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Auteur Sujet :

[à voir] Le futur de la 3D : le raytracing en temps réel ?

n°2406417
Rio Grande
bande de nains
Posté le 30-04-2003 à 12:41:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
[:drapo]
ouais je trouve super interessant (bon je pige pas tout :whistle:) mais c'est vraiment bien merci les gars ;)

mood
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Posté le 30-04-2003 à 12:41:42  profilanswer
 

n°2406454
blazkowicz
Posté le 30-04-2003 à 12:54:17  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
je dirais plustôt:
 
(la variation du nombre de pixel) * (variation du nombre de polygone) ^ (variation du nombre d'effets spéciaux) ^ (variation du nombre de surces lumineuses)
 
enfin un truc du genre....
 
 
 


 
ou bien  
 
(la variation du nombre de pixel) ^ (variation du nombre de polygone) ^ (variation du nombre d'effets spéciaux) ^ (variation du nombre de surces lumineuses)
:D
 
reste le nb de pixel qu'est linéaire là-dedans :o


Message édité par blazkowicz le 30-04-2003 à 12:59:38
n°2406468
blazkowicz
Posté le 30-04-2003 à 12:58:58  profilanswer
 

--> yannick frère : puis-je te rappeler que la puissance des processeurs augmente de façon exponentielle :D
 
si c'était linéaire on serait peut-être en train de dépasser la barre des 3mhz :D

n°2406641
evildeus
Posté le 30-04-2003 à 13:53:50  profilanswer
 

Je pense pas que l'on voit avant un bon moment un jeu utilisant le ray-tracing, c'est plutot une technique qui ne semble pas adaptée au temps réel et aux mouvements (ou alors à 0.2 FPS/sec :D).


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2406657
Graffin
Demo or Die !
Posté le 30-04-2003 à 13:59:20  profilanswer
 

Evildeus a écrit :

Je pense pas que l'on voit avant un bon moment un jeu utilisant le ray-tracing, c'est plutot une technique qui ne semble pas adaptée au temps réel et aux mouvements (ou alors à 0.2 FPS/sec :D).


 
comme dit et re-dit, skon sait faire aujourd'hui en polygonale semblait impossible ya pas si longtemps
 
ce qui est impossible en rtrt maintenant ne le sera ptêtre pas demain :)


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2406715
bichoco
Posté le 30-04-2003 à 14:11:39  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

:eek2:
 
 
en parlant de primitives..
 
vous vous souvenez des vieux ecstatica 1 et 2?
Les personnages étaient constitués d'ellipses (pour les décors, c'est du précalculé, style resident evil)
 
screenshots du 2 :  
 
http://www.gamesdomain.com/gdrevie [...] cstw02.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat1.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat2.jpg
 
le résultat est pas mal, et j'imagine que l'on peut faire du RT là-dessus sans peine :)
 
je trouve ça génial même, pour un jeu de 96 qui tourne parfaitement sur un P133
 


 
d'ailleurs je trouve l'écart technique plus important entre ecstatica et des jeux de la génération half-life ou quake2 k'entre quake2 et unreal 2 pourtant l'écart temps et puissance machine est plus important pour unreal 2 :/
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat1.jpg
 
 
half-life:
http://www.computerandvideogames.com/screenshots_library/dir_4/vortal_pic_2056.jpghttp://www.rolemaker.dk/documents/Requirements/BA_GameReference/screenshots/halflife/pic3.jpg
 
 
ut2k3:
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/previews/jan02/unreal2screen_04.jpg

n°2407405
evildeus
Posté le 30-04-2003 à 18:06:27  profilanswer
 

Graffin a écrit :


 
comme dit et re-dit, skon sait faire aujourd'hui en polygonale semblait impossible ya pas si longtemps
 
ce qui est impossible en rtrt maintenant ne le sera ptêtre pas demain :)

J'ai pas dit que c'etait impossible, mais que actuellement c'est peu probable, que les dév ne vont pas dans cette direction actuellement, et que d'autres techniques moins gourmandes ont plus de chances d'etre utilisées...


