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Lequel de ces titres pensez-vous acheter en 2011 ?




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Auteur Sujet :

[Topik Unik] Monster hunter like, la déferlante

n°7858002
Agreian
Ne mérite pas 20/20
Transactions (0)
Posté le 30-03-2011 à 15:53:13  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'y joue depuis une paire de 10aine d'heure et tes premiers impressions ne font que se conforter pour moi.
1 - Le jeu est en effet assez adulte dans le thème abordé, l'arme évidemment mais aussi le passé de différents perso, la notion de "new-type",...
2 - Pour moi, ce qui marque le gros point fort du jeu... Le lock de God Eater Burst est tout ce qui manque à un MH, tout ce qui est trop donné par LoA. Le lock a deux fonctions, il vient placé la caméra pour éviter les manips de recentrage et la prise en main crabique de MH. Il permet de voir si le monstre à plusieurs endroit attaquable (selon ou tu attaques un monstre, le loot de brisage d'armure pour être différent et certain matériaux ne s'obtiennent qu'en détruisant un point précis de la protection d'un monstre).
Ce lock ne viendra par contre pas placé votre perso continuellement en face du monstre. Les mouvements du perso sont comme dans MH, totalement libre. Vous pouvez très bien avoir locké un monstre et être dos à lui en frappant dans le vide.
3 - Clairement, les tuto sont simple et efficace
4 - En fait on peut loot pendant et à la fin des combats avec le dévoreur... On peut aussi looter en détruisant l'armure du monstre (carapasse, armure, peau dure,....). On peut aussi looter des items dans le niveau (p'tite lumière au sol)
5 - J'adore aussi
6 - Comme dit avant, grace au lock "passif"... On a des combats dynamique à la LoA ou PSOnlin mais aussi très technique à MH.
Quand on se bat et qu'on met le monstre à terre. On peut le dévourer... On passe alors en mode Burst ce qui augmente la puissance générale du perso...
 
7 - On peut tout crafter : arme, fringue, dévoreur, accessoires
8 - Le God Arc (l'arme) a 2 formes : Epée et flingue. Chaque formes à 3 dérivés. Epée courte, longue, immense. Flingue Sniper, mitraillette, laser. Tout est craftable et upgradable
9 - On peut aussi crafter toute sorte de munitions pour le flingue
10 - Les fringue n'ont qu'un aspect esthétique à la PSOline.


Message édité par Agreian le 30-03-2011 à 15:57:31
mood
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Posté le 30-03-2011 à 15:53:13  profilanswer
 

n°8451404
cguignol
c'est toi, satan?
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Posté le 02-12-2011 à 08:54:07  profilanswer
 

Bon, j'en suis à 5h de jeu sur Gode eat hear bust, j'attends un peu avant de me prononcer, parce que me taper des monstres de daube (et moches) du début, c'est pas représentatif d'un jeu mh-like.
 
Mais y'a des trucs qui me dérangent, donc je fais du teasing :o


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* Le Gros Connard, youtubeur moto* *RIP Brains et Grojulius * Chignolement votre, le blog de la haine et de la rageance
n°8452015
Krabator

Transactions (0)
Posté le 02-12-2011 à 11:22:10  profilanswer
 

je dois avoir 30/40h de jeu dessus... et comme dit plus ailleurs, je n'ai JAMAIS perdu contre un monstre !
 
Le jeu est trop facile... il n'y a pas de challenge, ça bouffe juste du temps;


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Si vis pacem parabellum
n°8452111
cguignol
c'est toi, satan?
Transactions (0)
Posté le 02-12-2011 à 11:42:54  profilanswer
 

Krabator a écrit :

je dois avoir 30/40h de jeu dessus... et comme dit plus ailleurs, je n'ai JAMAIS perdu contre un monstre !
 
Le jeu est trop facile... il n'y a pas de challenge, ça bouffe juste du temps;


Tu les frittes tout seul les monstres ou t'engages des gars pour combattre avec toi?
 
Je viens d'atomiser le Boro-Boro, un vrai sac de frappe ce truc :/ Du coup j'attends de voir les suivants :p


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* Le Gros Connard, youtubeur moto* *RIP Brains et Grojulius * Chignolement votre, le blog de la haine et de la rageance
n°9055805
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 30-08-2012 à 08:41:13  profilanswer
 

Exhumation de topic suite à la réception hier de la version ASIA (en anglais donc) de RAGNAROK ODYSSEY sur Playstation Vita.  
 
Je mettrai ce post à jour quand j'aurai un peu plus de quêtes au compteur

n°9057815
Krabator

Transactions (0)
Posté le 30-08-2012 à 19:45:14  profilanswer
 

youpi !!!!
 
Merci d'alimenter le topic des wowkillers... ah non c'est pas celui-là
Ici c'est le topic des MHkillers...


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Si vis pacem parabellum
n°9063099
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 02-09-2012 à 11:23:27  profilanswer
 

RAGNAROK ODYSSEY (PS VITA)
 
Petit point après une dizaine d'heures de jeu (en solo pour le moment).
 
LE LIEU CENTRAL du jeu est un Fort doté de toutes les commodités nécessaire au personnage :  
 

  • Le logement du personnage où se trouvent le coffre, le point de sauvegarde et une petite "merde de compagnie" japoniaise
  • Des commerces : Forgeron, tailleur, chapelier, styliste :heink:  
  • Des points de départ pour les quêtes : un baraquement (quêtes solo) et une taverne (les mêmes quêtes solo en plus dur, les quêtes multi en adhoc et les quêtes multi en online)


 
LES QUETES justement, parlons-en.  
 

  • Elles durent pour la plupart 30 minutes, se déroulent sur des maps découpées en zones (comme dans MH) et sont de 3 types : acquisition, élimination ou défense.  
  • Les quêtes d'acquisition consistent à ramener x exemplaires d'un matériau quelconque, le matériau en question pouvant s'obtenir en cassant des caisses disséminées sur la carte (ici pas de minage, capture d'insectes ou pêche) ou en tuant des bestioles.
  • Les quêtes d'élimination consistent, comme leur nom l'indique, à éliminer des créatures. Jusqu'à maintenant, les créatures peuvent être rangées en 3 tailles : petites, moyennes et grandes. Et le nombre de monstres à éliminer dépend de la taille : 50-80 petites, 5-10 moyennes, 1 grosse.
  • Les quêtes de défense consistent à détourner l'attention d'un monstre suffisamment longtemps pour que les artilleurs du fort mettent en route le canon et le fassent fuir. Sachant que le monstre s'acharne justement sur le fort.  


Inutile de préciser qu'une quête où il faut éliminer 80 slimes regroupés en haut d'une tour étriquée ne doit pas être abordée de la même façon qu'une quête où il faut se battre contre une énorme créature (et éventuellement ses sbires) dans une zone plus importante. Je dis bien "une zone" car, oui, chaque créature a une zone assignée et ne peut apparemment pas en changer. Bref, les quêtes sont soit orientées BTA/HnS (multitude de petites créatures), soit MH (pour les boss aux patterns bien précis) et il convient de choisir le bon équipement avant d'aborder la mission.
 
 
LES ARMES
 
Il existe 6 classes possibles pour un personnage, chaque classe pouvant équiper un seul type d'arme. Le guerrier manie des épées à 2 mains, le "marteleur" des marteaux perforants, le mage des bâtons de sorcier, le clerc des masses d'armes, l'assassin des doubles lames et le chasseur des arcs. A noter que ce n'est qu'au milieu du second chapitre que le personnage peut quitter la classe choisie à l'origine pour en adopter une autre.  
 
Chaque arme (fabriquée ou trouvée pendant des quêtes) est dotée d'un ou deux talents (positifs ou négatifs) affectant les dégâts, la portée, le type de garde, etc...
 
Les armes sont upgradables à partir de matériaux trouvés en quête et de zeny (la monnaie locale). Leur niveau d'upgrade est indiqué par un chiffre (+1, +2... jusqu'à +10). A partir du septième upgrade, il y a une chance que les talents attachés à l 'arme soient augmentés (exemple : Attack Up Lvl1 devient Attack Up Lvl2). Une fois atteint +10, une arme peut être détruite et les talents qu'elles contient sont alors récupérés dans une carte de talent (l'équivalent des décorations dans MH).
 
Le type d'arme choisi influe grandement (selon moi) sur le résultat de la quête. Je n'ai pour le moment testé que le marteau, les double lames et l'arc. Un exemple pour faire simple, il semble plus simple d'aborder un "massacre en masse" avec les armes rapides de l'assassin (qui empoisonnnent :love:) qu'avec un marteau lent avec lequel on peut vite être submergé et mis KO.  
 
 
LES TENUES
 
Il s'agit de la tenue que porte le personnage. Chaque tenue est spécifique à une classe. Les tenues n'influent pas directement sur la défense du personnage. Mais elle ne sont pas inutiles pour autant puisqu'elle peuvent être décorées avec des cartes de talents. Elles sont upgradables de la même façon que les armes, les upgrades faisant gagner des emplacements de cartes. A priori, n'importe quelle tenue +X aura le même nombre d'emplacements qu'une autre tenue +X. Le choix de la tenue est donc fonction de la classe du personnage et des goûts du joueur. A noter que les sets formés par une arme, un chapeau, une tenue et x cartes sont enregistrables. Il est donc possible d'avoir des sets orientés récolte, chasses multiple ou combat contre tel ou tel boss.
 
