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Auteur Sujet :

[à voir] Le futur de la 3D : le raytracing en temps réel ?

n°2395204
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-04-2003 à 23:33:05  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
pour résumer le RT:
 
1) pour chaque pixel de l'écran on détermine un vecteur dans l'espace
 
2) avec ce vecteur on va chercher l'intersection avec une primitive la plus proche de la caméra/oeil  
 
3) on regarde si le point d'intersection est éclairé par les sources (du coup on regarde si il y a rien qui fait obstacle entre la source et l'intersection, retest d'un rayon avec le monde)
 
4) on calcule l'éclairage au point d'intersection en fonction du vecteur d'éclairage, du vecteur normal à la surface, et du vecteur de vision, on module la/les textures de la surface en fonction de ces quantitées d'éclairage.
 
5) si la surface réfléchi/réfracte, on repart récurisivement au '2)' avec le vecteur refléchi & réfracté comme nouveau vecteur de vision.
puis on mélange ce qui est issu du 4) avec ce que l'on a récupéré des récursions de reflection/réfraction.
 
6) on a la couleur du pixel, on passe au suivant :D
 
valà si je dis pas de conneries, c'est à peu près ça un raytracer minimal :D


Message édité par bjone le 25-04-2003 à 23:50:16
mood
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Posté le 25-04-2003 à 23:33:05  profilanswer
 

n°2395265
hide
Posté le 25-04-2003 à 23:49:17  profilanswer
 

instructif tout ça :)


---------------
Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2395267
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 25-04-2003 à 23:50:28  profilanswer
 

BJOne a écrit :

pour résumer le RT:
 
1) pour chaque pixel de l'écran on détermine un vecteur dans l'espace
 
2) avec ce vecteur on va chercher l'intersection avec une primitive la plus proche de la caméra/oeil  
 
3) on regarde si le point d'intersection est éclairé par une source (du coup on regarde si il y a rien qui fait obstacle entre la source et l'intersection, retest d'un rayon avec le monde)
 
4) on calcule l'éclairage au point d'intersection en fonction du vecteur d'éclairage, du vecteur normal à la surface, et du vecteur de vision, on module la/les textures de la surface en fonction de ces quantitées d'éclairage.
 
5) si la surface réfléchi/réfracte, on repart récurisivement au '2)' avec le vecteur refléchi & réfracté comme nouveau vecteur de vision.
puis on mélange ce qui est issu du 4) avec ce que l'on a récupéré des récursions de reflection/réfraction.
 
6) on a la couleur du pixel, on passe au suivant :D
 
valà si je dis pas de conneries, c'est à peu près ça un raytracer minimal :D

Question:
-Vu que toute les surfaces (exceptées les surfaces parfaitement noires) réfléchissent au moins un minimum la lumiére, comment on sait quand on doit s'arretter de boucler ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2395273
hide
Posté le 25-04-2003 à 23:51:49  profilanswer
 

mareek a écrit :

Question:
-Vu que toute les surfaces (exceptées les surfaces parfaitement noires) réfléchissent au moins un minimum la lumiére, comment on sait quand on doit s'arretter de boucler ?

faire que très peu de surfaces soient reconnues comme réfléchissantes ? :??:


---------------
Et si c’était ça la vie / Et si on nous l’avait pas dit ?
n°2395287
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-04-2003 à 23:56:09  profilanswer
 

mareek a écrit :

Question:
-Vu que toute les surfaces (exceptées les surfaces parfaitement noires) réfléchissent au moins un minimum la lumiére, comment on sait quand on doit s'arretter de boucler ?


 
quand la quantité de lumière (energie ?) est devenu insignifiante, ou que l'on a atteint une limite donnée...
 
vu qu'à chaque réflexion/réfraction, l'importance de l'info obtenue diminue....

n°2395289
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-04-2003 à 23:56:41  profilanswer
 

enfin si je dis pas de conneries.... hein ;)

n°2395294
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-04-2003 à 23:57:37  profilanswer
 

HidE a écrit :

faire que très peu de surfaces soient reconnues comme réfléchissantes ? :??:  


 
non justement, y'a des benchmarks qui utilisent des champs de sphères qui se réfléchissent les unes sur les autres  [:sisicaivrai]
 
ping pong ping pong :D fait le photon


Message édité par bjone le 25-04-2003 à 23:58:36
n°2395305
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 00:00:59  profilanswer
 

en fait si l'on regarde une carte 3D traçer, l'image est construite triangle par triangle, on verrait les triangles se traçer (bon fo mettre le frein à main).
 
alors que 3dsmax,maya, les raytraçers kwoi, on voit l'image se traçer point par point par ligne horizontale (quoique maya fait des blocs pour maximizer les chances de tomber sur des objets en cache & co...)

n°2395308
yannick_fr​ere
Posté le 26-04-2003 à 00:01:16  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
quand la quantité de lumière (energie ?) est devenu insignifiante, ou que l'on a atteint une limite donnée...
 
vu qu'à chaque réflexion/réfraction, l'importance de l'info obtenue diminue....