---------------
But if they think they're going to hold onto it, they're smoking something hallucinogenic - Jen-Hsun Huang
n°2407917
COOL_TTH
Posté le 30-04-2003 à 21:47:59  profilanswer
 

bichoco a écrit :


 
d'ailleurs je trouve l'écart technique plus important entre ecstatica et des jeux de la génération half-life ou quake2 k'entre quake2 et unreal 2 pourtant l'écart temps et puissance machine est plus important pour unreal 2 :/
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat1.jpg
 
 
half-life:
http://www.computerandvideogames.c [...] c_2056.jpghttp://www.rolemaker.dk/documents/ [...] e/pic3.jpg
 
 
ut2k3:
http://www.gamesdomain.com/gdrevie [...] een_04.jpg


 
ut2003 est un jeu direct x 7 que les config les plus récente peuvent tourner en 1600x1200 tout détail a fond avec le fsaa 4x et l'aniso 8x... ce n'est pas réellement un bon élément pour comparer... compare plutot avec doom 3 qui lui est plus significatif... alors ton half life tiens toujours la route? ;)

n°2408367
blazkowicz
Posté le 01-05-2003 à 00:19:14  profilanswer
 

Graffin a écrit :

Bon, autant le dire tout de suite, c pas franchement à portée des machines actuelles (du moins dans les hautes résolutions), mais il est vrai que c assez impressionnant [:wam]
 
-> www.realstorm.de
 
D'apres les dires de ces ptits gars (Federation Against Nature, des demomakers qu'ils sont bien ;) ), au-delà d'un certain niveau de détail (le pixel), le rendu basé sur des polygones n'a plus lieu d'être ...
 
des liens :
Nature Suxx : http://www.realstorm.de/naturesuxx.zip
Nature Still Suxx: http://www.realstorm.de/naturestillsuxx_fan.zip
Still Sucking Nature (tout nouvo tout cho !) : http://www.realstorm.de/STILLSUCKINGNATURE_FAN.zip
 
ya même un benchmark !! qui vaut le coup d'oeil :
http://www.realstorm.de/data/RealStormBench.exe
 
Qq shots :
http://www.realstorm.de/data/SSN_02.jpg
http://www.realstorm.de/data/SSN_06.jpg
http://www.realstorm.de/data/021205_ShadowTest3.jpg
http://www.realstorm.de/data/SSN_01.jpg
 
En tout cas, sur ma config, ca tourne déjà bien en 640x480 (100% pure software rendering)... et comme la puissance des procs augmente sans cesse ...
 
bref... c mon message d'info du jour :D


 
 
je viens de voir NatureStillSucking  :ouch:
 
les scènes sont très convaicantes!
la complexité m'a fait pensé à half-life et unreal tournament
avec la possibilité de surface parfaitement courbes :)
 
avec bien sûr un rendu de malade
et enrte 5 et 10fps sur mon duron 1.3 apparemment
ça doit être superbe sur un PC deux fois plus puissant
 
et j'imagine ce que ça pourrait donner.. sur le Cell de la PS3
yaura peut-être un jeu en rtrt la-desssus :love:

n°2408395
fire in th​e hole !!!
ex-CM marlboro
Posté le 01-05-2003 à 00:30:30  profilanswer
 

et j'imagine ce que ça pourrait donner.. sur le Cell de la PS3  
yaura peut-être un jeu en rtrt la-desssus :love:
 
 [:rotflmao]  [:rotflmao]  
 [:rotflmao]  [:rotflmao]  [:rotflmao]

mood
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Posté le 01-05-2003 à 00:30:30  profilanswer
 

n°2408439
blazkowicz
Posté le 01-05-2003 à 00:44:52  profilanswer
 

fire in the hole !!! a écrit :

et j'imagine ce que ça pourrait donner.. sur le Cell de la PS3  
yaura peut-être un jeu en rtrt la-desssus :love:
 
 [:rotflmao]  [:rotflmao]  
 [:rotflmao]  [:rotflmao]  [:rotflmao]  


 
ben..
 
pk pas un jeux en open source sous linux :whistle:  après tout c'est l'OS sous lequel tournera la PS3

n°2408497
Graffin
Demo or Die !
Posté le 01-05-2003 à 01:14:11  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
 
je viens de voir NatureStillSucking  :ouch:
 
les scènes sont très convaicantes!
la complexité m'a fait pensé à half-life et unreal tournament
avec la possibilité de surface parfaitement courbes :)
 
avec bien sûr un rendu de malade
et enrte 5 et 10fps sur mon duron 1.3 apparemment
ça doit être superbe sur un PC deux fois plus puissant
 
et j'imagine ce que ça pourrait donner.. sur le Cell de la PS3
yaura peut-être un jeu en rtrt la-desssus :love:


 
la touche "c" permet de prendre la main et de se ballader avec + ou - de liberté (la sync avec la zik reste prioritaire)
 
c la que c rigolo :hello:
en fait faut essayer les touches pdt la démo, la barre ESPACE permet de prendre la main aussi mais sur Still Sucking Nature