J'ai parlé juste au dessus des chapeaux et là on est dans le purement japonais (voire coréen). A ma connaissance, un chapeau n'a qu'un intérêt esthétique. Pas d'emplacement pour cartes, pas de défense, juste le look. Et quel look : ca va du casque de guerrier aux oreilles d'elfes en passant par une biscotte dans la bouche du perso :sweat: Ca va plaire à iench tout ça :lol:  
 
 
EXEMPLES DE TALENTS :
 
En fonction de sa puissance, une carte nécessite un nombre de slots défini. Les cartes que je possède pour le moment utilisent de 1 à 4 slots et disposent d'un ou deux talents.
 

  • Poison Fungus : empoisonne l'arme mais baisse votre nombre de HP Max
  • Orcish Spirit : Augmente l'attaque et les HP Max
  • Beast Strike : Améliore les capacités de combat à terre, mais diminue celles en l'air
  • Low Gravity : Augmenté la portée des sauts mais également celles des vols planés (du héros) occasionnés par un coup puissant (d'un monstre)
  • Invicible [Aerial] Step Up : Augmente le temps d'invincibilité pendant une esquive [aérienne]
  • Treasure Hunter : Augmente la portée d'absorption d'objets (comme dans diablo, pas forcément la peine de passer exactement dessus)


 
LES CARACTERISTIQUES DU PERSONNAGE
 

  • HP : Points de vie. Augmentent à chaque chapitre (l'équivalent d'un rang dans MH). Peuvent être perdus temporairement (se régénèrent tout seul) ou définitivement (nécessitent une potion)... comme dans MH.
  • AP : L'équivalent de la stamina dans MH, nécessaire à certains coups, à la course, aux sauts, aux esquives. Augmente également à chaque chapitre.
  • ATK : L'attaque détermine les dégâts occasionnés. Augmente également à chaque chapitre.
  • DEF : La défense détermine les dégâts reçus. Augmente également à chaque chapitre.
  • SP : Une jauge rouge circulaire qui se charge au fur et à mesure des combats. Une fois pleine, on peut déclencher le "Dainslef Mode" qui booste grandement l'attaque mais draine progressivement nos HP.
  • STATUS : Etat particulier du personnage suite à des actions, à une attaque reçue, etc : Empoisonnement, gel, apathie, fatigue, etc etc... Jusqu'au KO. Seuls 2 KO sont autorisés pendant une quête. Au troisième, la quête échoue. Pas de retour à un quelconque camp lors d'un KO mais directement sur place avec un (tout) petit temps d'invincibilité :sweat:  
  • ACTIONS : Le personnage peut trottiner, courir via la gachette R (usage d'AP), frapper (boutons triangle et rond), esquiver (carré - usage d'AP) et sauter (x). Une fois en l'air, il peut s'élever (x), redescendre (R+x), esquiver (carré) et frapper. Autant dire que les combats contre de créatures aériennes sont de véritables ballets et ressemble ntun peu à la réponse de GungHo au mode sous-marin de Capcom :D Le personnage peut également absorber diverses potions curatives ou boostantes (select+rond/triangle/carré ou, plus simplement, en touchant l'icone correspondante). A noter que l'inventaire est limité en place et que l'on ne peut emmener que 3 types de potions, toutes limitées à un certain nombre d'exemplaires. A noter que le guerrier et le clerc sont les seuls à pouvoir effectuer des parades, ce dernier pouvant même apparemment enclencher une riposte.


 
LES MONSTRES :
A venir


Message édité par Stixx0 le 03-09-2012 à 14:27:57
n°9064464
Znayer
49% flooding 51% trolling
Transactions (5)
Posté le 03-09-2012 à 09:41:00  profilanswer
 

:hello:
Ayant ce jeu depuis quelques mois, je me suis arrêté vers le chapitre 6 (je crois :whistle: ) où en faite je suis bloqué face à un boss (celui de l'intro du jeu d'ailleurs).
J'ai ce jeu en JAP, je pige quedalles aux cartes :lol:
Par nostalgie de Ragnarok Online surtout.
Le jeu est très intéressant et très divertissant, mais pour les nostalgiques de RO premier du nom, ça pourra rebuter certains, c'est un MH like quoi.
Il y a un forum avec un topic dédié où un type s'occupe des traductions.
Pour jouer en ligne t'as un compte JAP ?
Car moi sur ma CM c'est mon compte EU et trop la flemme de switch compte. Du coup j'ai abandonné le jeu ...
En tout cas très bon point ton post :jap: :D


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Feedback / Twitch / LoL: TheNotorious PUG / "Comment j'en ai chié pour acheter mon matos"
n°9064474
Agreian
Ne mérite pas 20/20
Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 09:48:10  profilanswer
 

J'attend la version EN repoussé au 16 octobre... Mais je le prendrais sans soucis, merci pour le CR :jap:

n°9064536
Krabator

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 10:12:30  profilanswer
 

J'ai l'impression que l'aspect "chasse" n'est pas très développé si le monstre ne change pas de zone.
 
Me trompe-je ?
 
EDIT : Le fait que les tenues n'affecte pas les stats me rappelle God Eater...
Je pense que c'est un n-ième sous MH et pas à proprement parler une alternative...


Message édité par Krabator le 03-09-2012 à 10:18:51

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Si vis pacem parabellum
mood
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Posté le 03-09-2012 à 10:12:30  profilanswer
 

n°9064576
Znayer
49% flooding 51% trolling
Transactions (5)
Posté le 03-09-2012 à 10:25:39  profilanswer
 

Tu te trompe pas.
Les monstres d'ailleurs ne changent pas de zone tout court.
C'est toi qui doit explorer toutes les zones pour faire apparaître tous les monstres pour les buter.

 

EDIT: les tenues n'affectent pas les stats, mais ont plus de slots pour les cards (qui eux peuvent affecter tout et n'importe quoi :D que ca soit stats perso/ lvl d'un skill/ stats arme)
Mais t'es pas spécialement obligé de changer de tenue car tu peux booster la tenue de base (mais plus t'avance dans le boost, plus les matériaux requis sont rares/nombreux)
Et puis les tenues sont de plus en plus belles donc bon :D


Message édité par Znayer le 03-09-2012 à 10:30:04

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Feedback / Twitch / LoL: TheNotorious PUG / "Comment j'en ai chié pour acheter mon matos"
n°9065025
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 12:15:40  profilanswer
 

Znayer a écrit :

Pour jouer en ligne t'as un compte JAP ?
Car moi sur ma CM c'est mon compte EU et trop la flemme de switch compte. Du coup j'ai abandonné le jeu ...


Ma version est la version ASIA, qui est intégralement en anglais.
Et le mode online marche parfaitement sur mon compte EU. Tout comme la mise à jour 1.1 du jeu d'ailleurs :heink:  

n°9065174
Corruption

Transactions (2)
Posté le 03-09-2012 à 13:10:51  profilanswer
 

Stixx0 a écrit :


Ma version est la version ASIA, qui est intégralement en anglais.
Et le mode online marche parfaitement sur mon compte EU. Tout comme la mise à jour 1.1 du jeu d'ailleurs :heink:  


 
Tu l as commandé ou ? :o
 
Merci  :jap:

n°9065224
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 13:25:33  profilanswer
 
n°9065339
Corruption

Transactions (2)
Posté le 03-09-2012 à 14:00:11  profilanswer
 


 
Merci l ami  :jap:  
 
Ouch, 60$ le jeu fdpin
Vais ptet attendre de voir quelques vidéos chez moi avant  :o  
(et lire quelques retours)
 

n°9065442
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 14:24:10  profilanswer
 

Ca fait 45€. Correct pour de l'import.
 
Un retour d'un second membre du forum :

Tetedeiench a écrit :

Bon, après 45min avec ragnarok odyssey : Quand on débute à MH, on s'attends à jouer à ragnarok odyssey. On veut un lock, un jeu moderne, une caméra pratique, bref, un jeu moderne.
 
Les bases sont identiques : quêtes, achat de matos nécessitant des compos de monstre, cartes avec zoning, bref, ca sent le MH à chaque tournant. Idem fins de quête avec le retour au camp au bout de 20s, et l'écran de récompense. Ca sent le MH. Les cartes sont très très simples, mais c'est normal, je suis au tout tout début.
 
Après, y a les sauts. Clairement, ca dynamise le jeu. D'ailleurs, on saute plus qu'on esquive : l'esquive fait 2m sur le coté, le saut 4m de haut. On a vite compris.
 
Le lock est assez pourri : il y a le mode "lock" et le mode "pas lock". Visuellement, rien ne différencie les deux : en mode "lock", le stick droit change de monstre, en unlock, le droit change de cible.
 
Quand on active le lock, on se retrouve à cibler l'ennemi le plus près... même si il est dans notre dos. Déroutant et mal foutu.
 
Je joue un magicien, qui est donc sensé être super fragile. Et il l'est, clairement. J'ai pas encore changé d'armure, mais je suis une grosse tafiolle. Le truc déroutant, c'est que les magies sont liées à un enchainement au baton. En gros :

  • O à l'arrêt : un tir à distance
  • O en bougeant : mur de terre qui projette les ennemis en l'air
  • Coup de baton suivi de O en enchainement : quelques coups d'éclair suivi d'un tir courte portée
  • En l'air, coup de baton en sautant ( Triangle) suivi de O : mur de terre autour de nous (AoE)
  • En l'air, deux coups de baton puis O : tempête de glace


C'est déroutant de devoir faire du cac avec un mage "squishy". J'ai pas encore eu de gros boss, mais ca devrait pas tarder.
 
je suis donc mitigé : je trouve ce que je reprochais à MH au début : l'absence de lock. Sauf que maintenant que j'ai goûté à MH, le lock, jai du mal à le concevoir.
 
