Profil supprimé Transactions (0) | tixi a écrit a écrit :
Cela n'a rien a voir avec un pc.
Les composants sont certes issus de fabriquant du monde PC mais l'architecture est completement différente !!
Chaque console possède des composants qui rappelle nos PC, la Gamecube sera aussi architecturée autour d'un proc ( Mac je crois) et d'un chip ATI .
Il serait temps d'enlever vos oeilleires et d'arreter de raconter des conneries, c'est saoulant !!
C'était comme çà pour toute console, et si nos consoles sont de plus en plus puissantes , c'est justement du à l'augmentation de fréquence des processeurs et des fonctionnalité des chip graphique. De nombreux appareils éléctroniques fonctionne grace à un proc, de la memoire, etc .. et ce ne sont obligatoirement des PC
La seule chose qui laisse penser au PC sur la XBox, c'est le disque dur et Microsoft ...
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La différence entre x-box et PC actuels est loin d'être aussi évidente que tu sembles naivement le croire.
Un PC à base de Nforce a une architecture comparable et pour cause vu que le Nforce est un dérivé de l'architecture x-box :
http://www.hardware.fr/art/lire/381/
La X-box n'est qu'un PC qui a subit des modifications le rendant plus apte à répondre aux besoins spécifiques des consoles. Prétendre le contraire relève de l'hystérie http://www.tomshardware.fr/article [...] &NumPage=2
Je cite :
"La Xbox n'est donc ni plus ni moins qu?un PC fermé non évolutif. Ce choix est une évidence et d'ailleurs les autres constructeurs de consoles devraient fatalement s?y rallier. Je m'explique. Jusqu'à présent avec la PS 2, par exemple, le développement d'une console et de son SDK de programmation était une entreprise de titan. Il fallait adapter des composants électroniques ou bien les faire fabriquer spécialement et réunir le tout pour former un ensemble cohérent. Or, sur PC, concurrence oblige, l'avance technologique est telle que pour faire une console au top de la technologie, aujourd?hui on ne peut que s'allier aux spécialistes PC. Nintendo vient d'en faire la preuve en confiant la partie graphique à ATI. Le choix Xbox est donc très intelligent. La critique qui consisterait à dire : « on se fout du monde en vendant un PC déguisé » ne tient pas. Prendre une base PC est une chose, mais en faire un ensemble cohérent, qui puisse se vendre à bas prix et soit pérenne pendant au moins plusieurs années, n'est pas chose aisée. Car il ne faut pas se tromper ! Pour résumer : oui la Xbox est un PC ! Mais non, elle ne constitue pas une solution de facilité ! Au contraire. Voyons plus en détail les entrailles de la bête. Pour tout objet informatique de loisir, quel qu'il soit, l'élément déterminant en 2002, et sans aucun doute pour quelques années encore, tient à la partie graphique. L'heure est aux jeux 3D et 90 % des ressources d'une console doivent être utilisés à parfaire l'affichage d'un monde de plus en plus sophistiqué. Conscient de cela, Microsoft s'est fort logiquement retourné vers le constructeur le plus avancé en la matière : NVIDIA. Ce dernier est en effet capable, avec ATI il est vrai, de produire une puce qui prend en charge l'intégralité des calculs qui conduisent du code originel à ce que vous voyez sur l'écran. Ce problème réglé, le reste de la console devient beaucoup plus simple à réaliser. Or, si de surcroît cette 3D est facile à utiliser au mieux par les programmeurs, on atteint le bonheur (nous verront qu'en substance, c'est le cas !). Nous reviendrons en détail sur la partie graphique qui conditionne la réussite de la console. Pour gérer les données, Microsoft a opté pour un processeur Pentium III cadencé à 733 MHz. Certains diront que c'est un peu léger à l'heure où le PC en est au Pentium 4 2,2 GHz et que la pérennité doit osciller entre trois et cinq ans, cycle de vie d'une console. Mais il ne faudrait pas poser le problème en ces termes. Dans un PC, en raison de la liberté du système, du passage par une interface et des milliers de contraintes, la puissance