberration :??:  
Est-ce que tu parles de son cas précis ou en général?
Quelle(s) alternative(s) y'a t-il pour gérer une scène complexe et en quoi est-ce meilleur?


---------------
.
n°1486101
tbp
Posté le 04-12-2006 à 15:09:48  profilanswer
 

J'ai déjà évoqué la raison principale, mais plutôt que de paraphraser Tom Forsyth, lisez "Scene Graphs - just say no", http://home.comcast.net/~tom_forsyth/blog.wiki.html

mood
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Posté le 04-12-2006 à 15:09:48  profilanswer
 

n°1486239
IrmatDen
Posté le 04-12-2006 à 17:24:37  profilanswer
 

Merci pour le lien, je ne l'avais pas encore vu passé :jap:


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