[HISTO]
L'idée est d'essayer de retracer l'histoire des jeux vidéo, avec les origines, les références, les influences, etc, mais sans forcément rentrer dans le détail.
Afin de conserver une liste digeste, seuls sont notés les titres les plus influents, et sont indispensables pour comprendre l'évolution de chaque genre. Je reformule : ce sont ceux qui ont eu le plus d'impact sur l'évolution du jeu vidéo, et ce ne sont pas forcément les plus connus ou les plus vendus (même si c'est souvent le cas), ni même les meilleurs.
La liste complète, avec tous les jeux qui apportent quelque chose au genre, est disponible ici : https://github.com/cosmo0/retrogaming-meilleurs-jeux
Les historiques sont divisés grossièrement par genre, mais tout se mélange un peu, avec des jeux qui influencent ou créent d'autres genres, des jeux influents mais d'un genre unique, des jeux qui mélangent plusieurs genres, etc. Ce n'est donc pas tant une stricte séparation qu'un moyen de faciliter la lecture.
Les jeux qui marquent vraiment un tournant sont Space Invaders qui popularise le genre ; Defender qui introduit le scrolling libre et Scramble qui introduit le scrolling forcé et les niveaux ; Gradius qui marque l'arrivée des powerups et armes multiples ; et DonPachi qui définit le sous-genre des bullet hell, le plus courant dans les shmups modernes.
Space Invaders (1978, Taito) est le premier jeu vidéo arcade à succès retentissant. Ce dernier n'est arrivé qu'un ou deux ans après la sortie du jeu, mais une fois le phénomène établi, il était possible de trouver des bornes Space Invaders absolument partout. Il crée ou rend populaire de nombreuses choses reprises partout depuis : les vies multiples, le high score qui reste mémorisé, les ennemis avec de vrais sprites et une certaine "personnalité", une difficulté croissante avec les ennemis qui accélèrent, une musique de fond, etc. Son côté addictif peut être résumé à une caractéristique : il est impossible de gagner, le jeu devenant de plus en plus dur, le but est uniquement d'avoir un score le plus haut possible.
Galaxian (1979, Namco) reprend le principe de Space Invaders, et y ajoute des ennemis qui "cassent" la formation pour descendre sur le joueur, avec des ennemis aux comportements différents, et des tableaux différents ; sa suite Galaga (1981), similaire mais plus moderne et dynamique, est bien plus connue.
Defender (1981, Williams) est le premier shmup à scrolling libre en ayant aussi un écran orienté horizontalement. C'est aussi un des premiers à avoir une mini-map, ce qui permet au jeu de "continuer hors écran", et il introduit les mégabombes qui nettoient l'écran des tirs ennemis. Le jeu est extrêmement difficile, notamment à cause de ses contrôles complexes basés sur un grand nombre de boutons, mais ça ne l'empêche pas de rencontrer un grand succès.
Scramble (1981, Konami) n'est pas très connu par le grand public, mais c'est pourtant une étape importante dans l'histoire des shmups : c'est le premier shmup à scrolling automatique, et qui a de multiples niveaux avec des styles visuels différents, un terrain sur lequel on peut s'écraser et qui n'est pas uniquement esthétique, deux tirs (laser et bombe) qui peuvent tous deux affecter toutes les cibles... soit à peu près la base de tous les shmups modernes. Il y aura une vague de "Scramble Clones" comme il y a eu une vague de "Space Invaders Clones".
Xevious (1982, Namco) est probablement le second jeu majeur du genre. Il mélange un scrolling forcé vertical avec des arrière-plans détaillés d'inspiration réaliste et pas seulement quelques étoiles, des niveaux distincts visuellement bien qu'ils utilisent tous le même environnement, deux niveaux d'attaque (sol/air), une difficulté adaptative qui augmente lorsque le joueur ne perd pas, et des boss de fin de niveau. Il n'a inventé aucune de ces choses, mais c'est le premier à tout mélanger, et devient en ce sens la "formule de base" des shmups à venir.
Gradius (1985, Konami) est le troisième jeu le plus influent, en combinant d'excellente manière bon nombre de concepts déjà existants, mais c'est surtout le premier qui a des powerups réellement différents, là où les précédents se contentaient d'améliorer la puissance de feu du joueur, et des niveaux avec des ambiances différentes. Il laisse d'ailleurs le choix des powerups, permettant ainsi à chacun de jouer de la manière qu'il le souhaite. Sa difficulté très élevée nécessite de mémoriser les apparitions des ennemis, ce qui sera également repris par la plupart des shmups par la suite.
R-Type (1987, Irem) est un autre jeu majeur avec un énorme succès. Bien qu'il ne révolutionne rien, il a un style graphique très particulier inspiré de HR Giger (Alien) avec des boss énormes et uniques, et il transforme le gameplay traditionnellement extrêmement nerveux et basé sur les réflexes, en jeu lent et méthodique, notamment avec la possibilité de charger son tir, ce qui lui donne un feeling unique.
DonPachi (1995, Cave) explore plus avant la formule de Batsugun (1993, Toaplan), et sera une référence du bullet hell/danmaku/manic shooter : hitboxes réduites à leur plus simple expression, barrage constant d'une énorme quantité de tirs ennemis, arme du joueur qui permet de basculer entre des tirs larges mais peu puissants ou des tirs concentrés qui font ralentir le vaisseau, boss à patterns avec plusieurs phases, etc.
Radiant Silvergun (1998, Treasure, Saturn) est considéré comme un des meilleurs shmups jamais créés : outre sa réalisation au top, il a trois armes qui peuvent être combinées, un moyen de renvoyer les balles ennemies, invente le grazing/scratch qui augmente le score en frôlant les balles, un système d'expérience, des morceaux de puzzle game, développe un véritable scénario présenté par des cinématiques, et est ainsi devenu le modèle des shmups modernes, comme Ikaruga (2001, Treasure), autre référence du genre.