A noter : le loot pléthorique et automatique (pas de carve), et les potions qui restaurent, pour le moment, 1/10ème de ma vie (laule). Et dont l'animation prends trois plombes.


Message édité par Stixx0 le 03-09-2012 à 14:24:33
n°9065466
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 14:28:47  profilanswer
 

Mise à jour de mon post sur le jeu ci-dessus suite à la découverte d'un troisième type de quête... fortement inspiré de MH :
 

Citation :

LES QUETES justement, parlons-en.  
 

  • Elles durent pour la plupart 30 minutes, se déroulent sur des maps découpées en zones (comme dans MH) et sont de 2 3 types : acquisition, élimination ou défense.  
  • Les quêtes d'acquisition consistent à ramener x exemplaires d'un matériau quelconque, le matériau en question pouvant s'obtenir en cassant des caisses disséminées sur la carte (ici pas de minage, capture d'insectes ou pêche) ou en tuant des bestioles.
  • Les quêtes d'élimination consistent, comme leur nom l'indique, à éliminer des créatures. Jusqu'à maintenant, les créatures peuvent être rangées en 3 tailles : petites, moyennes et grandes. Et le nombre de monstres à éliminer dépend de la taille : 50-80 petites, 5-10 moyennes, 1 grosse.
  • Les quêtes de défense consistent à détourner l'attention d'un monstre suffisamment longtemps pour que les artilleurs du fort mettent en route le canon et le fassent fuir. Sachant que le monstre s'acharne justement sur le fort.


Message édité par Stixx0 le 03-09-2012 à 14:29:05
n°9067042
castortroy​e1
Psn: castortroye76
Transactions (6)
Posté le 04-09-2012 à 09:04:21  profilanswer
 

Je me tâte pour ce Ragnarok Vita... D'une certaine manière j'ai envie de retrouver du MH sur ma vita, mais il faut avouer que peu de personnes parlent de ce Ragnarok, aucun test import (sauf les quelques avis ici)....  
 

n°9067303
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 04-09-2012 à 10:37:56  profilanswer
 

castortroye1 a écrit :

Je me tâte pour ce Ragnarok Vita... D'une certaine manière j'ai envie de retrouver du MH sur ma vita, mais il faut avouer que peu de personnes parlent de ce Ragnarok, aucun test import (sauf les quelques avis ici)....


Y'a une bonne petite communauté sur les forums américains, que ce soit depuis la version jap, ou depuis la version HK : gamefaqs, gamespot, psvitaforum, etc... Les avis sont pour la plupart positifs et le jeu en multi semble vraiment sympa.
 
Honnêtement c'est moins poussé sur bien des aspects qu'un MH et ça donne vraiment envie d'un MH VITA. Sorti de ça, le jeu est vraiment très sympa, surtout sur une VITA qui attend encore des gros titres dans cette catégorie. Une fois PSO2 sorti, on oubliera sans doute RO mais en attendant, c'est vraiment du pain béni.


Message édité par Stixx0 le 04-09-2012 à 10:40:54
n°9067347
Corruption

Transactions (2)
Posté le 04-09-2012 à 10:47:05  profilanswer
 

castortroye1 a écrit :

Je me tâte pour ce Ragnarok Vita... D'une certaine manière j'ai envie de retrouver du MH sur ma vita, mais il faut avouer que peu de personnes parlent de ce Ragnarok, aucun test import (sauf les quelques avis ici)....  
 


 
+1
 
Vu des videos hier, ça ressemblait plus a un PSO (plein de merdes a buter, univers...) qu a un MH (chasse et gros monstre dans un univers presque realiste).
 
Mais je me tate vraiment :o
 

n°9067387
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 04-09-2012 à 10:56:18  profilanswer
 

Accordé, c'est plus un mix PS[O-P]/MH qu'un vrai MH-Like. Néanmoins, sur les gros monstres, on retrouve les sensations de la licence de Capcom avec des patterns (et donc de l'observation), de l’exigence, des parties à casser.  
 
Comme je l'ai dit dans mon avis, ça oscille entre BTA/HnS et MH-Like. Mais y'a vraiment aucune raison de se priver quand on a une vita.

n°9101910
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 19-09-2012 à 10:53:38  profilanswer
 

GOD EATER 2 sortira comme prévu sur PSP, mais également sur VITA. Pas question apparemment de faire tourner le jeu PSP sur la VITA mais bien d'une version aux graphismes améliorés et utilisant le tactile. Côté multi, PSP et VITA pourront bien entendu jouer ensemble. Malheureusement, il semble que ce mode passe encore et toujours par AdHoc Party.
 
 
Sinon, Iench et moi avons vaillamment bouclé une dizaine de quêtes de RAGNAROK ODYSSEY hier soir. Bien sympa même si ça ne vaut évidemment pas un MH.

Message cité 1 fois
Message édité par Stixx0 le 19-09-2012 à 10:54:21
n°9101942
Agreian
Ne mérite pas 20/20
Transactions (0)
Posté le 19-09-2012 à 11:02:22  profilanswer
 

Stixx0 a écrit :

GOD EATER 2 sortira comme prévu sur PSP, mais également sur VITA. Pas question apparemment de faire tourner le jeu PSP sur la VITA mais bien d'une version aux graphismes améliorés et utilisant le tactile. Côté multi, PSP et VITA pourront bien entendu jouer ensemble. Malheureusement, il semble que ce mode passe encore et toujours par AdHoc Party.
 
 
Sinon, Iench et moi avons vaillamment bouclé une dizaine de quêtes de RAGNAROK ODYSSEY hier soir. Bien sympa même si ça ne vaut évidemment pas un MH.


Ca me fait penser que j'ai toujours pas entré ton Id :(
 
Sympa pour God Eaters, j'avais bien aimé le premier :)

n°9101990
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 19-09-2012 à 11:11:56  profilanswer
 

Justement, le trailer de God Eater 2 :
 
http://www.youtube.com/watch?v=5B6_-Cko8tM

Message cité 1 fois
Message édité par Stixx0 le 19-09-2012 à 11:12:09
n°9102073
cguignol
c'est toi, satan?
Transactions (0)
Posté le 19-09-2012 à 11:30:22  profilanswer
 

Stixx0 a écrit :

Justement, le trailer de God Eater 2 :
 
http://www.youtube.com/watch?v=5B6_-Cko8tM


La compatibilité des joueurs PSP/Vita est bien vue :jap:


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* Le Gros Connard, youtubeur moto* *RIP Brains et Grojulius * Chignolement votre, le blog de la haine et de la rageance
n°9117446
Krabator

Transactions (0)
Posté le 26-09-2012 à 10:11:14  profilanswer
 

God Eater (premier du nom) aurait pu être renommé Time Eater.
Après 70h de jeu, je n'avais jamais perdu un seul combat... a voir s'il revoient la difficulté du soft.
 
Sinon force est de constater que l'achat du PSP Vita pour la chasse au monstre est quand même franchement inutile.
1 - Pas de MH prévu
2 - God Eater 2 compatible avec nos bonne vieille PSP
3 - L'interet limité de Ragnarok Odissey...
 
ça va nous faire passer de PSP / Wii à 3DS XL "pour les vieux" / WiiU cette histoire !


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Si vis pacem parabellum
n°9312045
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 23-12-2012 à 11:21:57  profilanswer
 

Krabator a écrit :

Sinon force est de constater que l'achat du PSP Vita pour la chasse au monstre est quand même franchement inutile.
1 - Pas de MH prévu
2 - God Eater 2 compatible avec nos bonne vieille PSP
3 - L'interet limité de Ragnarok Odissey...


Je suis assez d'accord. J'ai passé pas mal de temps sur Ragnarok Odyssey, je suis arrivé devant ce qui semble être le boss final, j'ai éprouvé (et réprouvé) le système d'upgrade à base de reset/load, j'ai joué online avec iench, etc... Malgré tout ça, le jeu est trop bourrin, trop répétitif, pas assez varié (nombre ridicule de gros monstres si on ne compte pas les variantes de couleur). Bref au mieux un passe-temps convenable, au pire une jolie déception. Mais...
 
HERE COMES A NEW CHALLENGER.
 
La demo de Soul Sacrifice est dispo depuis quelques jours au Japon sur VITA. La machine ayant la bonne idée d'être dézonée, je n'ai pas pu m'empêcher de la tester. Premier point marquant, la démo est suffisamment riche pour se faire une idée du produit fini : nombre de missions conséquent, multi local, multi online (qui fonctionne bien !!!)... Et cette démo est prévue début 2013 en Europe.
 
On va commencer par l'élément qui pourrait faire grincer des dents et refroidir a priori certains joueurs : le design. Beaucoup moins neutre/classique qu'un Monster Hunter, on serait plus proche par certains aspects d'un Demon's Souls, d'un Nier ou de certains animés Ghibli. Chaque créature rencontrée était à l'origine un être humain, qui a depuis été corrompu par la magie. Et malgré leurs difformités, on peut déceler ici ou là certains caractéristiques physiques de leur précédente existence. Ce qui donne un côté malsain omniprésent à l'ensemble.
 
Concernant le système de jeu, un autre élément pourrait, de prime abord, rebuter les aficionados de MH : Toutes les missions de la démo (et l'on suppose, du jeu) se déroulent en arène. Ou plutôt sur une map mono-zone. Les différentes zones sont assez grandes et ont des décors/topographies variés permettant diverses tactiques. Elles recèlent également des bonus cachés localisables grâce à un pouvoir dont dispose le personnage.
 