 
Oui, je crois que c'est dans ce goût-là ;)
On fixe une limite qu'on peut faire varier en fonction de la précision voulue pour le rendu ! C'est évidemment une limite assez restrictive qui est choisie pour le temps réel ... Les moteurs de rendus moulinent certainement beaucoup plus !

n°2395318
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 00:04:24  profilanswer
 

après le but du jeu, est de considérer des volumes gazeux qui se déplaçent et qui déforment la trajectoires des rayons de vision (ou rayon tout court) etc etc...
 
chose très difficile à mettre en ouvre avec une carte 3d, uniquement que par gruge (l'EMBM devrait permettre des effets de déformation optique sympa, voir la démo avec la lave d'ATI).


Message édité par bjone le 26-04-2003 à 00:05:43
mood
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Posté le 26-04-2003 à 00:04:24  profilanswer
 

n°2395324
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 26-04-2003 à 00:06:07  profilanswer
 

j'apprends des choses ce soir, merci  BJ  :jap:  
 
Bon, à quand la radiosite en temps réelle sur nos PC ? [:ddr555]


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2395334
Lex
Posté le 26-04-2003 à 00:09:24  profilanswer
 

drapo !!

n°2395335
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 00:09:56  profilanswer
 

merchi bien, j'aurais bien fait un ptit article sur la 3d sur x86, mais vu que je suis que débutant (et oui fo pas croire), j'attends d'avoir fait des trucs finis... (et pas à moitié torché :/ comme j'ai l'habitude de faire)

n°2395362
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 00:24:50  profilanswer
 

donc pour revenir à la difficulté (que moi je vois mais je suis ptet à coté de la plaque) du RT en temps réel par carte 3D:
 
en rendu accéléré classique & actuel, on passe un objet à traçer à la carte 3D. pour faire le rendu la carte n'a qu'une liste de sources de lumières à utiliser, elle ne connait absolument pas la quantité d'autres objets 3d qui existent ni la topologie entre eux.
 
tous les effets de reflets/ombres que l'on voit sont issu de gruges algorithmiques approximatives.
 
---------
 
un raytracing accéléré matériellement, devrait en toute logique si l'on veux vraiment utiliser le RT pour ce qu'il sait faire le mieux, obliger la carte d'accélération à pouvoir accédér à TOUS les objets de la scène. ce qui implique des descriptions d'objets standardisés, une topologie standardisée, des structures standardisées.  
 
ce qui est à mont goût chiant pour le programmeur qui ajuste et choisi ses technos en fonction du cachet artistique recherché et du type de jeu voulu.
 
edit: becauze j'ai du mal avec le franfais


Message édité par bjone le 26-04-2003 à 00:27:44
n°2395421
ZeMin
Posté le 26-04-2003 à 00:51:41  profilanswer
 

drapal

n°2395479
tharkie
Effaré par l'idiotie humaine
Posté le 26-04-2003 à 01:56:22  profilanswer
 

Excellent !
 
ça me rappelle l'amiga !!!
 
et eu début fin 86, il fallait 60 heures sur un 68000 pour faire une image un peu complexe :lol:
 
après ça allait plus vite quand même.
 
on va coller deux ou trois DSP, comme à l'époque du next et ça va bouger !!!
 
enfin, c'est excellent de revoir tout ça !
 
sur mon XP à 2200 MHz ça marche pas mal avec 1 Go de bonne RAM sur nforce !


