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Auteur Sujet :

[à voir] Le futur de la 3D : le raytracing en temps réel ?

n°2403361
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 07:07:04  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
un autre résultat du bench :
 
512x384 avec options 1, 2 et 3 : 8.79fps
 
le depth of field est naze, il ne fait que blurrer le fond
ce n'est qu'une simulation de myopie qui dégrade la qualité de l'image :o

mood
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Posté le 29-04-2003 à 07:07:04  profilanswer
 

n°2403569
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-04-2003 à 10:24:26  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

:eek2:
 
Fresnel2 (pris sur http://www.acm.org/tog/resources/R [...] rview.htm) est ultra-fluide en 640x480 :ouch:
 
les primitives se comptent sur les doigts de la main, mais :eek2: :ouch: :eek2: :ouch: :eek2:
 
 
 
en parlant de primitives..
 
vous vous souvenez des vieux ecstatica 1 et 2?
Les personnages étaient constitués d'ellipses (pour les décors, c'est du précalculé, style resident evil)
 
screenshots du 2 :  
 
http://www.gamesdomain.com/gdrevie [...] cstw02.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat1.jpg
 
http://www.rom.gr/rom4/games/images/ecstat2.jpg
 
le résultat est pas mal, et j'imagine que l'on peut faire du RT là-dessus sans peine :)
 
je trouve ça génial même, pour un jeu de 96 qui tourne parfaitement sur un P133
 
question à deux balles : on peut faire du RT avec des voxels?


 
oui, c'est vrai qu'ecstatica serait un thème interressant en RT...
 
 
Sinon RT & Voxel, oui, car le Voxel en lui même peut être une forme de Raytraçing :D
 
http://www.flipcode.com/voxtut/voxtut-struct.shtml

n°2403690
Erkul
Posté le 29-04-2003 à 11:25:11  profilanswer
 

http://forum.hardware.fr/icones/flag1.gif
 
Putaing, vous êtes trop fort les gars...
 
Chouette, un topic very intersting !!!  :love:

n°2403713
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:33:41  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
oui, c'est vrai qu'ecstatica serait un thème interressant en RT...
 
 
Sinon RT & Voxel, oui, car le Voxel en lui même peut être une forme de Raytraçing :D
 
http://www.flipcode.com/voxtut/voxtut-struct.shtml  


 
du ray...casting même ;)
 
un peu comme pour les wolf3D et autre Doom ...


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403722
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:36:19  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

un autre résultat du bench :
 
512x384 avec options 1, 2 et 3 : 8.79fps
 
le depth of field est naze, il ne fait que blurrer le fond
ce n'est qu'une simulation de myopie qui dégrade la qualité de l'image :o


 
ce fameux depth of field ("profondeur de champs" en french ?), ne permet-il pas de simuler les flous liés aux focales (en clair, si je regarde le premier plan, c net mais l'arriere plan est flou; si je mate l'arriere plan, c le premier qui passe flou) ...


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403727
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 11:37:12  profilanswer
 

je me demande quelle est la différence entre raycasting et raytracing.. étymologiquement ça semble vouloir dire la même chose et j'ai souvent vu "raytracing" traduit par "lancer de rayon"..
 
mais les deux ont l'air différents vu que le raycasting a été/est couramment utilisé dans les jeux :??:
 
c quoi ce bordel?

n°2403735
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:40:12  profilanswer
 

raycasting :
http://www.geocities.com/SiliconVa [...] asting.htm
 
raycasting : "jeter" de rayon
raytracing : "suivi" de rayon
 
edit : c ca ? :)


Message édité par Graffin le 29-04-2003 à 11:40:34

---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403736
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 11:40:12  profilanswer
 

Graffin a écrit :


 
ce fameux depth of field ("profondeur de champs" en french ?), ne permet-il pas de simuler les flous liés aux focales (en clair, si je regarde le premier plan, c net mais l'arriere plan est flou; si je mate l'arriere plan, c le premier qui passe flou) ...


 
si
mais sur le bench j'ai l'impression que c'est statiques :??:
en tt cas j'avoue que je ne l'ai essayé qu'en basse résolution et c'est horrible
les textures sont blurrées au fond :vomi:
 
mais c'est vrai qu'on n'a pas l'habitude de ce genre de flou artistique, pour moi en 3D, le flou c'est l'ennemi numéro un :ange:

n°2403741
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:42:38  profilanswer
 

tiens voilà des defs k'elles sont biens : http://fuzzyphoton.tripod.com/rtref.htm#idx_r
 
(en english mais bon :D )


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403742
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 11:42:49  profilanswer
 

Graffin a écrit :

raycasting :
http://www.geocities.com/SiliconVa [...] asting.htm
 
raycasting : "jeter" de rayon
raytracing : "suivi" de rayon
 
edit : c ca ? :)