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2408502
Graffin
Demo or Die !
Posté le 01-05-2003 à 01:20:31  profilanswer
 

rien à voir avec le RTRT, mais les gars de FAN ne bossent pas QUE sur ca : ils nous pondent des putains de démos aussi : http://www.scene.org/file.php?file [...] p&fileinfo
 
http://pouet.net/screenshots/9516.jpg
 
d'ailleurs faite un tout sur www.pouet.net, certaines prods font vraiment halluciner [:wam] (par exemple : fr-025: the.popular.demo by farb-rausch
 
http://pouet.net/screenshots/9450.jpg
 
alors eux ils roxxxent dur :jap:
 


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2420176
Rio Grande
bande de nains
Posté le 06-05-2003 à 08:27:10  profilanswer
 

un petit UP ! pour ce bon topic  :D

n°2420228
bichoco
Posté le 06-05-2003 à 09:26:11  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
ut2003 est un jeu direct x 7 que les config les plus récente peuvent tourner en 1600x1200 tout détail a fond avec le fsaa 4x et l'aniso 8x... ce n'est pas réellement un bon élément pour comparer... compare plutot avec doom 3 qui lui est plus significatif... alors ton half life tiens toujours la route? ;)


 
non c sur là il tient plus la route  :D , mais il là tient déjà pas face à unreal2 ou ut2k3 ki restent les références actuelles et ki mettent à  genou pas de mal config kan même... ce ke je voulais dire c ke l'écart graphique entre ecstatica2 (en 96 jouable sur 1 P75 disons) et half-life ( 98 nickel sur 1 P233 ) est plus important/impréssionant ke l'écart entre half-life et ut2k3 (fin 2002 et demande au moins pour être fluide 1 proc@1.2Ghz et gf3)


Message édité par bichoco le 06-05-2003 à 09:27:09
n°2438644
Rio Grande
bande de nains
Posté le 13-05-2003 à 09:53:52  profilanswer
 

:bounce:

n°2439087
multani
Dépressionnisé
Posté le 13-05-2003 à 11:58:01  profilanswer
 

drapal
 
c cool, ca me plait :)

n°2454079
Graffin
Demo or Die !
Posté le 19-05-2003 à 10:21:46  profilanswer
 

en guise de UP une chtite info :
 
les gars de FAN (www.realstorm.de) nous ont pondu un ptit jeu (PAS gratuit) de bowling !! :D
 
http://www.bowlxtreme.com/Data/Gallery/BowlX-tremeShot3.jpg
http://www.bowlxtreme.com/Data/Gallery/BowlX-tremeShot2.jpg
 
ya des videos et qq infos là : http://www.bowlxtreme.com


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2750139
joglle
Si vis pacem, para pacem ⭐⭐⭐⭐
Posté le 30-09-2003 à 20:58:11  profilanswer
 

drapal

n°2750186
nurgle
Posté le 30-09-2003 à 21:32:32  profilanswer
 

clair, drapal.
 
notez aussi que plus les cartes graphiques sont puissantes, plus on pert de lattitudes avec le moteur de rendu.
 
parce que du voxel actuellement, ca pourrait le faire (outcast était lent mais beau sur un PIII500, imaginez sur un P4 3000...) mais comme on fait que de la 3D accélérée, ce genre de chose disparait.
 
voir d'ailleurs un article d'onversity sur le sujet.
 
plus que de la 3D, alors que un jeu en 3D autre que polygonal ou en 2D pourrait etre tres bien, beau et tout et tout, tout en étant original au niveau du rendu. Mais personne oserait sortir ca maintenant.

n°3252978
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Posté le 09-06-2004 à 07:51:02  profilanswer
 

drapal

n°3253135
mimychatmi​aou
Building Better Worlds
Posté le 09-06-2004 à 09:45:34  profilanswer
 

Deterrage de topic :)  
 
En fait je viens de voir grace au topic open bar qu'il existe un chip special dedié au raytracing. Il est a 90 MHz et ils disent qu'une geforce fx5900 est 100 fois plus puissante geometriquement et 300 fois plus en bande passante memoire.  
 