---------------
Sujet sur les cartes son audiophiles pour mélomanes et musiciens & DAC+ADC
n°2395499
Graffin
Demo or Die !
Posté le 26-04-2003 à 02:29:38  profilanswer
 

c pas du raytracing, mais c juste pour montrer k'avec le rendu classique (polygonale) et une bonne dose de savoir-faire, on peut faire des trucs terribles :
http://pouet.net/prod.php?which=9424
 
http://pouet.net/screenshots/9424.png
 
ca fait 64k, dx9 required... et ca roxxx :love:
 
jvous conseille de mater qq prods du groupe Farb-Rausch(ex-Sanity sur le Miga ;))
 
voili voila [:titprem]


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2395548
COOL_TTH
Posté le 26-04-2003 à 05:19:18  profilanswer
 

BJOne a écrit :

par exemple pour les surfaces courbe, c'est la merde avec une carte 3D: il faut la sous-diviser en triangles. et traçer les triangles les uns après les autres (tu vois donc un polygonalisation de la surface).
 
en raytracing, tu gardes ta courbe sous forme mathématique, et tu cherches l'intersection par d'autre moyens d'approche.
 
par exemple le rendu d'un sphère peut être graphiquement "parfait" en raytraçing alors que tu verras des polys en 3D rasterisée. tu calcules la distance rayon de vision<->centre de sphère si la distance est inférieure au rayon de la sphere, y'a un hit, tu détermines alors la position dans l'espace de l'intersection, le vecteur normal de la surface de la sphere à cette intersection (simple: c'est la position d'intersection-position du centre), et si la surface a une propriété de réflexion, tu fais le symétrique du vecteur de vision par rapport à la normale, et tu vas retester récursivement d'autres surfaces (et tu obtiens le reflet dans la sphere).
 
la couleur du pixel de l'écran étant déterminée par la quantitée d'éclairage de point de la sphère:
 
pour obtenir cette quantitée on prends toute les sources de lumières, pour chaque source on vérifie si elle atteint bien le point d'intersection avec la sphere, on fait donc un test rayon source de lumière->point d'intersection (retest avec les éléménts du monde).
 
une fois que l'on sait que la lumière atteint bien le point d'intersection, on applique l'équation d'éclairage entre le vecteur lumière et le vecteur normal pour la l'éclairage diffus, le vecteur lumière avec le vecteur de vision pour la quantitée spéculaire.
 
on fois que tu as ça, tu modules la ou les textures si il y en a...
 
et si y'a reflet/réfraction on refait tout ça récursivement avec le vecteur de vision reflété/réfracté...


 
polygones + truform = sphere  :whistle:

n°2395603
supermimy
L' AC3/DTS ca roxxe sa maman
Posté le 26-04-2003 à 09:07:43  profilanswer
 

:heink: les films : toy story, schrek , final fantasy (surtout), Cie ... Ils ont tous ete fait en polygonal ou en RT ?  :heink:  
 
 [:azzaro75]

n°2395802
farok
Posté le 26-04-2003 à 11:27:28  profilanswer
 

supermimy a écrit :

:heink: les films : toy story, schrek , final fantasy (surtout), Cie ... Ils ont tous ete fait en polygonal ou en RT ?  :heink:  
 
 [:azzaro75]  


 
polygonal ;)

n°2395815
hide
Posté le 26-04-2003 à 11:34:27  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
non justement, y'a des benchmarks qui utilisent des champs de sphères qui se réfléchissent les unes sur les autres  [:sisicaivrai]
 
ping pong ping pong :D fait le photon

mon dieu [:totoz] :lol:

n°2395838
chrisleurn
Hardcore Will Never Die !
Posté le 26-04-2003 à 11:40:35  profilanswer
 

[:drapo] pour ce tomic extremement interessant :jap:

n°2395901
Graffin
Demo or Die !
Posté le 26-04-2003 à 12:01:51  profilanswer
 

Ceux ki avait un Amiga se souviennent ptêtre de la TRES fameuse anim "Juggler", un bonhomme raytracé qui jonglait fait sous Sculpt 3D, qui datait de 86 et releasé par Commodore (en 86, j'imagine les temps de calcul :D )
 
la voilà en version 2001, en temps réel..et en 4096 octets :  
http://ovfw.graffin.free.fr/juggler_2001.zip
 
http://www.df.lth.se/~glue/Juggler.gif


Message édité par Graffin le 26-04-2003 à 12:06:40

---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2396012
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 12:36:26  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
polygones + truform = sphere  :whistle:  


 
non
 
polygones + truform = plus de polygones


Message édité par bjone le 26-04-2003 à 12:36:48
n°2396015
hide
Posté le 26-04-2003 à 12:37:42  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :


 
polygones + truform = sphere  :whistle:  

bof bof :/

n°2396027
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 12:44:51  profilanswer
 

supermimy a écrit :