Car oui, le personnage est un sorcier et disposent donc de pouvoirs. Ou, du moins, un apprenti sorcier. Prisonnier du redoutable Merlin qui entend le sacrifier afin d'augmenter ses propres pouvoirs, notre héros devra se plonger (littéralement) dans les pages d'un grimoire magique décrivant les créatures qu'il devra terrasser pour récupérer les "ingrédients" de nouveaux pouvoirs. Se faisant, il espère accumuler suffisamment de pouvoirs pour confronter son geôlier et échapper à la mort. Le personnage dispose de 6 "slots", dans lesquels il peut placer des pouvoirs différents pour la mission à venir. Utiliser les pouvoirs n'est pas sans risque, certains drainent la vie du personnage, d'autres ont un nombre de charges limité et certains ont bien évidemment un temps d'incantation pendant lequel le personnage est vulnérable. Il convient donc de se préparer efficacement pour chaque mission, mixer les pouvoirs en fonction de leur fonction (offensifs, soins, buffs...) mais également en fonction de ce qu'ils "consomment". Un mauvais choix et l'on peut se retrouver face aux monstre sans possibilité autre que l'esquive/la fuite. A noter également que certains pouvoirs ont une utilisation normale mais également une utilisation chargée, dévastatrice mais qui prend du temps à déclencher. Chaque pouvoir nécessite que le personnage dispose d'un certain nombre d'ingrédients pour être actif. Exemple : pour pouvoir emmener un pouvoir "Soin" en mission, il faut disposer d'une herbe dans son inventaire. Si on a 3 herbes, on peut les mélanger et obtenir une "herbe +", qui débloque un exemplaire du sort "Soin +". 3 herbes+ donnent une herbe++ et l'accès au sort associé, etc... A chaque pouvoir son ingrédient mais le nombre requis pour un upgrade n'est pas fixe. Peut-être même que certains sorts ultérieurs nécessitent plusieurs types d'ingrédients.  
 
Et donc, ces ingrédients, comment les récupère-t-on ? Simplement en exécutant les quêtes décrites dans le grimoire. A l'inverse de MH, les quêtes n'ont pas de timeout. Néanmoins le facteur temps est important. En effet, à chaque fin de quête, le joueur obtient un score. Ce score est basé sur le temps mis pour finir la quête et sur certaines actions effectuées pendant celle-ci (se focaliser sur les points faibles du monstre, effectuer des frappes préventives, finir la quête sans avoir subi aucun dommage...). C'est ce score, divisé en 5 paliers, qui dicte le nombre et la rareté des ingrédients que l'on va obtenir en récompense de la quête. Quant à leur type, il est déterminé par le choix donné au joueur après avoir terrassé une créature. En effet, en se positionnant devant une dépouille de monstre, le joueur doit choisir entre absoudre et sacrifier l'âme du monstre. Le premier choix redonne de la vie au joueur et ouvre la voie vers un certain type d'ingrédient, le second augmente son pouvoir, recharge certains sorts et donne droit à un autre type d'ingrédient en fin de quête. Enfin ces choix sont comptabilisés dans 2 jauges d'XP (une bleue, une rouge) dont l'utilité reste encore vague (je suis level 6 en absolution et 7 en sacrifice). Autant dire que la partie grinding/farming du jeu ne devrait pas décevoir !!
 
Et les combats dans tout ça ? Ultra-dynamiques et rapides, agrémentés par des effets spéciaux de toute beauté (une beauté glauque, mais une beauté quand même), ils nous apprennent rapidement que taper dans le tas n'est pas la solution. Il faut travailler son approche, déclencher le troisième oeil pour découvrir les points faibles du monstre, et étudier sa palette de mouvements si l'on ne veut pas subir un cuisant revers. L'apprentissage passe évidemment par l'échec et le manque de préparation est fatal (cf. plus haut). Ce qui précède vaut également pour les petites créatures. Lorsque l'un des premiers petits monstres que l'on rencontre nous sort l'aspiration du Gobul, on se dit que ça ne va pas forcément être une ballade de santé. Idem pour les premiers gros monstres de la démo (et donc du jeu), ils m'ont vraiment semblé plus difficile que mes premiers Grands Jaggis. La difficulté semble vraiment au rendez-vous, comme en témoigne une vidéo où 4 membres du staff se prennent une vraie décullotée par un monstre, y retournent une seconde fois et arrivent à le terrasser en... 22 minutes. Et pour ceux que ça pourrait inquiéter, je m'aperçois que j'ai oublié de mentionner que la plupart des sorts d'attaque ont une portée de corps à corps. Pas question de canarder de loin, sauf avec certains pouvoirs qui s'épuisent vite. Dernier élément, les créatures peuvent se blesser mutuellement. Si vous êtes à cours de sorts offensifs, essayez d'attirer un gros-pas-beau sur une p'tite merde puis sacrifiez celle-ci pour recharger un peu vos sorts. Dans cette situation, il est aussi possible d'activer le troisième oeil en espérant repérer dans la zone des restes plus anciens qui vous donneront un boost ou même un pouvoir temporaire.
 
J'ai très peu testé le multi mais il fonctionne nickel, il est fluide et il semble permettre de vraies stratégies à plusieurs. Contrairement à Ragnarok Odyssey, on ne peut pas se contenter de taper le monstre chacun dans son coin.  
 
Je suis sûr que j'oublie des tas de choses. J'ai essayé de faire clair mais le système riche et le japonais n'aident pas forcément à la compréhension. Et dire que ce n'est qu'une démo :pt1cable: J'espère que ce jeu va faire une vraie percée car il a un vrai potentiel, une vraie identité. Ca tombe bien que Capcom ait repoussé MH4 à l'été, Soul Sacrifice sort en mars et la concurrence aurait été rude !
 
EDIT :
Bin voilà, j'en étais sûr. J'ai oublié de parler de la mort du perso. En solo, la mort est... mortelle. Lorsqu'une AI vous seconde et que vous succombez, il est possible de faire 3 choix :  

  • demander à être ranimé par l'AI
  • devenir un fantôme dont les seules actions sont de toucher (avec le tactile) les monstres afin de baisser leur défense ou le compagnon afin d'augmenter son attaque
  • déclencher un dévastateur pouvoir final (si on l'a débloqué), comme se transformer en un immense géant de feu ou faire pousser des dizaines de ronces géantes  


En multi, j'ai l'impression que les autres joueurs ont le même choix que face à n'importe quelle créature (absoudre ou sacrifier le copain :fou:). Dans le cas du sacrifice, on devient le fantôme mentionné plus haut. L'absolution fait-elle revivre ? Je ne sais pas encore.


Message édité par Stixx0 le 23-12-2012 à 11:36:00
n°9314384
Stixx0

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Posté le 25-12-2012 à 11:24:40  profilanswer
 

Quelques éléments supplémentaires :
 

  • Il est possible de fusionner différents sorts entre eux pour en obtenir de nouveaux !
  • En multi, il est possible d'executer des attaques groupées dévastatrices
  • On peut tatouer notre corps. Actuellement, mon bras peut contenir jusqu'à 5 tatouages. Chaque tatouage donne un ou plusieurs bonus/malus. L'équivalent des talents dans MH.
  • Les tatouages s'obtiennent en atteignant des objectifs in-game. Par exemple, vaincre x fois tel boss débloque un nouveau tatouage. Ainsi, farmer un boss a un double objectif : obtenir les ingrédients pour ses sorts et débloquer des tatouages.


n°9773959
Stixx0

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Posté le 21-07-2013 à 11:18:15  profilanswer
 

La VITA, reine des "hunting games" ?
Lord of Apocalypse, Ragnarok Odyssey et Soul Sacrifice sont déjà sortis avec les qualités et défauts qu'on leur connait.
Ragnarok Odyssey Ace et God Eater 2 ne vont pas tarder à débarquer.
Et c'est sans compter les jeux PSP compatibles comme God Eater Burst, MHFU ou MHP3rd.

 
 
Et parmi tous ces titres, il y a TOUKIDEN.
Lors de sa sortie le mois dernier, la version VITA s'est classé n°2 des ventes de jeux (un miracle pour la Vita) et a fait (momentanément) tripler les ventes de la console. A noter que le jeu est d'ores et déjà prévu pour la fin de l'année en Occident. Après quelques dizaines d'heures de jeu, voici un descriptif succinct des principaux aspects...
 
 
LE DESIGN
Toute l'esthétique de TOUKIDEN renvoie au Japon médiéval. Chaque map est apparemment inspirée de régions/époques particulières de l'histoire du pays. La plupart des armes et armures ont un look partiellement ou totalement nippon. Il en va de même pour certains démons qui renvoient à des estampes ou des statues japonaises. Enfin, pour ceux qui connaissent l'histoire et les légendes du Pays, le paroxisme de cette immersion/inspiration se trouve apparemment dans les Mitama.  
 