Jeux d'aventure occidentaux |
Les jeux d'aventure les plus influents sont King's Quest et ses graphismes avancés (pour l'époque) ; Déjà Vu et son interface évoluée ; Maniac Mansion et son design "permissif" ; et Myst qui se contente d'une série de puzzles presque sans histoire autour.
Zork (1977/1980, Infocom) est le premier jeu commercial dans le genre et, grâce à son succès, sera l'inspiration d'un bon nombre de clones, qui restent populaires encore aujourd'hui dans un petit cercle restreint d'amateurs.
King's Quest (1984, Sierra On-Line) est le premier jeu d'aventure avec des animations en pseudo-3D, avec le personnage qui peut passer derrière des éléments du décor. Le jeu ne sera pas un grand succès commercial La série aura de nombreux épisodes, et inspirera d'autres séries du même éditeur en 1987, notamment Space Quest, Police Quest et Leisure Suit Larry.
Déjà Vu (1985, ICOM) utilise son support révolutionnaire, le premier Macintosh, pour repenser totalement l'interface : système verbe/objet, drag & drop et double-clic, système d'inventaire à tiroirs. Tout cela sera repris par la suite par à peu près tous les jeux du genre.
Maniac Mansion (1987, Lucas Arts) permet d'alterner entre plusieurs personnages n'importe quand, a plusieurs fins, et énormément d'humour absurde. C'est le premier jeu d'aventure avec un design permissif : il est difficile de perdre, le joueur n'est pas puni lorsqu'il fouille partout, et il n'est pas nécessaire de revenir loin en arrière quand on n'a pas trouvé un objet ; cette philosophie se répandra dans le genre pour le rendre beaucoup plus accessible. C'est par ailleurs le premier jeu utilisant le moteur SCUMM réutilisé sur tous les jeux d'aventure Lucas Arts pendant des années : Indiana Jones, Loom, Monkey Island, Sam & Max, Full Throttle, The Dig, etc.
The Secret of Monkey Island (1990, Lucas Arts) est le premier jeu d'aventure où il est impossible de perdre (à une exception près). Il est également parmi les premiers à avoir un arbre de dialogue.
Sam & Max Hit the Road (1993, Lucas Arts) est le premier Lucas Arts à utiliser un curseur contextuel, déplace l'inventaire dans un menu masqué, et donne des choix de dialogue par icônes plutôt que par texte. Ces changements qui semblent anodins permettent d'afficher les illustrations en plein écran.
Myst (1993, Cyan) a des graphismes précalculés incroyablement détaillés pour l'époque avec un style mélangeant des éléments réalistes et oniriques, introduit un concept de narration environnementale sans texte en étant centré sur les puzzles, et c'est le premier jeu distribué uniquement sur CD-ROM. C'est aussi un jeu qui contribue à changer la perception des "jeux vidéos pour enfants", en touchant aussi un public plus large et plus âgé, et est ainsi le jeu le plus vendu de tous les temps pendant plusieurs années. Le succès de Myst est à double tranchant, et l'armée de clones qui en découle innonde le marché, et beaucoup de petits studios sont contraints de fermer leurs portes.
Fahrenheit/Indigo Prophecy (2005, Playstation 2, Quantic Dreams) est le premier jeu d'aventure qui fonctionne principalement à base de quick time events, et préfigure l'évolution du genre vers des jeux où l'on interagit avec une histoire qui nous est racontée, plutôt que d'être un véritable acteur.
Jeux d'aventure Japonais et visual novels |
Portopia Serial Murder Case (1983) est un jeu majeur et fondateur du genre. Son déroulement est non linéaire, avec un open world à explorer, des mystères à résoudre, de nombreux PNJ, des dialogues à embranchements, et de multiples fins. La version Famicom (1985) ajoute un curseur qui permet de chercher des hotspots, comme les point & click de l'époque.
J.B. Harold Murder Club (1986) innove avec un système de multiples réponses avec des tons et objectifs différents (agressif, amical, etc). Ce sera le premier épisode de la série la plus vendue dans le genre.
Snatcher (1988), réalisé par le fameux Hideo Kojima, a une réalisation de très haute qualité technique, un excellent scénario, des doublages, et une base de données ingame qui développe l'univers. Il ne sera localisé en occident qu'en 1994, notamment sur Mega CD.
YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996, Saturn/Vita/PS4/Switch) a une histoire non linéaire, avec des univers parallèles et du voyage dans le temps, et permet de visualiser les branches de possibilités, ce qui fait que le public veut des histoires plus complexes dans les visual novels. C'est un jeu majeur du genre, qui influencera la création de tous les suivants.
Les CRPG les plus influents au début sont Wizardry, un dungeon crawler où on se borne à arpenter des labyrinthes et tabasser des monstres, et Ultima, qui y rajoute un peu d'overworld. La plupart des RPG se contenteront de recopier, étendre et améliorer la formule. L'histoire des CRPG est assez linéaire, et même si ils se piquent tous des idées les uns aux autres, à part Wizardry et Ultima, il n'y a pas vraiment de jeu "avant/après" qui définit ou transforme le genre, contrairement aux JRPG ou à d'autres genres.
Rogue (1980, Unix) crée son propre style de jeu : génération procédurale et mort définitive en font un jeu à la fois extrêmement difficile et addictif, mais malgré tout assez simple à comprendre : on tape sur des monstres, et on équipe des objets. Rogue étant open source, il a eu de très nombreux clones et variations, et sa génération procédurale a inspiré un nombre incroyable de jeux. En "roguelike classique", on notera Brogue, très facile d'accès et plutôt joli tout en gardant un rendu ASCII.