:heink: les films : toy story, schrek , final fantasy (surtout), Cie ... Ils ont tous ete fait en polygonal ou en RT ?  :heink:  
 
 [:azzaro75]  


 
bon j'ai peut être mal expliqué.
 
le raytracing est une méthode de rendu.
 
les polygones (triangles...) c'est un TYPE de primitive.
 
les cartes accélératrices 3D ne supportent que les triangles (ou les quads en opengl) comme TYPE de primitive.
 
un moteur raytracing peut potentiellement utiliser n'importe quel TYPE de primitives: triangle/polygone à n coté/sphère/cylindres/surface nurbs, certaines pourvant être maintenues sous des descriptions mathématiques.
 
donc pour le cinéma c'est du raytracing, car le raytracing permet de faire des effets optiques/volumétriques physiquement exacts (donc phororéaliste).
 
par contre par exemple, 3DS Max qui utilise forcément du raytracing, ne travaille qu'avec des triangles, car dans la pratique on n'utilise JAMAIS de primitives mathématiques triviales (sphere/cylindre/cône....).
 
donc même si techniquement, on peut faire du raytracing avec plein de primitives différentes, on reste quand même au final avec des triangles car c'est plus simple à manipuler pour l'infographiste (ou un paquet de triangles que tu tripatouilles avec des points de contrôle etc... etc...)
 
PS: j'ai parlé du cas de la sphere, car c'est le cas le plus simple, et que c'est utilisé à gogo dans les démos de Fan....


Message édité par bjone le 26-04-2003 à 13:00:30
n°2396240
tharkie
Effaré par l'idiotie humaine
Posté le 26-04-2003 à 14:10:59  profilanswer
 

Graffin a écrit :

Ceux ki avait un Amiga se souviennent ptêtre de la TRES fameuse anim "Juggler", un bonhomme raytracé qui jonglait fait sous Sculpt 3D, qui datait de 86 et releasé par Commodore (en 86, j'imagine les temps de calcul :D )
 
la voilà en version 2001, en temps réel..et en 4096 octets :  
http://ovfw.graffin.free.fr/juggler_2001.zip
 
http://www.df.lth.se/~glue/Juggler.gif


 
toi je t'aime :love:
 
:lol:
 
j'avais refait la scène sous sculpt animate 4d en rajoutant des trucs :D
 
le scène originale n'était pas aussi bougeante, elle a été retravaillée celle là ;) celle du zip !
 
comme je l'ai dit plus haut, avec un 68000 à 8 MHz si je me souviens bien, sur mon premier amiga 1000 il fallait plus de 60 heures par image :sol:
 
avec un 68030 à 25 MHz et un 68882 (FPU) à 500 MHz, on était tombé à moins d'une heure je crois !
 
plus tard, y'a eu le 68040 et sa FPU intégrée :love: tout à 50 MHz, c'était le top :lol:


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Sujet sur les cartes son audiophiles pour mélomanes et musiciens & DAC+ADC
n°2396508
mangouda
Posté le 26-04-2003 à 15:22:24  profilanswer
 

[:drapo]  
Intéressant

n°2397141
Graffin
Demo or Die !
Posté le 26-04-2003 à 19:11:07  profilanswer
 

Tharkie a écrit :


comme je l'ai dit plus haut, avec un 68000 à 8 MHz si je me souviens bien, sur mon premier amiga 1000 il fallait plus de 60 heures par image :sol:
 
avec un 68030 à 25 MHz et un 68882 (FPU) à 500 MHz, on était tombé à moins d'une heure je crois !
 
plus tard, y'a eu le 68040 et sa FPU intégrée :love: tout à 50 MHz, c'était le top :lol:


 
c clair qu'avec les procos "du temps", il fallait avoir de la patience pour faire de l'image de synthese :D


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::Mind is a terrible thing to taste::
n°2397239
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 26-04-2003 à 19:51:21  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
bon j'ai peut être mal expliqué.
[...]
PS: j'ai parlé du cas de la sphere, car c'est le cas le plus simple, et que c'est utilisé à gogo dans les démos de Fan....

:jap:  merci d'avoir éclairci les choses, tu m'avais un peu embrouillé avec tes spheres parfaites grace au ray tracing.


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n°2397303
yannick_fr​ere
Posté le 26-04-2003 à 20:12:08  profilanswer
 

C'est ce que je reproche le plus aux démos ...
 