LES MITAMA
Les Mitama sont des âmes de personnages célèbres, réels ou légendaires, qui font partie de l'histoire du Japon. Il en existe 200 différentes dans le jeu et on les récupère en terrassant des démons ou en tissant des liens avec certains NPC. Une fois récupéré, un mitama peut-être lié aux armes de votre personnage, à conditions que celles-ci disposent au moins d'un slot libre. Un mitama lié à une arme amène potentiellement 2 types de pouvoirs au héros :

  • Des pouvoirs actifs, limités en nombre d'utilisations, chaque utilisation durant un temps précis : Les mitama sont divisés en 8 catégories, à savoir attaque, défense, rapidité, soin, esprit, furtivité, céleste et chance. Au sein d'une même catégorie, les compétences ne varient pas. Ainsi tous les mitama de type "attaque" apportent un pouvoir permettant au joueur d'augmenter sa puissance, un pouvoir lui permettant de regagner de la vie à chaque coup porté et enfin un pouvoir qui rend critique chaque coup asséné. Le quatrième pouvoir activable par le joueur est commun à toutes les catégories de Mitama, il s'agit d'un sort de soin mineur. A noter que seul le Mitama associé au slot principal d'une arme octroie ces pouvoirs.
  • Des compétences passives (actives tout le temps) : Il s'agit de compétences spécifiques à un Mitama, les 8catégories n'entrent plus en ligne de compte. Contrairement aux pouvoirs ci-dessus, les compétences octroyées sont celles de tous les Mitama liés à l'arme, peu importe que ce soit sur le slot principal ou sur les slots secondaires. A noter également que les Mitama "emportés" en mission progressent en niveau (jusqu'au niveau 10) et que chaque niveau débloque une nouvelle compétence du Mitama. Le hic, c'est que l'on ne peut en garder que trois par Mitama. Il font donc, à chaque niveau, faire un choix cornélien. Garder le nouveau pouvoir en en mettant un à la poubelle ou bien rester sur ses acquis ? Si vous regrettez un choix a posteriori, le jeu offre la possibilité de réinitialiser le mitama au niveau 0, charge à vous de le faire progresser de nouveau.


LES ARMES

  • 6 types d'armes : Sabre long, double lames, Lance, Gantelets, Arc et Kusarigama (une faucille prolongée par une chaîne lestée).
  • 3 types de coups : coupant, perçant ou impact. Le sabre long, les gantelets et l'arc ne délivrent qu'un type de coup. Les 3 autres types d'armes délivrent chacun 2 types de coups distincts.  
  • 5 éléments : feu, eau, terre, vent ou ciel. Les couples feu/eau et vent/terre sont antagonistes.
  • Les armes peuvent être upgradées chez le forgeron, jusqu'au niveau 10 (+9). Pour qu'une arme soit upgradable, il faut l'avoir utilisée un certain temps. Chaque niveau n'apporte que peu en puissance de frappe mais certains paliers apportent un slot supplémentaire à l'arme.  
  • Après le niveau 10, des transformations beaucoup plus conséquentes (et très chères cette fois) semblent pouvoir être apportées à l'arme, chez le forgeron ou la "sorcière" du village.


LES ARMURES

  • Les armures se décomposent en 4 parties : casque, torse, bras et jambes.  
  • Chaque partie à une défense, un poids (impactant la stamina) et des résistances élémentaires.  
  • Les armures sont fabriquées par le forgeron à partir de composants (monstres ou ressources) et d'argent.  
  • Un set d'armure complet et homogène apporte un (plusieurs ?) bonus au personnage.  
  • Les armures peuvent être upgradées, jusqu'au niveau 10, de la même façon que les armes, en les utilisant. Après, je ne sais pas...  
  • Il existe un type d'armure pour chaque gros démon, plus quelques autres...


LE VILLAGE EN QUELQUES POINTS

  • Un hall d'où on part en mission. On peut y changer son équipement, s'y entrainer au maniement des armes, se documenter (auprès de l'archiviste) et faire une offrande monétaire afin d'espérer chopper un bonus avant de partir en mission.
  • Votre maison (donnant directement sur le hall). Vous pouvez y changer d'équipement/de look, gérer vos objets, lire les lettres reçues des différents NPC, envoyer votre "renard" domestique fureter dans les maps débloquées pour y ramener des objets et enfin sauvegarder.
  • Les sources chaudes. Quoi de mieux qu'un bon bain pour vous revigorer avant un compbat (et obtenir un bonus) ? Par contre, l'entrée ne se fait que sur invitation d'un NPC à qui vous aurez rendu un service, ce qui aura eu pour effet de monter votre affinité avec celui-ci.
  • L'arbre sacré. Charge à vous de le faire grandir, en lui faisant régulièrement des offrandes en espèces sonnantes et trébuchantes. Vous serez récompensés par des objets, de plus en plus rares en fonction de sa croissance.
  • Le stand du forgeron. Il créé ou upgrade armes et armures.
  • Le stand de l'armurier. Le même que dans MH, à savoir qu'il vend des armes et armure inutiles...
  • Un panneau d'affichage dont le but m'est encore inconnu ?
  • Le stand de la "sorcière". Je l'appelle comme ça à défaut de mieux. C'est chez elle que vous pourrez uprgade/reset vos Mitama puis, une fois bien avancé, effectuer une fusion entre un mitama de niveau 10 et une arme de niveau 10 pour obtenir (apparemment) une arme supérieure. A priori, le mitama est alors perdu pour toujours. A suivre, je n'ai pas encore tenté...
  • Les "pierres de multi" : Il y en a une dans votre maison et une à l'entrée du hall. Elles vous permettent de rejoindre l'un des 3 halls "multi" du jeu : avec des NPC, avec des PC en local ou avec PC via internet. Notez que lorsque vous sortez du hall, vous vous retrouvez dans le mode solo.


LE MODE SOLO, VRAIMENT SOLO ?
En fait pas vraiment... Il existe 6 NPC chasseurs dans le jeu, chacun dédié à un type d'arme et à une catégorie de mitama. En fonction de la mission solo, vous pouvez choisir entre 0 et 3 compagnons NPC. Parfois un NPC vous est imposé (car la quête impacte son histoire) mais, la plupart du temps, vous avez le choix. A noter néanmoins que partir seul signifie soit une grande dose de courage/folie soit un équipement surdimensionné par rapport au niveau de la mission. Car les NPC ont une vraie IA !!! L'exemple bateau étant celui où je me retrouve avec 20% de points de vie. Si j'ai emporté la "soigneuse" avec moi, elle se rue la plupart du temps vers moi et actionne une zone de soin qui régénère ma vie tant que j'y reste. Mieux, si j'ai également le "furtif" avec moi, il rajoute parfois au même endroit un sort de zone qui rend invisible ceux qui s'y trouvent. Un havre de paix temporaire en somme... Il sont aussi très utiles pour ranimer un personnage KO ou purifier des parties de démons (cf. plus bas).
 
LES QUETES
Il existe différents types de quêtes :

  • Abattre un gros démon
  • Abattre plusieurs gros démons (soit ensemble soit séparément)
  • Nettoyer x zones d'une map de tous les démons qui y résident
  • Abattre plusieurs petits (ou moyens) démons
  • Abattre une horde (100) de petits démons en un temps limité
  • ... ???


NPC, REQUETES ET AFFINITE
Il existe une douzaine de NPC qui peuvent vous demander d'accomplir des objectifs divers. Chaque NPC a une série de 5 à 10 requêtes consécutives. A chaque fois que vous accomplissez une requête d'un personnage, vous recevez une récompense (argent, objets, invitation aux sources...) et votre affinité avec ce personnage augmente. Lorsque vous avez terminé la série de requêtes d'un personnage, la récompense est apparemment plus conséquente (arme puissante pour les 6 NPC combattants par exemple). Il existe (à ma connaissance) 2 grands types de requêtes :

  • Ramener x objets : rien à faire si ce n'est les présenter au comptoir une fois ceux-ci obtenus. Les moyens d'obtention sont divers : pendant une quête, chapardage du renard ou offrande de l'arbre sacré...
  • Tuer x monstres : Là c'est différent et j'ai mis du temps à comprendre. Il faut avoir sélectionné l'objectif, qui s'ajoute alors comme objectif secondaire lors de vos quêtes. Il est possible d'avoir 5 objectifs secondaires actifs à tout moment. Par exemple, l'un des NPC peut vous demander de tuer 5 Gaki tandis que l'autre peut vous demander d'en tuer 20. Si vous sélectionnez les 2 requêtes en même temps, vous devrez en tuer 20 et non 25. Il suffira donc de faire 2 fois d'affilée (par exemple) la quête où il faut en tuer 10.  


LES MAPS
Il existe 6 maps différentes. Et quand je parle de maps, il s'agit bien de maps typées MH, constituées de zones communiquant entre elles. A noter néamoins certains restrictions :  

  • Certaines missions (en général, la première rencontre avec un boss) sont limitées à la zone de départ (le "camp" ) et à une zone de combat
  • Certaines missions sont limitées à quelques zones de la map, le déblocage complet s'effectuant petit à petit
  • A noter que les gros démons ne changent jamais de zone lorsqu'ils sont engagés en combat. Par contre, hors combat, ils peuvent vagabonder.


LES COMBATS
Si vous visionnez des video du jeu, vous aurez l'impression qu'il s'agit d'un beat'em all beaucoup moins pointu que MH. Un peu comme Ragnarok Odyssey où il suffit dans 95% des cas de matraquer les boutons d'attaque et de se soigner de temps en temps pour triompher.  
 
Certes le jeu peut être aussi dynamique que ce dernier et donc sembler moins lourd que MH. Mais, assez rapidement, on se rend compte qu'on n'ira pas bien loin en procédant ainsi. Non seulement parce que les démons sont blindés (cf. la section qui leur est consacrée) mais aussi parce qu'ils frappent très fort. Il n'est pas rare, avec un équipement cohérent vis-à-vis du monstre chassé, de se retrouver en mauvaise posture avec des coups qui occasionnent 30-50% de points de vie en moins !  
 