Wizardry (1981, Apple II) est le premier à permettre des combats avec une équipe. Avec son bestiaire extrêmement varié, son donjon complexe et retors, son équilibrage soigné, et malgré (ou grâce à) sa difficulté très élevée, il a une influence considérable, particulièrement au Japon où il a eu des dizaines de suites non localisées, et où il inspire encore aujourd'hui de nouveaux jeux, comme la série Etrian Odyssey par exemple. C'est le premier grand succès commercial, et le premier jeu à créer un marché de guides et outils d'édition non-officiels.
Ultima (1981, Apple II) définit les standards que vont suivre beaucoup de RPG pendant quelques années : une aventure épique avec une exploration libre du monde plutôt que seulement des donjons (même s'il y en a encore), une véritable histoire qui fait voyager dans le monde et dans le temps (jusqu'à avoir des combats spatiaux !), des graphismes détaillés, plus tous les marqueurs classiques du RPG. Le jeu est très court si on le connaît, mais comme beaucoup de jeux de l'époque, masque cette durée de vie avec des énigmes obscures et des fetch quest absurdes.
Ultima IV (1985, Apple II) innove avec un système de création de personnage original basé sur un tirage de cartes de tarot, repris par la série par la suite. Il s'écarte du scénario classique "tuer le grand méchant" en se concentrant plutôt sur l'amélioration personnelle : il faut maximiser toutes les vertus (valeur, honneur, honnêteté, compassion...) pour pouvoir terminer le jeu. Ultima IV est totalement ouvert et non-linéaire et peut se jouer dans l'ordre que l'on souhaite, notamment grâce à des ennemis qui suivent le niveau du joueur, ce qui permet de ne pas être submergé d'ennemis avec 10 niveaux de plus si on s'écarte du chemin prédéfini. Il n'y a d'ailleurs pas de quête annexe de type fetch quest, et tout le jeu est focalisé sur l'amélioration des vertus du personnage. Richard Garriott considère que cet épisode est sa plus grande réussite.
Might & Magic (1986, Apple II) innove sur son système de tour par tour : là où, dans la plupart de ses prédécesseurs, on définissait toutes les actions de son groupe, et on attendait que tout le monde ait agi pour réagir, dans Might & Magic, chaque individu a son propre tour et l'on peut réagir plus facilement aux actions des adversaires. C'est également le premier CRPG qui permet d'explorer un monde ouvert à la première personne.
Dungeon Master (1987, Atari ST) popularisera nombre de concepts comme la progression par utilisation des compétences, l'utilisation de la souris pour interagir avec l'environnement et l'interface, ou l'équipement par glisser-déposer sur un mannequin ("paper doll interface" ). Dungeon Master sera copié, avec encore plus de succès, par Eye of the Beholder (1991, DOS).
Quest For Glory/Hero's Quest (1989, DOS) est un jeu d'aventure Sierra qui est à mi-chemin avec un RPG, en incluant des classes qui influent sur les quêtes accessibles et la résolution des puzzles, des statistiques, de l'expérience et des niveaux, ainsi qu'un cycle jour/nuit et la nécessité de manger. Il est considéré comme un jeu majeur, influençant aussi bien les jeux d'aventure que les jeux de rôle.
Diablo (1997, Windows) mélange dungeon crawling, génération procédurale, action frénétique et graphismes de grande qualité, le tout avec la possibilité de jouer en ligne, avec le succès qu'on lui connaît.
Fallout (1997, Windows), inspiré par Wasteland, ajoute à son gameplay tactique un monde ouvert, des quêtes non linéaires, et de l'humour au vitriol.
Fable (2004, Xbox) marquera les débuts de la simplification et de la volonté de rendre accessible le genre : marqueurs sur la carte et fil d'ariane pour guider le joueur, autant de choses décriées à sa sortie et repris par tous les jeux depuis.
Les JRPG les plus influents sont Tower of Druaga qui va influencer les séries Hydlide, Dragon Slayer, Zelda, et Ys ; Dragon Quest, qui simplifie les RPG traditionnels au maximum pour les rendre accessibles au grand public et fait passer tout le monde sur console ; et Phantasy Star II avec son histoire centrée sur les personnages, plutôt que le classique "sauver le monde/la princesse/tuer le méchant".
Tower of Druaga (1984, arcade) est inspiré de Dandy (1983, Atari 8 bits), et se joue comme un Pac-Man avec une épée mais n'a ni expérience ni niveaux, et utilise un système incroyablement obscur d'objets à trouver avec des actions arbitraires pour pouvoir gagner, ce qui génère du buzz et des discussions autour du jeu, internet et GameFaqs n'existant pas encore. Ce sera un succès majeur au Japon et avec son action constante, il influencera la création des RPG/action des années suivantes, particulièrement Hydlide, Dragon Slayer, Zelda et Ys.
Dragon Slayer (1984, PC) est considéré comme le premier Action-RPG, combinant des combats temps réel en vue de dessus avec une fiche de personnage, et introduit également des puzzles à résoudre, ce qui influencera énormément Zelda.
Hydlide (1984, PC) est le premier Action-RPG dans un monde ouvert, permet de changer entre attaque et défense, la sauvegarde rapide, et la régénération automatique de la vie lorsque le joueur ne bouge pas.
The Legend of Zelda (1986, Famicom) sera une tentative de créer un RPG extrêmement simplifié, où l'expérience est supprimée, et remplacée par des coeurs et de l'équipement. C'est aussi le premier jeu à introduire le concept de "New Game+" avec sa Master Quest.