Super, elles tournent même sur ma config en 320*200 ... mais ce n'est absolument pas représentatif d'un jeu ou quoique ce soit :/
 
L'utilisation de sphères, de tores, de cylindres lors des scènes lourdes (lumières, réflexions) n'y est pas pour rien : c'est beaucoup plus rapide à calculer que des polygones, puisque l'ensemble de l'objet tient dans une formule mathématique...
 
Mais s'ils avaient fait une démo dans les conditions de jeux (simplement avec des polygones), ça n'aurait certainement pas tourné aussi bien !

n°2397335
bjone
Insert booze to continue
Posté le 26-04-2003 à 20:25:15  profilanswer
 

oui mais d'un autre coté en raytracing, tes surfaces courbes n'ont pas forcément à etre découpées en triangles....

n°2397344
yannick_fr​ere
Posté le 26-04-2003 à 20:28:42  profilanswer
 

Oui, j'sais bien ...
 
Mais combien de jeux/applications utiliseront des sphères et autres formes parfaites ? :/
 
Très peu ... Et dès qu'on sort des primitives de base, les perfs s'effondrent très probablement !
 
En tout cas, si j'ai pu faire tourner les démos de Fan (cf config), c'est bien parce qu'ils utilisent un bon paquet d'artefacts pour accélérer le truc ... C'est vrai que c'est du RT en temps réel, mais bon ... pas celui qu'on voudrait, si je puis dire ^^
 
 
EDIT : j'avais mal lu : tu parlais de surfaces courbes ... Pas forcément de sphères ...
Ok, mais l'intersection d'une surface courbe quelconque avec une droite est largement plus complexe à calculer que celle entre un triangle et une droite ! Donc le gain en temps réel n'est pas forcément évident, je sais pas ...


Message édité par yannick_frere le 26-04-2003 à 20:31:33
n°2397357
supermimy
L' AC3/DTS ca roxxe sa maman
Posté le 26-04-2003 à 20:32:53  profilanswer
 

merci pour les explications BJOne ^^ c beaucoup plus clair
 
Il y a quelques temps j'avais vu une news comme quoi une société avait acheté une technologie permettant de faire de la 3D avec des equations geom. (sphere, tore, etc...) au lieu de triangles. Et ils attendaient une mise sur le marché d'ici 6 ans.( bon ca remonte a loin genre 1-3 ans ) Personne a des nouvelles de ce truc ? (ou se souvient de ce truc ^^)
 
yannick : wé ta raison le jeu demande trop de details je pense ^^ Prend une map d'unreal 2k3 genre Asbestos ou Antalus c pas possible avec le nb de polys :heink: en plus fo au moins 60 (voire 85 pour les sales jeunes :sarcastic: ) fps alors....
 
 [:azzaro75]

n°2397397
yannick_fr​ere
Posté le 26-04-2003 à 20:43:41  profilanswer
 

supermimy a écrit :

merci pour les explications BJOne ^^ c beaucoup plus clair
 
Il y a quelques temps j'avais vu une news comme quoi une société avait acheté une technologie permettant de faire de la 3D avec des equations geom. (sphere, tore, etc...) au lieu de triangles. Et ils attendaient une mise sur le marché d'ici 6 ans.( bon ca remonte a loin genre 1-3 ans ) Personne a des nouvelles de ce truc ? (ou se souvient de ce truc ^^)
 
yannick : wé ta raison le jeu demande trop de details je pense ^^ Prend une map d'unreal 2k3 genre Asbestos ou Antalus c pas possible avec le nb de polys :heink: en plus fo au moins 60 (voire 85 pour les sales jeunes :sarcastic: ) fps alors....
 
 [:azzaro75]  


 
Je me souviens de la news sur la société qui voulait effectivement créer des graphismes à partir de fonctions mathématique ... Ben ça doit être coton, franchement ... ^^
Autant les intersections avec les triangles sont simples (ce sont des plans, et ça se fait en un calcul de déterminant matriciel, je crois), autant l'intersection d'une surface courbe et d'une droite est complexe : ça passe par la résolution d'un système composé de l'équation de la droite et de celle de la surface, sans compter le fait qu'une surface n'est pas coplanaire ! Ca fait des calculs en plus pour localiser le pixel de la texture à appliquer, sans oublier la normale à la surface (plus compliqué à calculer ...).
 
Le triangle a encore un bel avenir ! Dans le temps réel du moins ...
 