Les combats durant longtemps, il est également important de gérer intelligemment ses pouvoirs actifs, ceux-ci ayant un nombre limité d'utilisations. Cette limite peut néanmoins être rechargée en priant auprès d'une stèle blanche, à condition d'en trouver une dans la map...  
 
Si vous tombez KO, un compte à rebours se met à défiler et 2 choix s'offrent à vous : le laisser défiler à vitesse normale en espérant que vos compagnons viendont vous relever avant son expiration (pas de malus mais vous revenez avec 15-20% de vie) ou accélérer ce compte à rebours, auquel cas vous vous retrouvez dans la zone de départ avec le plein de vie (et parfois la zone de départ contient une stèle blanche). Si vous faites ce second choix, c'est comme un KO dans MH : Au bout de 3 c'est un échec et la récompense est réduite en cas de victoire. A noter que vous pouvez, de la même façon, relever un NPC KO.
 
LES DEMONS
Comme dans tout jeu de ce type, il existe des petits et des gros démons. Je vais m'attarder sur les gros démons et sur leurs principales caractéristiques :

  • L'anatomie : comme dans tout jeu de ce type qui se respecte, le démon peut être démonté en morceaux. Queue, pattes, ailes, cornes, tentacules, tout y passe si tant est que l'on s'acharne longtemps sur la partie en question. La plupart des parties cassées/tranchées peuvent être dépecées, ou plutôt purifiées. Ce qui nécessite que le personnage reste figé près d'elle pendant de précieuses secondes (le joueur doit maintenir R). Si plusieurs joueurs participent à la purification, le temps de celle-ci est réduite d'autant. Par contre, si cette purification n'est pas effectuée rapidement, le monstre régénère la partie en question et adieu le drop et la vulnérabilité associés. En effet, si le morceau est purifié, le démon ne garde qu'un membre "fantôme" à cet endroit, et chaque coup porté ensuite à cet endroit entame directement les points de vie du monstre. Ce qui m'amène à la partie suivante.
  • L'armure du monstre : Les gros démons ont une armure. Lorsque vous tapez une partie non tranchée/cassée du monstre, vous entamez son armure (et non ses points de vie). Quand son armure est brisée, le monstre et la carte prennent une teinte violacée qui signifie que chaque coup porté désormais fera baisser les points de vie du monstre... du moins jusqu'à ce que son armure soit de nouveau opérationnelle. Du coup, il est plus malin de garder ses boosts de puissance  pour les moments où l'armure est neutralisée. L'exception à ce système, déjà mentionnée ci-dessus, se trouve dans les membres fantômes (cassés puis purifiés) qui ne disposent plus d'armure. Il existe donc deux façons de mener un combat : la rapide qui consiste à casser/purifier une partie puis à s'acharner sur le membre fantôme, et la plus lente qui consiste à démonter le monstre pour maximiser les drops.


OEIL DE L'ESPRIT
Une fois en mission, vous pouvez activer ce mode si vous avez de la stamina. Tant que vous restez dans ce mode, votre stamina descend et vous en sortez quand elle est épuisée. Ce mode permet de :

  • Découvrir des composants ou des stèles invisibles
  • Découvrir des monstres invisibles (qui lâchent en général des drops rares)
  • Visualiser les barres de vie et d'armure des démons
  • Visualiser le "niveau d'usure" d'une partie du monstre (blanc => jaune => orange => rouge => cassé)


[NEW] LES RANGS
Je viens de finir la trame principale de l'histoire et d'autres rangs de quêtes se sont débloquées. Le mécanisme ressemble très fortement au LR/HR de Monster Hunter : mêmes créatures pour le moment, mais plus puissantes avec des drops différents. Idem pour les maps, mon renard apprivoisé a pour le moment le choix entre les 6 maps normales et 2 de leurs homologues en niveau haut (les composants ramenés sont inédits)
 
LA TECHNIQUE
En dernier, le point qui, selon les joueurs de MH, est le moins important. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, Toukiden est le genre de jeu qui nous fait réaliser que beaucoup de développeurs sur VITA se foutent de nous :D Design excellent, graphismes somptueux (en résolution native), effets pyrotechniques à gogo, musiques épiques, rien ne manque à l'appel... Quelques rares baisses de framerate lorsqu'il y a trop d'effets simultanées à l'écran mais rien qui ne vienne pourrir le gameplay et occasionner une défaite non méritée. Peut-être bien le plus beau jeu en 3D de la console (ce que j'ai vu de PSO2 me semble moins beau). Bref, le plumage se rapporte au ramage !

Message cité 1 fois
Message édité par Stixx0 le 21-07-2013 à 14:26:01
n°9774586
RomanoG

Transactions (2)
Posté le 21-07-2013 à 20:03:11  profilanswer
 

drap

n°9785373
syksjel

Transactions (16)
Posté le 26-07-2013 à 19:29:42  profilanswer
 

Drap


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Feedback
n°9787155
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 28-07-2013 à 11:57:57  profilanswer
 

J'ai lâché quelques heures Toukiden et Soul Sacrifice afin de tester la récente démo de GOD EATER 2 (sur Vita).
 
Le moins que l'on puisse dire c'est que passer de l'un à l'autre fait un choc. La première chose que l'on remarque est l'aspect visuel. Ca saute aux yeux qu'on a affaire à un jeu dont le développement a démarré depuis plus de 2 ans sur PSP. Le délai et l'annonce du portage sur Vita n'ont rien apporté au jeu : on se retrouve simplement devant un God Eater Burst HDifié. Même moteur, mêmes modèles que son prédécesseur, seule la résolution (et l'éclat des couleurs il est vrai) semble changer. Ça fait très très mal après la finesse de Toukiden, et son exploitation des capacités de la Vita.  
 
Niveau design et musiques, on ne change pas une équipe qui gagne... pour peu que l'on adhère au design manga, à ce mode post-apocalyptique et à ces rythmes modernes et endiablés. Petit bémol néanmoins côté design, on nous présente rapidement un personnage a priori récurrent (puisque compagnon de quête) irritant au possible, cliché ambulant sur pattes : oreilles de chat, tissu porté réduit au minimum et voix aiguë horripilante.  
 
EDIT : Ah bah tenez, la voilà
 
Au niveau du gameplay (au sens large), la demo présente une douzaine de quêtes réparties en 3 niveaux. A noter néanmoins que les 2 premières quêtes sont des entraînements en salle close, qu'une poignée d'autres quêtes se termine en quelques secondes (genre tuer 3 petits monstres) et que seul le dernier tiers se révèle nettement plus corsé avec des adversaires disposant subitement d'une tonne de HP. Je me suis d'ailleurs demandé si le troisième niveau ne représentait pas un saut dans le cycle complet du jeu mais je ne pense pas puisqu'il devrait être possible de récupérer la progression de la démo dans le jeu final. Bref l'équilibrage de l'ensemble me semble on ne peut plus bizarre... D'un point de vue général, on est vraiment en terrain connu si on a joué à GE/GEB. Seules certains monstres et certaines armes sont réellement nouveaux. Effet démo ou réalité du jeu ? A suivre...
 
Sinon, petit détail cocasse qui montre encore une fois que la plateforme lead est la PSP : le tutoriel indique que la caméra se bouge avec la croix directionnelle, sans mentionner le second stick :lol: D'ailleurs, quelle plaie ce tutoriel... le nombre d'informations présent à l'écran est à gerber. Par moments, on ne voit vraiment plus ce qu'il se passe, à moins d'exécuter la combinaison de touches demandée pour faire disparaître la bannière associée. Le tout associé à une caméra limite hasardeuse et on se retrouve parfois en fâcheuse posture.  
 
Bref, pas certain que sortir cette démo sur VITA (avant la démo PSP) soit intelligent, surtout un mois après la sortie de TOUKIDEN. Une chose dont je suis certain : contrairement à ce dernier, j'attendrai que GE2 sorte en Occident avant d'éventuellement lui donner sa chance :sweat:
 
 
Prochaine démo :
La démo de RAGNAROK ODYSSEY ACE sort le 8 août sur le PSN Jap. Personnellement, je n'en attends pas grand chose... Tout semble identique à Ragnarok Odyssey, si ce n'est un contenu élargi (monstres, armes, tenues). Autant dire que le gameplay risque de rester le même.


Message édité par Stixx0 le 28-07-2013 à 13:04:26
n°9787238
cguignol
c'est toi, satan?
Transactions (0)
Posté le 28-07-2013 à 13:06:28  profilanswer
 

Toukiden a vraiment l'air sympa :jap:


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* Le Gros Connard, youtubeur moto* *RIP Brains et Grojulius * Chignolement votre, le blog de la haine et de la rageance
n°9787523
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 28-07-2013 à 17:29:30  profilanswer
 

Il l'est :jap:  
 
FREEDOM WARS  
 
Freedom Wars est le prochain grand projet de Sony sur VITA. Il s'agit a priori d'un hunting game. FW est prévu en 2014 (sans plus de précision) et son design marche clairement sur les plate-bandes de God Eater. Néanmoins, après le douche froide de la démo ci-dessus, celui-ci peut s'avérer intéressant !
 