Dragon Quest (1986, Famicom) est le premier RPG qui cible le grand public. Il reprend la formule vue dans Wizardry et Ultima, en en simplifiant énormément les mécaniques : contrôle à deux boutons, personnage qui ne peut pas être modifié avec des statistiques qui augmentent toutes seules, combats aléatoires, déplacements en vue de dessus dans un monde ouvert mais aussi dans les donjons, une histoire simple mais efficace, armes et sorts simplifiés qui nécessitent juste de choisir celui avec le plus gros chiffre, une facilité générale qui nécessite de beaucoup grinder mais la mort n'est pas punitive... C'est aussi le premier à introduire le concept de ralentissement de la progression, avec des besoins constamment grandissant en points d'expérience pour passer des niveaux. C'est, enfin, le premier JRPG qui utilise un style graphique inspiré des mangas qu'utiliseront énormément de JRPG par la suite, avec des illustrations par Akira Toriyama, le créateur de Dragon Ball. C'est sans aucun doute le JRPG le plus influent.
Ys Ancient Ys Vanished (1987, PC) re-simplifie le gameplay de Zelda, et on se content de "percuter" les ennemis pour les attaquer. Il n'invente rien, mais avec ses graphismes avancés et ses musiques considérées comme parmi les meilleures de l'époque, et la série sera très populaire au Japon.
Final Fantasy (1987, Famicom) reprend la formule "RPG grand public" inaugurée par Dragon Quest, et y ré-introduit un peu de complexité, notamment avec la possibilité de personnaliser son équipe, et l'invention des classes qui évoluent en d'autres. Il marque également les débuts des combats vus de côté qui sera repris par un grand nombre de JRPG par la suite, et qui permet d'afficher plusieurs ennemis à la fois. C'est aussi le premier JRPG qui connaît plus de succès aux USA qu'au Japon.
Phantasy Star II (1989, Megadrive) sera un des premiers avec une histoire centrée sur les personnages qui touche des sujets importants et personnels avec une morale ambiguë, plutôt que les classiques "sauver le monde/la princesse/tuer le méchant" ; tout ceci sera repris par la plupart des JRPG par la suite, et qui les distinguera des CRPG pendant de nombreuses années.
Final Fantasy IV (1991, SNES) introduit l'Active Time Battle (ATB), qui sera repris par de nombreux jeux de la série, et copié par de nombreux concurrents.
Secret of Mana (1993, SNES) est le premier RPG à proposer du multijoueur coopératif "drop-in/drop-out", avec des combats en temps réel pausable, et le premier jeu à proposer des commandes disposées sur un cercle, système qui a été repris par de très nombreux jeux depuis la génération PS3/Xbox 360.
Pokémon (1996, Game Boy) est le premier RPG à cibler les enfants, avec le succès phénoménal qu'on lui connaît. Il mélange capture, collection, et évolution des créatures, avec un système pierre/feuille/ciseau complexe similaire à celui de Fire Emblem, le tout dans un environnement adapté aux enfants sans être niais pour autant.
Final Fantasy X (2001, Playstation 2) affiche une présentation cinématique, avec des détails d'animation corporelle et faciale jamais vus avant, et un doublage complet, et place très haut la barre de ce qui est attendu techniquement pour un JRPG.
Les TRPG n'ont pas énormément évolué depuis Fire Emblem (1990, Famicom), excepté pour y intégrer de plus en plus des éléments de gestion de relation entre personnages, notamment dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, SNES) et Sakura Wars (1996, Saturn). C'est surtout Final Fantasy Tactics (1997, Playstation) qui sert de "nouveau modèle" pour les TRPG modernes.
Fire Emblem (1990, Famicom) crée le modèle du TRPG moderne en simplifiant les aspects stratégie, définit des personnages uniques à la place des avatars génériques vus précédemment, introduit la notion de mort permanente pour les personnages, avec une histoire non linéaire qui a de multiples fins. Très clairement, il y a un avant et un après Fire Emblem.
Langrisser / Warsong (1991, Megadrive) reprend la formule de Fire Emblem, mais utilise une structure général/soldat, avec des batailles beaucoup plus grandes avec beaucoup plus d'unités.
Shining Force (1992, Megadrive) utilise la structure désormais classique, et y ajoute une composante RPG, avec des quêtes où l'on se balade en ville pour visiter les boutiques.
Sakura Wars (1996, Saturn) ajoute des éléments de dating sim, et de visual novel avec des choix de dialogue en temps limité.
Final Fantasy Tactics (1997, Playstation) reprend le système de jobs de la série principale, et préfère être linéaire mais avec une histoire impactante. C'est le jeu du genre le plus populaire en occident, et c'est encore aujourd'hui un des TRPG les plus appréciés. Il aura des suites sur GBA et DS, avec toujours un excellent gameplay, mais ton plus léger qui ne plaira pas à tout le monde.
Plate-forme, action et puzzle |
Les jeux de plateforme les plus influents sont Donkey Kong et ses sauts au-dessus d'obstacles et de trous ; Pitfall et ses multiples écrans ; Super Mario Bros, ses multiples mondes bourrés de secrets et la précision de son gameplay ; Super Mario Bros 3, sa quantité de contenu et son attention aux détails ; et Super Mario 64 et son passage réussi à la 3D.
Donkey Kong (1981, arcade, Nintendo) est le premier jeu qui permet de sauter au-dessus d'obstacles et de trous.
Pitfall (1982, Atari 2600) est le premier véritable jeu de plateforme qui se déroule sur plusieurs écrans mais ne permet pas encore le scrolling.
Pac-Land (1984, arcade, Namco) permet le scrolling bidirectionnel, et permet une progression dans des niveaux visuellement distincts. Il sera une influence majeure sur tous les "vieux" platformers classiques : Alex Kidd, Ghost n Goblins, Wonder Boy, Super Mario Bros, etc.
Super Mario Bros (1985, Famicom) est un des jeux vidéo les plus importants de l'Histoire. Il introduit la notion de collectibles non obligatoires avec ses pièces, de powerups comme dans les shmups, il a des secrets partout, des raccourcis, c'est le premier platformer avec des boss, et est globalement réputé pour l'extrême précision de son gameplay. Il deviendra la référence et le modèle sur lequel se basent la plupart des platformers suivants.