 
Oui, j'imagine pas UT2003 tourner en RT pour l'instant ^^ Ou alors, ce serait plus fluide de mater des screenshots ... ^^


Message édité par yannick_frere le 26-04-2003 à 20:44:08
n°2403327
COOL_TTH
Posté le 29-04-2003 à 03:29:20  profilanswer
 

je vient de matter les demo! c'est incroyable! sauf que les textures sont pas tres haute def...  :bounce:
 
 
ray tracing powwa :
http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofis/SaarCOR/conference.jpg


Message édité par COOL_TTH le 29-04-2003 à 03:43:07
n°2403341
Fou Furieu
Posté le 29-04-2003 à 04:02:31  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :

je vient de matter les demo! c'est incroyable! sauf que les textures sont pas tres haute def...  :bounce:
 
 
ray tracing powwa :
http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofi [...] erence.jpg


Tu l'a choppée où celle là ??  :ouch:

n°2403348
sombresong​e
Posté le 29-04-2003 à 04:53:29  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :

je vient de matter les demo! c'est incroyable! sauf que les textures sont pas tres haute def...  :bounce:
 
 
ray tracing powwa :
http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofi [...] erence.jpg


 
C pas du raytracing c de la radiosité là :o Et c pas pres d'arriver en temps reel ca :p

n°2403349
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 05:09:27  profilanswer
 

je viens de lncer plusieurs fois le bench et je suis sur le cul!
 
je m'attendais à qque chose d'à peine plus évolué que trois boules qui se reflètent sur un damier...
 
je ne m'attendais pas à des scènes d'une telle complexité (je sais bien qu'elles sont basiques mais bon!)
 
voici quelques résultats sur mon duron 1300 + 768Mo SDRAM
je rappelle ici que les cinq options de rendu disponibles sont:
 
SHADOWS
REFLECTIONS
ANTI ALIAS
VOLUME LIGHTS
DEPTH OF FIELD
 
 
320x240 , options 1 et 2    :  22.91 fps de moyenne
320x240 , options 1, 2 et 3 : 19.86 fps
1024x768, options 1, 2 et 3 : 2.8
320x240, toutes options     : 2.65
1024 ttes options : j'ai pas le courage de le faire!
 
Le nombre de calculs a l'air de progresser linéairement avec l'augmentation du nombre de pixels
Avant ce topic je penser que ce serait exponentiel :whistle:
mais d'après ce que je comprends des excellents posts de BJone ( http://www.3dfxspirit.com/forum/image/smiley/bj.gif )  , doit yavoir une progression exponentielle en augmentant la complexité de la scène?
 
l'anti-aliasing et le depth of field ont peu d'influence sur les perfs
par contre, les volume lights :whistle:
 
Cela reste tout de même impressionant!
A quand un portage de quake1 ou doom en rtrt, d'autant plus que d'après BJone les BSP sont supportées!
 
Ca me paraît tout à fait réalisable, jouer en 320x240 n'est pas un problème
et j'imagine ça sur un prescott ou athlon 64
 
 
 

n°2403351
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 05:24:16  profilanswer
 

:eek2:
 
Fresnel2 (pris sur http://www.acm.org/tog/resources/R [...] rview.htm) est ultra-fluide en 640x480 :ouch:
 
les primitives se comptent sur les doigts de la main, mais :eek2: :ouch: :eek2: :ouch: :eek2:
 
 
 
en parlant de primitives..
 
vous vous souvenez des vieux ecstatica 1 et 2?
Les personnages étaient constitués d'ellipses (pour les décors, c'est du précalculé, style resident evil)
 
screenshots du 2 :  
 
http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/reviews/pc/oct97/ecstw02.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat1.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat2.jpg
 
le résultat est pas mal, et j'imagine que l'on peut faire du RT là-dessus sans peine :)
 
je trouve ça génial même, pour un jeu de 96 qui tourne parfaitement sur un P133
 
question à deux balles : on peut faire du RT avec des voxels?


Message édité par blazkowicz le 29-04-2003 à 05:31:19
n°2403361
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 07:07:04  profilanswer
 

un autre résultat du bench :
 
512x384 avec options 1, 2 et 3 : 8.79fps
 
le depth of field est naze, il ne fait que blurrer le fond
ce n'est qu'une simulation de myopie qui dégrade la qualité de l'image :o

mood
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Posté le   profilanswer
 

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