CPU est fondamentale. Dans une console, tout dépend de ce que celui-ci est censé faire. En l'occurrence, il est déchargé de l'essentiel du travail graphique qu'il assume sur le PC. Bien programmé, un jeu Xbox qui fait appel au T&L ou aux shaders ne devrait quasiment plus solliciter le Pentium III. Sur PC, ce n'est pas le cas pour des raisons de compatibilité descendante. Sur la Xbox, le CPU sert donc à piloter et dispatcher les informations entrantes. Il fait le lien entre les éléments comme le disque dur et gère l'intelligence artificielle. Pour ce faire, on peut dire que le PIII est surdimensionné. Pour mémoire, le processeur de la PS2 ne tourne qu'à 250 MHz, même si les deux ne sont pas comparables. L'autre argument qui circule en défaveur de la Xbox tient à son architecture 32 Bits, un recul par rapport à la N64 de Nintendo. Tout ceci n'est que du marketing. Vous qui êtes familier avec le PC, savez bien que le passage au registre 64 ne change rien en soi, car tout dépend de l'architecture. La façon de traiter les registres et de les interpréter, surtout par rapport au travail graphique qui suit, n'apporterait rien sur ce type d'architecture en passant à 64 bits. Ce n'est certainement pas un facteur limitant pour l'heure, on verra dans quelques années. Vu de plus près, le processeur est donc un Pentium III Copermine 733 MHz en package mobile FC-BGA soudé directement. Cela réduit les coûts et fait gagner de la place. En revanche, le FSB de 133 MHz est d'une importance cruciale car la rapidité à laquelle se font les échanges dans une console, comme dans un PC, conditionne immédiatement la vitesse d'exécution. D'ailleurs Microsoft ne s'y est pas trompé et a doté sa console de mémoire DDR SDRAM à 2 x 200 MHz. Pour un PC c'est bien, pour une console, c'est limite ! Mais le partage est intelligent. Cela donne une bande passante mémoire pour le CPU de 1,06 Go/s ce qui est amplement suffisant et laisse au moins 5,34 Go/s disponibles pour le reste (surtout la 3D). Considérant que l'affichage se fait en 640x480 en 32 Bits, on peut dire que c'est confortable. Avec le HD TV, il est prévu de pouvoir traiter en 1024x768 ce qui devrait encore rester dans les limites de la console. Les fabricants de mémoire varient en fonction des disponibilités et le montant de 64 Mo peut paraître faible mais, dans un système dédié où on n?en perd pas les trois quarts comme sur PC, il y a moins de gaspillage. L?architecture générale de la Xbox est un dérivé de la plate-forme nFORCE de NVIDIA, ou vice versa. On retrouve donc un northbridge équipé d?un processeur graphique comme l?IGP du nFORCE et un southbridge qui fait également office de contrôleur audio (apparenté au MCP 420-D). Pour la partie audio, on retrouve le MCP 420-D (Media and Communication Processor) de la plate-forme nForce, qui prend ici le nom de MCPX. Malgré l?utilisation d?un processeur Intel, l?IGP et le MCPX sont interconnectés à l?aide du bus HyperTransport d?AMD qui offre une bande passante de 800 Mo/s. Ce canal haute vitesse permet au MCP de puiser dans les 64 Mo de mémoire sans trop de ralentissement et permet d?exploiter au mieux les fonctionnalités du MCPX (son, réseau, contrôleur disque dur). Le fait qu'il s'agisse d'un PC en boîte rend la Xbox assez massive. Le rôle du XDK est de fournir aux développeurs tous les outils pour exploiter au mieux la console. Le noyau du système d?exploitation de la Xbox est une version dérivée de Windows 2000 à laquelle de nombreuses fonctions inutiles pour la console ont été retirées. Aspect essentiel de la programmation de la Xbox : toutes les applications (jeux et autres) tournent en mode réel (kernel mode) contrairement au Windows 2000 que l?on connaît sur PC ou toutes les applications et services tournent en mode protégé. Au final, si un jeu plante, toute la console plante et oblige un reboot complet de la machine. Toutefois, le mode réel offre de meilleures performances que le mode protégé. "
L'intégtral du dossier ici :
http://www.tomshardware.fr/article [...] &NumPage=2 |