Castlevania (1986, Famicom) est le premier platformer totalement orienté action, avec une arme principale améliorable et des armes secondaires, et une difficulté intense qui ne le met pas à la portée de tous les joueurs, mais le rendra légendaire.
Super Mario Bros 3 (1988, Famicom) propose une carte du monde avec de multiples chemins possibles, est bourré de secrets, utilise le scrolling multidirectionnel, et propose globalement une quantité phénoménale de contenu, en plus de ses excellentes finitions et de son attention aux détails incroyable, ce qui en fera la nouvelle référence du genre.
Prince of Persia (1989, Apple II) utilise des animations rotoscopées, et une forte ambiance, pour un jeu basé sur l'exploration avec de nombreux pièges et des puzzles, avec des combats assez rares et intenses. Il définit un sous-genre, le "platformer cinématique", et sera suivi par Another World (1991, Amiga/Atari ST), Flashback (1992, Megadrive/Amiga), ou encore Oddworld (1997, Playstation/Windows).
Super Mario 64 (1996, N64) est le premier platformer à réussir la transition en 3D. Il propose une exploration libre des niveaux, qui ont chacun plusieurs objectifs qui nécessitent de les refaire plusieurs fois. Il utilise le stick analogique de la console pour varier la vitesse de déplacement, et surtout, une caméra dynamique qui alterne entre différents modes selon les situations, et résoud ainsi réellement la problématique des déplacements dans un espace en 3D. Il sera la référence pour les platformers 3D qui le suivront.
Exploration (metroidvania) |
En "metroidvania", les jeux majeurs sont Metroid et son vaste monde à explorer ; et Symphony of the Night qui introduit des éléments de RPG.
Montezuma's Revenge (1984, PC) permet de transporter des objets, et se focalise sur la recherche de clés pour ouvrir des portes et progresser.
Metroid (1986, Famicom) est un jeu inspiré par Zelda mais en mode plateforme. Immense, non linéaire, plein d'armes et d'upgrades nécessaires ou non pour avancer, des boss mémorables, bourré de secrets, avec plusieurs fins, il marque durablement le genre, et sert encore de modèle aujourd'hui.
Wonder Boy III The Dragon's Trap (1989, Master System) est un jeu semi-linéaire, avec différents mondes à explorer reliés par un hub central, et définit ainsi une variante du genre.
Symphony of the Night (1997, Playstation) insiste fortement sur les éléments de RPG avec des statistiquess, de l'expérience et des niveaux, un inventaire, de multiples armes et équipements, des sorts, une personnalisation des capacités du personnage, etc. C'est un jeu majeur dans la définition du genre, et reste un modèle aujourd'hui pour énormément de jeux.
Les jeux les plus influents sont Yie Ar Kung Fu et ses multiples adversaires ; Street Fighter II et ses combos qui rendent le jeu technique ; Battle Arena Toshiden et ses pas latéraux qui font entrer le style dans la 3D, même si c'est plutôt Tekken qui le popularisera ; et Super Smash Bros et ses combats à 4 en simultané et son orientation "tout public".
Punch Out (1983, Nintendo) est déjà une référence, avec des combats basés sur le timing et les esquives/contres, avec des adversaires qui utilisent des techniques différentes.
Yie Ar Kung Fu (1985, Konami) est le premier à demander d'affronter plusieurs adversaires avec des styles différents, plutôt qu'une simple succession d'adversaires de plus en plus difficiles.
Street Fighter II (1991, Capcom) reprend et étend la formule du premier, avec un grand nombre de personnages variés, c'est le premier à adopter "officiellement" les combos (série de coups), et il apporte surtout une fiabilité des contrôles qui rend l'exécution des coups spéciaux fiable : jusque là, les joysticks n'étaient pas assez précis pour garantir que les séquences de boutons feraient toujours la même chose. C'est aussi le premier jeu à avoir de nombreuses versions qui le rééquilibrent et l'améliorent, et servira de modèle pour tous les jeux de combats à venir.
Mortal Kombat (1992, Midway) déclenche une controverse de par sa violence extrême et réaliste (pour l'époque) grâce à ses sprites de photographies numérisées (même si ce n'est pas le premier à en avoir) et ses finishers (fatalités), et il a de nombreux secrets. Sa version Megadrive sera l'un des jeux à l'origine de la création de l'ESRB, l'organisme de classification Américain.
Virtua Fighter (1993, Sega) introduit le concept des ring out, et utilise une 3D polygonale mais un gameplay 2D ; le gameplay en 3D a été essayé par Sega avec Dark Edge en 1992, mais il n'avait pas été trouvé assez fun. Sa technique avancée pour l'époque influence un grand nombre de jeux dans divers genres.
Battle Arena Toshiden (1995, Tamsoft) introduit la possibilité d'une esquive latérale et fait ainsi véritablement entrer le jeu de combat dans l'ère de la 3D.
X-Men vs Street Fighter (1996, Capcom) initie une longue liste de crossovers importants entre Marvel et Capcom, et rend le jeu plus accessible et plus "fun" en permettant à n'importe qui de sortir des coups spéciaux impressionnants en matraquant les boutons, tout en conservant une certaine technicité pour les joueurs avancés.
Super Smash Bros. (1999, Nintendo, N64) est le premier jeu de combat orienté grand public avec 4 joueurs simultanés, l'utilisation d'objets et armes, des personnages icôniques, un système sans de barre de vie qui demande de projeter les adversaires en-dehors de l'arène, les mêmes contrôles basiques pour tous les personnages, des arènes très ouvertes et très verticales qui changent avec le temps.