Dans Freedom Wars, vous commencerez en créant 2 personnages : tout d'abord un humain, habitant de Panopticon, une cité-dictature où chaque humain naît soit du côté des dirigeants soit du côté des prisonniers/esclaves à qui on attribue dès la naissance une peine d'un million d'années de travaux forcés. Votre personnage appartient évidemment à la seconde catégorie et aura pour but de réduire sa "peine de naissance" en accomplissant les missions dangereuses qui lui seront confiées. Ensuite, viendra la création de son "accessoire", un androïde chargé de l'épauler dans ses missions mais également de surveiller que le "volontaire pour mission dangereuse" ne tente pas de se faire la malle. A noter que le processus de création de l'androïde devrait contenir une partie tuning de l'IA de celui-ci (qui sera par la suite modifiable ingame).
 
Chacun des humains choisi de la sorte se voit greffé un "fouet d'épines", qui lui servira notamment à naviguer verticalement dans les maps puisqu'il pourra s'en servir comme d'un grapin. Il disposera de plus d'un arsenal d'armes variées, armes à feu ou armes de corps à corps. Le fouet et les armes seront upgradables tout au long du jeu. Et tout cela pour combattre quoi ? Les "Abductors", sortes de mecha géants programmés, comme leur nom l'indique, pour enlever des humains. Dans quel but ? Mystère...  
 
Le jeu devrait proposer plusieurs types de missions, dont les sauvetages. Les missions de sauvetage, présentées récemment par Sony, sont décomposées en 3 phases :  
 

  • La sortie : le prisonnier est balancé en zone hostile avec son androïde. L'idée de cette phase est de localiser le ou les "Abductors" dans la zone. Exploration et conception de la stratégie d'attaque semblent être les pierres angulaires de cette phase. Les maps dévoilées sont de type "urbaine post-apocalyptique", avec tout plein d'immeubles de tailles différentes en haut desquels grimper à l'aide du fouet. Les maps sont une zone unique contrairement à MH mais elles ont cet avantage d'exploiter vraiment les 3 dimensions (on verra ce que donnera MH4 sur ce point). Voici à quoi ressemble une map.
  • L'affrontement : Les Abductors stockent leurs captifs dans différentes parties de leur structure (bras, torse, etc...) conçues comme des cages. Là où beaucoup d'hunting games proposent de détruire/couper des parties de l'adversaire, il s'agira ici de les neutraliser. Mais vu la taille des Abductors, il faudra soit utiliser des armes à distance soit utiliser son fouet pour escalader les géants jusqu'à la cible. Quoi qu'il en soit, une fois que le robot aura subi suffisamment de dégats, il s'effondrera.
  • La "recapture" : A partir de là s'enclenche une course contre la montre. Cette phase consiste à extraire le prisonnier de sa cage et à le porter (comme les oeufs dans MH, sans autre possibilité que de se déplacer) jusqu'à une capsule d'évacuation. Le hic, c'est que l'Abductor déchu va se réactiver au bout de quelques temps et tenter de rattraper les fugitifs. Et il sera très en colère :D La mission se termine sur un succès dès lors que le rescapé est à l'abri.


Le jeu aura bien évidemment une dimension multi-player puisque jusqu'à 4 prisonniers pourront partir en quête ensemble. Et chacun des prisonniers sera systématiquement accompagné de son androïde. C'est ce que représentent les 4 ronds et les 4 triangles sur la map linkée plus haut.
 
Et hop, un trailer :  
http://www.youtube.com/watch?v=OiRbHKAIPnc
 
Au niveau technique, le trailer fait la part belle aux cinématiques et ne permet donc pas de trop se prononcer. Par contre, les screenshots ingame sont, il faut l'avouer, assez peu avenants : certaines textures semblent vraiment limite et la résolution de la VITA ne semble pas exploitée nativement (on suivrait donc la voie tracée chez Sony par Gravity Rush et Soul Sacrifice :sweat:). Mais bon, il reste une longue période avant que ce titre ne reçoive le feu vert pour commercialisation. Tout ça peut encore changer. A suivre avec attention.


Message édité par Stixx0 le 28-07-2013 à 17:42:14
n°9787544
ziedchen
PSN:Ziedzou
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Posté le 28-07-2013 à 17:53:44  profilanswer
 

Merci pour le CR. La demo de freedom wars en jette  [:chaleur intempestive]


Message édité par ziedchen le 28-07-2013 à 17:54:07
n°9788294
Agreian
Ne mérite pas 20/20
Transactions (0)
Posté le 29-07-2013 à 10:15:21  profilanswer
 

ON l'avait repéré sur le topic vita, moi principalement :D
Par contre, je ne savais que c'était un hunting game

n°10278172
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 25-01-2014 à 11:26:19  profilanswer
 

Freedom Wars justement :
https://www.youtube.com/watch?v=dl8jIrg1ENQ


---------------
Watching the first 5 hrs of MH = watching someone fish, cook meat, gather rocks. But doubters can see finally that the game is gorgeous.
n°10378679
Stixx0

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Posté le 06-03-2014 à 09:40:26  profilanswer
 

Copie/archivage de ce qu'il s'est dit sur le topic Toukiden concernant les comparaisons Monster Hunter/Soul Sacrifice/Toukiden :
 

Lion_Sn@ke a écrit :

Questions un poil (juste un poil) HS.
 
Toukiden est-il un meilleur Monster Hunter like que Soul Sacrifice ? Un meilleur jeu que Soul Sacrifice tout court ?
 
Lequel des deux jeux est meilleur pour le jeu en solo ? Pour le jeu en multi ? Que ce soit en terme de durée de vie, de fun, de lag online ?
 
Merci d'avance :)


 

Tetedeiench a écrit :


 
Soul sacrifice est meilleur en termes de scénario, d'ambiance, sans conteste possible. C'est vraiment un grand moment de ce coté là.
 
En termes de gameplay, je mettrais toukiden devant. Moins joli, mais plus tactique que le spam à distance facile de soul sacrifice (pas joué cac à soul sacrifice).
 
En termes de custo, je dirais aussi soul sacrifice. Beaucoup moins d'options, mais plus sympa dans l'esprit.
 
les deux sont très loin d'un monster hunter de par leur rythme, leur gameplay quand même.
 
Enfin, en multi, je trouve soul sacrifice plus fun.


 

Agreian a écrit :


Non mais faut pas lire Tetedeiench qui aime un peu trop MH et qui n'est du coup pas du tout honnête, voir même de mauvaise fois et surtout pas du tout objectif.
 
Sur un plan structure. Toukiden est un monster hunter-like. Un village, des missions au comptoir qui t'envoi sur des map divisé en petite zone, des missions online (solo et multi). Chaque mission de faire affronter des monstres de petites tailles, de grande taille... dans le but de farmer des item et de pouvoir crafter l'arme et l'armure te permettant de faire la mission suivante. Ajoute à çà la possibilité de filer des compétences à ton perso (immunité, + att, + def, je bouffe le poisson et je crains pas le feu...) qu'on appelle talent dans MH et Mitana dans Toukiden.
Sur ce même plan, Soul Sacrifice te propose 2 aspects. Un aspect scénaristique très bon, très sombre avec une identité forte et un aspect quête annexe à l'enfilade sans réel but.
Dans les 2 cas, tu es envoyer dans une arène pour battre un boss entouré de petits monstre. Pour çà tu disposes de 6 slot dans lesquels tu places des sorts (soin, att à distance, épée magique,...). A mesure que tu les utilises, ils s'usent jusqu'à ne plus être utilisable. Charge à toi de tuer des petits monstres pour... soit les sacrifié et recharger tes sort mais aussi gagner sur level sur ta stat d'attaque et sur ta stat de magie... soit les épargner et gagner des levels sur ta stat de défense et sur tes HP. A la fin de la mission, on t'offre d'autres sorts... plus puissant si tu fais la mission avec les meilleurs scores et encore plus si tu casses des parties du monstre. Ici, point de village, pas de craft, pas d'armure, par d'arme, pas de map... Des sorts à gérer et des compétences à placer sur ton bras magique sous forme de rune
 
Donc structurellement, Toukiden est un MH-like et pas Soul Sacrifice.
 
En terme de gameplay, Toukiden va plus du côté d'un God Eater. Tu fais les missions avec des coéquipiers contrôlés par la console (tu peux aussi faire les missions seul). Quand tu crèves, ces derniers peuvent te faire revivre pendant un laps de temps de plus en plus court avant que tu crèves. Note que tu peux choisir de crever de toi même en maintenant X. Tu as 3 crevages avant de foirer la mission.
De même, le gameplay est plus nerveux que dans un MH qui demande pas mal de précision et de préparation dans le fait de porter ses coups. On est loin d'être dans ce que certain noob qualifierait de BTA mais il est vrai qu'on ne te demandera jamais de péter des parties super précises du monstre. Toukiden est moins exigeant dans la portée des coups même si tu dois quand même "viser" pour casser des parties du monstre.
 
J'en profite pour te conseiller aussi God Eater Burst sur PSP compatible Vita et qui se déroule dans un univers post-apo et qui est bien scénarisé. Lord of Arcana qui est moins bon mais sympa quand même, c'est dans l'univers de lord of vermillon et c'est développer par Square Enix donc plein d'élément sortie de FF. Par contre, les combats sont en semi temps réel, tu touches un bot puis tu passes dans un arène pour te battre. Et tout à la fin, tu as Ragnarok Odyssey mais là... c'est pas très réussi
Ces 3 titres sont des MH-like en terme de structure.
 