Malgré tout ce chip est capable d'un niveau de calcul equivalent a un P4 8 a 12 Ghz :heink:
 
http://www.saarcor.de/

n°3255775
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 10-06-2004 à 01:00:02  profilanswer
 

mimychatmiaou a écrit :

Malgré tout ce chip est capable d'un niveau de calcul equivalent a un P4 8 a 12 Ghz :heink:


 
Faut traduire :whistle:  
 
1) la puce maison permet d'obtenir entre 5 et 15fps en 1024x768 -> voir les screenshots à 2-4fps :heink:  
2) un P4 à 8-12GHz... utilisant le très optimisé OpenRT -> là, permettez, je [:rofl]  
 
Bon, tout ça pour dire que c'est un projet, un beau projet, certes, mais dont la "doc" a été un peu gonflée...

n°3255814
blazkowicz
Posté le 10-06-2004 à 01:32:16  profilanswer
 

Gigathlon a écrit :

Faut traduire :whistle:  
 
1) la puce maison permet d'obtenir entre 5 et 15fps en 1024x768 -> voir les screenshots à 2-4fps :heink:  
2) un P4 à 8-12GHz... utilisant le très optimisé OpenRT -> là, permettez, je [:rofl]  
 
Bon, tout ça pour dire que c'est un projet, un beau projet, certes, mais dont la "doc" a été un peu gonflée...


 
j'attend tes arguments comme quoi OpenRT est pas optimisé, et faire du raytracing à 5fps en 1024 sur un bête FPGA qui nous donne une puce de l'ordre de la voodoo1, c'est pas rien! Ils n'ont pas les moyens de produire un GPU de 200 millions de transistors à 500mhz avec bus 256bits :sarcastic: , mais un FPGA leur permet de faire un "proof of concept".. sachant que ce "GPU" n'a qu'un pipeline et que le rendu est tout à fait parallélisable.
 
Equivalent P4 12ghz? ça ne me choque pas. Sur la boîte de ma voodoo2 il est écrit "50 milliards d'opérations à la seconde". Ca paraît con, mais ça prend du sens quand on pense au bilinear filtering câblé en hard. Faire du bilinear filtering en software sur toutes les textures en 800x600 à 60fps comme le fait la voodoo2 ça en boufferait du temps CPU. C'est bien pour ça qu'aucun renderer software dans un jeu ne fait de bilinear filtering (doom, quake 1 et 2, HL, unreal et même UT2003/2004)
 
et ça se tient quand on sait que le "quake3" en raytracing tourne à 20fps sur un cluster de 20 athlon XP 1800+  
en 512x512 avec FSAA 4x, cf
http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/

n°3255862
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 10-06-2004 à 02:40:51  profilanswer
 

Je descend aucunement le projet hein, je fais juste remarquer que la "doc" (autrement dit le site consacré au projet) est enjolivée... De même que pour les brochures de Voodoo2 et autres E-mu 10K1 qui parlaient d'une puissance de calcul phénoménale d'ailleurs (qui comme tu le précise étaient liées à des cas bien spécifiques). Là on nous présente des chiffres dont le minimum est à n'en pas douter l'arrondi au supérieur de la valeur moyenne d'un cas donné, ils n'en déméritent pas pour autant mais ça fait un peu XGI/GFFX sur les bords (alors qu'à priori le protocole de test était lui très sérieux à voir les screens)
 
L'API OpenRT est jeune, donc niveau optimisation il y a forcément du chemin, et un cluster ne sera jamais aussi puissant que la somme des puissances de chaque processeur, puisque la puissance globale dépendra entre autres de la latence et du débit du réseau, et bien sûr de l'optimisation du code tant pour le rt que pour le cluster, donc encore une fois on fait un "oubli volontaire" qui tend à surclasser le "produit".
 
 
 
L'idée est prometteuse, c'est clair, maintenant il faut voir sur le "long" terme (au sens informatique, c'est à dire les 5 ans qui viennent) si elle est digne d'intérêt (facilité de programmation, efficacité de l'architecture du processeur...), et il semble bien que ce soit le cas puisque les systèmes actuels de rendu sont des goufres en bande passante ;)

n°3255876
Sephres
Paratonnerre professionnel
Posté le 10-06-2004 à 03:31:51  profilanswer
 

[:drapo]


Message édité par Sephres le 10-06-2004 à 03:32:23
n°3255912
x86
Looking for the perfect beat
Posté le 10-06-2004 à 07:40:33  profilanswer
 

[:drapo]

n°3256097
inoe
c'est bon, mangez-en
Posté le 10-06-2004 à 09:48:53  profilanswer
 

sr16 a écrit :


Les démos c'est joli tout plein mais c'est bourré de tweaks de la mort pour optimiser UNE scène. Quand c'est pas la scène qui est construite pour tirer parti des optimisations possible. Quans ce n'est pas tout simplement des bouts de trucs précalculés : Et oui, les démomakers, c'est les rois de la frime et aussi de l'entourloupe. Ce sont des magiciens, mais tout le monde sait qu'un magicien est un illusioniste.
 