Renegade (1986, arcade, Technos) se déroule dans environnement urbain moderne, avec des personnages réalistes de type gangster, une histoire de vengeance, des déplacements dans toutes les directions, et un système de combos : il pose ainsi les bases de ce que deviendront les beat'em up 2D.
Double Dragon (1987, arcade, Technos) ajoute le jeu à deux joueurs en coopératif, et permet de ramasser des armes temporairement : c'est un gros succès commercial, qui génère un très grand nombre de clones et copies.
Final Fight (1989, arcade, Capcom) permet de choisir entre trois personnages différents, et demande de maîtriser des techniques plus complexes, en plus d'avoir d'excellents graphismes.
Golden Axe (1989, arcade, Sega) transpose la formule dans un environnement médiéval-fantastique qui surfe sur la vague Conan, et ajoute des coups spéciaux qui nettoient l'écran à base de magie à ramasser et qui s'activent avec un seul bouton, ainsi que des montures à chevaucher. Il est souvent cité comme une des origines du hack & slash moderne tel que Diablo, et inspirera bon nombre d'autres jeux dans divers genres.
Dynasty Warriors (2000, Playstation 2, Koei Tecmo) crée son propre sous-genre, le musou (tiré du titre Japonais, Shin Sangokumusou), en se focalisant sur des combats contre des hordes d'adversaires qui s'éliminent facilement, et en ajoutant un élément tactique car il faut surveiller la mini-map pour aider les alliés en difficulté.
Devil May Cry (2001, Playstation 2, Capcom) se focalise sur le style et les combos à rallonge, avec un gameplay très dynamique et nerveux, ce qui le distingue des "beat'em up de papy" traditionnellement plutôt lents. C'est le style qu'adopteront la plupart des beat'em up par la suite, comme God of War.
Les FPS influents sont nombreux : Wolfenstein 3D et son moteur révolutionnaire ; Doom avec son gameplay ultra nerveux, ses vastes niveaux, ses mods et son multijoueur ; Quake avec son moteur 3D et la popularisation du multijoueur en ligne ; Golden Eye 007 avec tous ses gadgets et l'accessibilité des FPS sur console ; Half-Life avec son scénario et sa mise en scène ; Medal of Honor et sa réalisation à grand spectacle dans un environnement réaliste ; Quake III et Unreal Tournament et leur totale dédication au multijoueur ; Halo et ses adaptations pour le contrôle au pad et son bouclier qui se recharge ; Halo 2 et son matchmaking.
Wolfenstein 3D (1992, DOS, id Software) est inspiré par Ultima Underworld, mais en version rapide et nerveuse. Il n'a aucun élément narratif et se contente d'une pure action, et a supprimé de nombreux éléments prévus à la base pour accélérer le gameplay : pouvoir cacher les corps, objets de quête, etc. Il est aussi le premier jeu à se concentrer sur la représentation du personnage à travers le "head bob" en marchant, ou avec l'écran qui devient rouge quand on se fait toucher. Il est encore attaché aux racines des "jeux de labyrinthes" avec beaucoup de recoins et de portes secrètes, et des niveaux tortueux. C'est le premier gros succès grâce à (ou malgré) son ultra violence et son imagerie controversiale.
Doom (1993, DOS, id Software) est un énorme succès, et est encore joué aujourd'hui. Son moteur permet l'éclairage localisé et dynamique pour avoir des zones plus sombres que d'autres, il a des niveaux vastes, ouverts et variés, des musiques qui tabassent, a un mode deathmatch extrêmement populaires (et invente le terme au passage), et a encore une extrême violence (pour l'époque) et une imagerie démoniaque sujette à controverse. Son succès est également dû à la facilité de créer des mods grâce à la séparation des assets et du moteur ; des mods sont d'ailleurs encore créés aujourd'hui.
System Shock (1994, DOS, Looking Glass) est la première véritable "immersive sim", à mi-chemin entre le FPS et le RPG, qui mélange de l'aventure, de l'exploration, des énigmes et des puzzles. Il est non linéaire et permet un "gameplay émergent" avec de nombreuses interactions possibles. Il est le premier à permettre de se pencher sur le côté, se baisser et même ramper, avec un inventaire, une mini-carte, plein de texte à lire, et des armes à plusieurs munitions. Il a une énorme influence sur les "FPS à ambiance" tels que Bioshock.
Quake (1996, DOS, id Software) est le successeur spirituel de Doom mais en 3D polygonale complète ; il fait d'ailleurs partie des premiers jeux à supporter les cartes d'accélération 3D, avec un éclairage totalement dynamique et des surfaces courbes un peu partout. Il a des maps très verticales et standardise le mouselook. Son côté multijoueur est très poussé : c'est le premier avec des serveurs dédiés, un jeu en ligne avec plein de modes de jeu, il supporte les "clans", et crée les débuts de l'eSport avec des tournois sponsorisés. En revanche, son thème et son look sont très aléatoires et pas toujours très cohérents, à cause des dissensions internes qui mèneront au départ de certains membres fondateurs.
Team Fortress (1996, DOS) est le premier mod à succès, et introduit le multijoueur avec plusieurs classes, se concentre sur le jeu en équipe, et est globalement l'origine des FPS en équipe modernes comme Overwatch. C'est aussi l'apparition du premier fusil de sniper dans un FPS, et ainsi des premiers headshots.
GoldenEye 007 (1997, N64, Rare) est le premier FPS console à succès qui ne soit pas un portage. Il a un style moins "run and gun", plus lent et méthodique, adapté au manque de réactivité inhérent au contrôle au pad. Il localise les dégâts avec des animations correspondantes, à la manière de Virtua Cop. C'est le premier à introduire des phases d'infiltration, et le premier à nécessiter de recharger les armes. Son mode multijoueur split screen est extrêmement populaire, et prouve qu'il est possible de faire un FPS jouable sur console.