Pour le charme, l'univers, l'épisme, le fun... je pense que c'est trop subjectif être partagé et surtout çà dépend que de toi ;)


 

Stixx0 a écrit :

Comme ça me dérange de voir Iench et Agreian d'accord sur leur conclusion, je vais mettre mon grain de sel :D  
 

  • Le principe du jeu est de défourailler des bestioles de plus en plus grosses/résistantes/vicieuses, seul ou avec d'autres joueurs, à l'occasion de quêtes/missions unitaires.  
  • Chaque quête/mission se déroulent dans 1-X zones fermées et indépendantes.
  • Entre chaque mission, ou quête, le joueur regagne un "hub" où il peut se préparer (via diverses options) pour la prochaine cible, notamment en améliorant son arsenal.  
  • L'arsenal en question se construit au fur et à mesure des précédentes victoires et de la façon dont ces victoires ont été acquises.  
  • Il sera souvent nécessaire d’enchaîner plusieurs victoires sur un même adversaire pour acquérir de nouveaux moyens de combattre.
  • Chaque adversaire a des attaques et faiblesses spécifiques (et majoritairement liées aux éléments). La préparation du joueur avant l'affrontement devra faire en sorte d'exploiter si possible ces paramètres.


Autant d'items (il y en a d'autres) qui désignent parfaitement Monster Hunter... Ou Toukiden... Ou Soul Sacrifice :D  
 
Donc on pourra dire ce qu'on veut, le principe du jeu reste le même. Le fond reste le même et la forme peut différer ou non.  
 
Agreian, ce que tu appelles "structure", je l'appelle "forme". Je te rejoins pour dire que Toukiden est un MH-Like si c'est une synonyme pour plagiat. C'est tout particulièrement frappant pour le hub : un village, des commerçants, un hall principal d'où on part en mission, des activités annexes permettant l'acquisition d'objets (ferme/pêche pour MH, arbre/tenko pour Toukiden), des boosts temporaires (A noter que les bains ont déjà été exploités dans MHP3rd avant Toukiden), une maison attribuée au joueur lui permettant de changer d'équipement, de look, de sauvegarder, de passer en revue ses objets, etc...
 
A contrario, les créateurs de Soul Sacrifice ont fait un vrai effort pour opérer une rupture avec le sacro-saint modèle Monster Hunter : Le hub est un grimoire magique qui est partie intégrante du scénario (oui, il y a un vrai scénario :pt1cable:) donc je n'en dirai pas plus. Juste que tout se fait en feuilletant ses pages : choix des quêtes, customisation du perso, choix des pouvoirs pour vaincre la prochaine cible, etc... La forme diffère, les options sont les mêmes !!! Soul Sacrifice étant un jeu first-party Sony, ils avaient tout intérêt à ne pas plagier MH, histoire de ne pas fermer la porte à un éventuel retour de la licence.
 
Et il ne s'agit pas que du hub, la gestion du combattant prend des formes différentes mais le fond a des similitudes :
 

  • Hors équipement/compétences, le combattant a des caractéristiques fixes. Ce n'est pas un RPG !


  • Dans Toukiden/MH, le combattant part avec une arme (attaque) et une armure (défense). Dans SS, le combattant part avec un mix de 6 pouvoirs que l'on peut répartir comme on veut en attaque/défense. Vous allez me rétorquer que ces pouvoirs s'usent et qu'ils sont donc vachement plus volatiles qu'une arme ou armure fixe. Soit. Essayez donc de partir en quête dans MH sans aiguisoirs (ou munitions pour les artilleurs). Dans les 2 cas, la zone de combat fournit les moyens de réparer ce qui s'est usé.


  • Dans Toukiden, le mix de Mitama apporte des compétences au slayer (jusqu'à 11). Dans MH, le mix d'armure/talisman/gemmes apporte des talents au slayer (disons 6 grand max, mais quand il y en a 6, ils sont rarement tous vraiment utiles). Dans SS, ce sont 5 runes à placer sur le bras du sorcier, chaque rune pouvant avoir 2 effets. Et dans chaque jeu, ces éléments s'obtiennent en farmant.


  • Le farm justement. Qui a dit qu'il n'y avait pas de farm dans SS ?? Comme dit précédemment, on peut emmener 6 sorts avec soi en quête. Un sort se caractérise entre autres par sa puissance et son nombre d'utilisations. Et pour faire monter ces 2 aspects, le farm est quasi-indispensable, sauf à se faire power-leveler par d'autres joueurs pour obtenir des sorts déjà upgradés sans avoir à les farmer. Mais dans les 3 jeux, le power level est un gros gâchis.


Je pourrais continuer sur des lignes et des lignes.. notamment sur le gameplay. Allez je vais quand même en dire 2 mots : OUI, le tuning fin du gameplay est inégalé pour le moment dans MH (et encore, ça dépend des épisodes, cf. les hitboxes pourries de MHFU ou la facilité déconcertante de MHP3rd). OUI, dans les 2 autres jeux, il est beaucoup plus nerveux et donc moins précis. Il y est également moins punitif dans les petits niveaux là où MH offre en général une progressivité millimétrée de la difficulté. Bien sûr, cela ne vaut que si on exploite à fond les AI dans Toukiden. Seul, c'est une autre paire de manches mais qui ici a essayé ? Et encore une fois, la vraie difficulté n’apparaît dans Toukiden qu'à partir de la fin du chapitre 5 (offline) ou de la phase 7 (online).
 
Pour moi, on est bel et bien dans la même catégorie de jeu, nommée Hunting Games faute de mieux. La catégorisation/sectorisation a toujours des limites floues mais on a ici trop d'éléments communs pour dissocier ces 3 séries. Et il ne faut pas oublier que Soul Sacrifice et Toukiden sont les premiers de leur série. MH est beaucoup beaucoup plus riche actuellement mais c'est une série qui à 10 ans et globalement autant d'épisodes derrière elle.


 

Agreian a écrit :


Oui oui, c'est exactement ce que je veux dire. Je parle exactement de ce que tu nommes "la forme" dans le sens ou Toukiden, dans sa forme général et dans le check des élements qui constituent Monster Hunter, est égal à ce dernier.
Alors que comme tu le soulignes, Soul Sacrifice s'en éloigne.
 
Disons que c'est le niveau 0 de la comparaison... Si on était plus macro, alors Soul Sacrifice/Toukiden/MH/God eater/Ragnarock = hunting Games.
 
Mais on l'a bien vu sur le topic PSV... Nombre de joueur pensant tomber sur un clone "sur la forme" de MH, n'ont pas aimé Soul Sacrifice.
Le public de MH, et le iench le prouve tous les jours, s'attends à cette structure de forme (maison dans village avec comptoir de quête, je chasse et je ramène du matos pour crafter), ensuite vient le côté gameplay ou comment tu vas fumer les monstres. Si tu changes un ou plusieurs éléments de ces données... Alors ce n'est plus un MH-like.
 
D'ailleurs, je le répète... Pour moi toukiden se raproche plus de God Eater que de Monster Hunter.  Soul Sacrifice reprend également l'arêne unique (sans mini zone) de God Eater aussi... Et Toukiden reprend la vision par dela la vision de Soul Sacrifce... On voit bien que quelque part, on tourne un peu en rond :p
 
N'empêche que je suis d'accord avec l'ensemble de ton post et aussi avec le iench sur le fait que Soul Sacrifice propose l'un des tout meilleur scénario de ce type de jeu... je m'arrêtais d'être d'accord sur les comparaison qu'il en fait par contre :)


 


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n°10379551
cguignol
c'est toi, satan?
Transactions (0)
Posté le 06-03-2014 à 13:37:13  profilanswer
 

http://image.jeuxvideo.com/images/x3/c/a/cabela-s-dangerous-hunts-2013-xbox-360-1344607698-007.jpg
 
Changeons le titre du topic :jap:


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* Le Gros Connard, youtubeur moto* *RIP Brains et Grojulius * Chignolement votre, le blog de la haine et de la rageance
n°10407545
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 18-03-2014 à 11:06:16  profilanswer
 

Je me demandais même si il était possible de récupérer le topic d'une façon ou d'une autre ?
 
L'INFO DU JOUR :
FREEDOM WARS sortira le 26 juin au Japon.


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Watching the first 5 hrs of MH = watching someone fish, cook meat, gather rocks. But doubters can see finally that the game is gorgeous.
n°10413573
Stixx0

Transactions (0)
Posté le 20-03-2014 à 07:41:43  profilanswer
 

FREEDOM WARS
 
Nouveau trailer :
http://www.youtube.com/watch?v=JPUCCCpQjEk
 
http://image.noelshack.com/fichiers/2014/12/1395298170-freedom-wars-vita-6.jpg
 
Même si j'ai du mal avec le chara design (trop God Eater), j'ai l'impression que les graphismes se sont affinés depuis les premières previews, qui faisaient très PSP.  
 

Stixx0 a écrit :

L'INFO DU JOUR : FREEDOM WARS sortira le 26 juin au Japon.


En fait la première partie sortira le 26 juin. Le jeu sera effectivement livré en kit... :sweat:  
 
Le lot du 26 juin comprendra la campagne solo, le mode Free Volunteer (des missions déconnectées de l'histoire),  le mutiplayer local jusqu'à 4 et la compétition inter-préfectures (ce qui explique la présence d'une carte du Japon dans le trailer). Le second lot non daté contiendra le multiplayer online, l'upgrade de 4 à 8 joueurs, le PvP et de nouvelles missions "Free Volunteers". Enfin, un dernier lot contiendra de nouveaux boss.
 
Autant dire qu'on a peu de chances de le voir en occident tant que le second lot ne sera pas dispo. On a bien vu avec MH qu'un mode online est indispensable par chez nous, contrairement au Japon où c'est le local qui est important.

Message cité 2 fois
Message édité par Stixx0 le 20-03-2014 à 08:09:16

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