En fait, c'est l'opposé des moteurs 3D qui sont conçus pour pouvoir rendre des géométries/objets/maps a la demande et sans trop de contraintes de ce que l'on y mets.  
 
Ca fait des années qu'on voit des choses magnifiques en démo. Mais on ne voit pas beaucoup de démomakers ecrire des moteurs de jeux... comme c'est curieux. En fait, c'est pas curieux du tout.
 
Ben oui, et c'est comme ça depuis toujours.


 
Que penser de .kkrieger (97ko) sur http://www.theprodukkt.com alors ?


---------------
[:inoe]
n°3257128
jinxjab
Protection engendre sacrifice
Posté le 10-06-2004 à 15:19:25  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

ben..
 
pk pas un jeux en open source sous linux :whistle:  après tout c'est l'OS sous lequel tournera la PS3


 
c'est pas la premiere je crois ... ?

n°3344570
seraphin
That's Entertainment !
Posté le 17-07-2004 à 02:52:06  profilanswer
 

[:blueflag]  [:arg]  [:blueflag]  [:cmshadow]  [:blueflag]  [:arg]  [:blueflag]  

n°3344589
PlayTime
Posté le 17-07-2004 à 03:26:08  profilanswer
 

[:abnocte invictus]

n°5503339
bob161
Posté le 04-05-2007 à 13:54:28  profilanswer
 

Allé on déterre une nouvelle fois le Topic car les technologies ont encore évoluée (et ce n'est pas fini)
 
Par exemple aujourd'hui les CG font du multi pipeline...ce qui pourrait favoriser le calcul ratracing en parallélisant les rayons... Car bien que les CG fournissent des résultats bleufant il ne s'agit que d'artifice à cause du rendu z-buffering...
 
Un virage serait-il possible?
 
J'ai mon avis sur ce sujet en voyant l'emergence des cartes ou API de calcul de physique (Havok, PhysX)... le raytracing n'en serait qu'un module car une fois la scène calculée, il suffit juste "d'afficher" les reflets, la refraction, les ombres, ... en gros le calcul d'une scene en raytrace favorise le calcul de toute la physique optique d'une scène.
 
A part une volonter de refaire entierement un API sans se reposer sur les versions précédentes (directx 10!!!!!! faut arreté les incréments là) je ne vois pas ce qui pourrait vraiment lancer la techno (sauf peut etre dans l'industrie)

n°5503362
bob161
Posté le 04-05-2007 à 14:08:02  profilanswer
 

Allé je rajoute a tout ça cette info qu'il y a eu sur le site de PCinpact
 
http://www.pcinpact.com/actu/news/ [...] g.htm?vc=1
 
ce qui pourrait peut etre envisagé un avenir différent pour les CG et tout ce qui tourne autour

n°5914236
lichemz
15000 pixels de génie
Posté le 26-09-2007 à 21:08:26  profilanswer
 

Re-déterrage de topic, pour mentionner cet article plutôt intéressant de PPC : Intel : mondes virtuels et ray-tracing.
Finalement, il se pourrait que cela arrive plus tôt que prévu. :)


---------------
« Si nous devions gagner sans interruption, nous deviendrions aussi impopulaire que Ferrari, et nous voulons éviter cela. » Flavio Briatore, 06/06/2005
n°5916078
Altarius
As de la digression
Posté le 27-09-2007 à 19:40:15  profilanswer
 

Une vrai  3D et non des faux semblants  :love:


---------------
Dsl pour les fautes - ne pas juger est une clé qui change le monde - Mensonge, propagande et manipulation, bienvenue chez les médias.
n°6336170
Dag elg
Posté le 16-04-2008 à 16:08:13  profilanswer
 

Pour relancer une interview d'un certain  John.C
 :D sur sa vision du RTRT:
http://www.pcper.com/article.php?aid=532

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