Thief (1998, Windows, Looking Glass) est une "immersive sim" basée sur l'infiltration, la navigation et l'exploration. Il utilise une gestion avancée du son et de la lumière, avec une IA qui réagit naturellement aux bruits, aux changements dans l'environnement et au joueur, et peuvent ainsi fuir et prévenir les autres gardes. C'est aussi le premier jeu d'infiltration avec un indicateur de visibilité, et il donne le choix d'éliminer les gardes ou de passer furtivement.
Half-Life (1998, Windows, Valve) a une technique de pointe, des niveaux qui alternent entre couloirs et espaces ouverts, une IA très avancée pour l'époque qui cherche à contourner et déloger le joueur, n'a pas de séparation des niveaux qui s'enchaînent logiquement et se "fondent" les uns dans les autres, un fort élément narratif avec des PNJ qui ont des dialogues, et surtout des cinématiques "in-game" qui restent à la première personne en permanence avec des mises en scène scriptées. Half-Life deviendra une référence pour les FPS solo à histoire.
Medal of Honor (1999, Windows, DreamWorks Interactive) est le premier FPS avec un univers moderne réaliste et crédible alors que la plupart avaient des éléments de SF ou médiéval/fantastique, et surtout un scénario de type film d'action écrit par Spielberg : c'est le premier FPS à grand spectacle, notamment avec sa scène viscérale de débarquement sur les plages de Normandie, inspirée de Il Faut Sauver le Soldat Ryan. C'est un gros succès commercial, qui lance une mode de FPS WWII encore existante 20 ans après.
Quake III Arena (1999, Windows, id Software) et Unreal Tournament (1999, Windows, Epic) sont parmis les premiers FPS purement multijoueur, qui se concentrent totalement sur le jeu en ligne sans aucun mode solo, avec de très nombreux modes de jeux et une large possibilité de modding avec des outils disponibles librement. Bien qu'étant des succès commerciaux, ces deux jeux ont surtout permi la vente de leurs moteurs respectifs à des dizaines/centaines de boîtes.
Counter Strike (1999, Windows) est le premier FPS multijoueur se concentrant plus sur le jeu tactique en équipe que les réflexes et la précision, en étant plus posé et réfléchi notamment en supprimant le respawn immédiat, avec une grosse part de furtivité. C'est aussi le premier mod avec autant de succès, et sera ré-intégré en 2000 dans le giron de Valve pour sortir en version standalone. C'est un jeu extrêmement influent sur l'eSport et les FPS multijoueur en général, notamment grâce à son mode spectateur qui permet à quiconque de suivre l'action.
Deus Ex (2000, Windows, Ion Storm) est une "immersive sim" qui penche énormément du côté RPG, et est notable pour sa grande liberté, avec toujours plusieurs choix d'approche : furtivité, hacking ou action.
Halo (2001, Xbox, Bungie) est la seconde révolution des FPS sur console, particulièrement avec ses contrôles repensés et parfaitement adaptés au pad, et son auto-aim et bullet magnetism généreux pour compenser le manque de précision. Le jeu lui-même est relativement original, avec un look lumineux et flashy plutôt que sombre, de multiples véhicules, les premiers dans un FPS "grand public", des armes réellement variées et originales avec souvent plusieurs modes, une IA évoluée qui interagit entre elle notamment entre les covenants et les floods, et un univers travaillé qui se concentre beaucoup sur l'histoire ; c'est aussi le premier FPS à avoir un bouclier qui se recharge, qui sera extrêmement influent sur les FPS "sans barre de vie" par la suite : au revoir les allers-retours pour aller chercher les medpacks. Avec son multijoueur local en LAN ou en split screen, en versus ou en coop, c'est un énorme succès commercial, et un jeu très influent, aussi bien sur consoles que sur PC.
Call of Duty (2003, Windows, Activision) reprend la formule de Medal of Honor, mais permet de changer de personnage et d'alterner plusieurs fronts (USA, Royaume-Uni, Russie) pour suivre le conflit sous différents angles.
Halo 2 (2004, Xbox, Bungie) est un très bon jeu mais n'innove pas grand-chose côté solo. En revanche, il sera fondateur sur le multijoueur, en initiant le matchmaking moderne : playlists, groupes et clans, ranking, lobbies, etc, font tous leur apparition dans ce jeu.
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Tomb Raider (1996, Playstation/Saturn/DOS, Eidos) est une étape majeure du genre. C'est le premier TPS vraiment jouable, même si les contrôles sont encore très rigides, et mélange phases de tir, de plateforme et de puzzle en mélangeant Prince of Persia et Zelda. Il permet de nombreux mouvements comme le poirier, rendus possibles par la vue extérieure. La vue extérieure permet d'avoir une héroïne à forte... personnalité, et son mélange de caméra manuelle et automatique avec quelques points de vue larges rend le jeu parfaitement contrôlable sans devoir se battre avec la caméra en permanence.
Metal Gear Solid (1998, Playstation, Konami) est un jeu vidéo majeur, et pas seulement pour les TPS. C'est le premier qui est orienté infiltration, avec beaucoup de possibilités et de subtilités ; Thief, sorti la même année, aura malheureusement moins de succès. Il initie un radar avec cônes de vision, et a une réalisation très cinématique en essayant de copier les films, avec des cutscenes très longues et nombreuses, un gros travail de mise en scène, et une histoire un peu délirante mais originale et très politique.
Resident Evil 4 (2005, Gamecube, Capcom) définit la caméra "par-dessus l'épaule" avec personnage excentré qui améliore grandement à la fois l'aspect cinématique des jeux et le contrôle du personnage.
Warcraft
Tetris
L'histoire des jeux de sport n'est pas forcément très passionnante, et c'est surtout une course au réalisme et à la complexité. Les jeux les plus populaires et connus inventent rarement quoi que ce soit, et sont simplement mieux réalisés et/ou plus complets que les précédents.
