Reprise du message précédent :
ils considères à l'heure actuelle que le pb c plus le spolys', mais le rendu des éclairages et des matières.
de ce fait on passe a des modèles d'éclairage plsu complexe, des ombrages réalistes, des shaders sur les textures...
le pb c'est que jusque là on utilisait des routines très simple et rapide, et qu'on se contentait de gonfler petit à petit le nbre de polygones et la ersolution des textures
cette nvelel façon de voir la 3d oblige à reposer à plat un paquet de chsoe, et à employer des routines complexes et très gourmandes.
Donc ds un premier temps, on devra forcément faire des concession, sinon le matos suivra pas !
mais à moyen terme, le graph des jeux y gagnera bcp...