Je ne liste pas les "premier jeu de tel sport", mais globalement en 1985 à peu près tout avait été tenté, y compris le croquet, la course de chevaux, et la corrida.
Pong (1972, Atari) est un des premiers jeux commercialisés, et le premier jeu vidéo commercial de sport
Davis Cup (1973, Taito) est le premier à permettre à deux joueurs de s'affronter.
Atari Football (1978, Atari) est la première tentative de simulation avec la gestion des véritables règles du sport (certes basique), notamment les règles d'engagement.
Intellivision World Series Baseball (1983, Intellivision, Mattel) est le premier à utiliser différents angles de caméra qui répliquent ce qui est vu à la télévision.
Exciting Soccer (1983, Alpha Denshi) est un des jeux les plus complets et complexes de son époque : choix d'équipe, tous les mouvements (tacle, passe longue/courte, lob, etc), corners, touches, penalties, vue de dessus qui scrolle et qui permet d'élaborer des tactiques... Tous les marqueurs des jeux de foot modernes sont là.
Tecmo Super Bowl (1991, NES, Tecmo) est le premier jeu de sport qui a toutes les licences : tournois, équipes et joueurs ; les jeux précédents devaient changer les noms des équipes ou des joueurs.
Les jeux les plus influents sont Pole Position qui définit tous les marqueurs modernes du genre ; Formula One Grand Prix et son orientation totale vers le réalisme ; Mario Kart 64 et son orientation sur l'accessibilité et le "fun immédiat" ; et Gran Turismo, sa variété, son contenu, et son équilibre entre réalisme et facilité prise en main.
Turbo (1981, Sega) a des environnements qui changent, et du sprite scaling rudimentaire pour simuler l'arrivée des adversaires vers nous.
Pole Position (1981, Namco) se déroule sur de vrais circuits, est le premier à avoir des qualifications, le premier avec des adversaires IA qui ne se contentent pas d'être des obstacles oubliés sitôt passés, et c'est la première fois qu'il faut gagner la course et pas simplement rester sur la piste le plus longtemps possible. Il y a un timer avec des checkpoints, des panneaux indicateurs des virages le long du circuit, une réalisation au top avec des graphismes qui simulent réellement le mouvement "en avant", et une physique qui commence à vouloir être réaliste avec de la perte de grip lors de la prise rapide de virage. C'est le jeu arcade le plus populaire de 1983, et probablement le jeu de course le plus important.
Out Run (1986, Sega) essaye de reproduire le plaisir de conduire plutôt que la course, et permet le choix de musique en début de partie.
RC Pro Am (1988, NES, Rare) est le premier jeu de course à permettre de ramasser des objets qui peuvent servir d'armes, et posera ainsi la première pierre du genre que dominera Mario Kart.
Indianapolis 500: The Simulation (1989, DOS, Papyrus) est la première "vraie" simulation qui cherche à reproduire le comportement des voitures, permet de faire des réglages, utilise les règles du championnat, a un mode entraînement, des qualifications, simule la distance réelle de la course avec 200 tours à parcourir, des replays avec de multiples angles de caméra, des crashs réalistes avec les concurrents qui restent sur la piste, une gestion des pannes et des dégâts réalistes (pour l'époque). Le jeu est à la fois très ambitieux et très limité, avec une seule course possible, mais ouvre la voie aux simulateurs de course.
Virtua Racing (1992, Sega) affiche une 3D polygonale beaucoup plus complexe que ses concurrents avec des décors complexes, et permet de choisir son point de vue durant la course. C'est aussi le premier jeu à modéliser des humains en 3D, et il permet le jeu en réseau en reliant plusieurs bornes entre elles.
Formula One Grand Prix (1992, DOS, Geoff Crammond) est la seconde simulation à exister, et reprend tout de Indianapolis 500, en y ajoutant une saison complète avec 16 circuits correctement modélisés, de nombreuses assistances de conduite dont le freinage automatique, l'affichage d'une ligne idéale de conduite, le rapport idéal pour un virage, et a un moteur qui "lisse" les inputs quand on joue au clavier pour réduire les à-coups. Il n'a pas de licence officielle mais inclut un éditeur de noms, a des graphismes avancés et des sons réalistes, et reproduit l'ambiance du bord de piste avec l'affichage des commissaires de piste et du "pit crew". Ce sera une référence de la simulation jusqu'à sa suite en 1995.
Sega Rally (1995, Sega) est le premier jeu de course avec différentes surfaces qui changent la maniabilité sur un même circuit.
Mario Kart 64 (1996, N64, Nintendo) permet d'obtenir des items aléatoirement selon la posisiton du joueur, ce qui crée un mécanismes de "rubber banding" multijoueur et permet aux moins doués de rester dans la course ou même d'inverser les situations. Cette orientation en fait un jeu extrêmement populaire en multijoueur, et il génère des tas de clones, qui n'arriveront jamais à dépasser la popularité de la série principale.
Gran Turismo (1997, Playstation, Polyphony) est le premier jeu de course orienté simulation sur console mais qui sait rester accessible avec un moteur physique permissif et de nombreuses aides à la conduite. Le jeu a un mode carrière très complet avec une progression libre et un système de permis, des tonnes de véhicules à acheter allant de la citadine à la voiture de course, et de nombreuses options de tuning. Le jeu est une référence, et sa quantité de contenu sera une inspiration pour tous les types de jeux de course par la suite.
Midtown Madness (1999, Windows, Microsoft) est le premier jeu de course moderne open world, en permettant à la fois de se promener à loisir et de faire des courses dans des environnements ouverts.
Star Trek (1971)
Interceptor (1975)
Red Baron (1980)
Battlezone (1980)
Star Wars (1983)
Star Trek (1983)
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