 
ça a l'air intéressant mais ça commence mal : unreal qui fait du RT temps réel et directX qui est un "rendering engine" :o

mood
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Posté le 29-04-2003 à 11:42:49  profilanswer
 

n°2403754
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:46:16  profilanswer
 

"rendering engine" ...  
c une API permettant de faire des rendus nan ? :D


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403764
blazkowicz
Posté le 29-04-2003 à 11:49:36  profilanswer
 

Graffin a écrit :

raycasting :
http://www.geocities.com/SiliconVa [...] asting.htm
 
raycasting : "jeter" de rayon
raytracing : "suivi" de rayon
 
edit : c ca ? :)


 
super intéressant ce lien en fin de compte
 
ça m'en apprend sur le moteur de doom :)
et ça permet d'apprécier les hacks de duke3D à leur juste valeur :love:

n°2403777
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:53:51  profilanswer
 

tiens en fait en cherchant, c un sujet qui passionne les foules (enfin heuuu... [:titprem])
 
chuis tombé sur ca : http://www.winosi.onlinehome.de/RaVi/
http://www.winosi.onlinehome.de/RaVi/Demo3.gif
 
et c qd meme LARGEMENT plus basique et simpliste (relativement of course) que les demos de FAN.. et pourtantca tourne moins vite [:meganne]


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403791
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 11:58:32  profilanswer
 

et pour ceux qui se sentent d'attake pour nous pondre doomIII en RT : vla des srcs, histoires de commncer par qqch :D
http://polygone.flipcode.com/files/raytracer.zip


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403947
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 12:50:05  profilanswer
 

aller encore une :
http://homepages.paradise.net.nz/n [...] er_v12.zip
 
celle là est INTERACTIVE :)
mais "simpliste" par contre
 
http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/raytracer/rt15.jpg


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2403970
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 13:02:26  profilanswer
 

en parlant d'interactivité, sur la démo Nature Suxxx de FAN (voir premiere page du topic), on peut faire :
"Numpad 1" rendu à 1 fps ( :??: )
 
"C" Caméra libre !!! Bouton droit pour avancer , bouton gauche pour reculer
 
"Numpad 0" retour à la normale
 
chupaire :D


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2404026
COOL_TTH
Posté le 29-04-2003 à 13:21:54  profilanswer
 

mait j'attend quand meme le jour ou ont va voir le raytracing faire ce qu'une carte direct x 9 peut faire avec des polygone...

n°2404032
COOL_TTH
Posté le 29-04-2003 à 13:22:56  profilanswer
 


 
+/- dans le meme genre mais en polygones :  
 
http://www.nvidia.com/docs/IO/1748/ATT/Bubble_Demo.zip
 
amusez vous a toucher la boule hihihi  :pt1cable:


Message édité par COOL_TTH le 29-04-2003 à 13:25:15
n°2404071
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 13:32:15  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :

mait j'attend quand meme le jour ou ont va voir le raytracing faire ce qu'une carte direct x 9 peut faire avec des polygone...


 
ya 5 ans, les possibilités offertes par dx9 (voir dx8) étaient relativement utopiques, alors imagine sk'il sera possible de faire avec le rtrt d'ici 5 ans justement :)
 
t'as maté les qq démos ? tu as remarqué les progrés de réalisés ? :hello:


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2404106
COOL_TTH
Posté le 29-04-2003 à 13:42:44  profilanswer
 

oui comme dit plus haut j'ai matté les demo mais coté progres j'ai pas vraiment suivis  :D

n°2404118
Graffin
Demo or Die !
Posté le 29-04-2003 à 13:47:14  profilanswer
 

COOL_TTH a écrit :

oui comme dit plus haut j'ai matté les demo mais coté progres j'ai pas vraiment suivis  :D  


 
justement, de qq pixels qui se bataient en duels à 03 fps, c passé à des scenes complexes avec des effets qui ne le sont pas moins
 
et comme la puissance des procs augmentent, et que la précision des images ne pourra forcément pas descendre en dessous du pixel :)


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2404626
yannick_fr​ere
Posté le 29-04-2003 à 17:10:27  profilanswer
 

Graffin a écrit :


 
justement, de qq pixels qui se bataient en duels à 03 fps, c passé à des scenes complexes avec des effets qui ne le sont pas moins
 
et comme la puissance des procs augmentent, et que la précision des images ne pourra forcément pas descendre en dessous du pixel :)


 
Oui, il est inévitable qu'un jour, le RT devienne compétitif ... Mais dans combien de temps ? La puissance des processeurs augmente de manière linéaire tandis que les ressources demandées par les moteurs RT augmentent en fonction de (la variation du nombre de pixel) * (variation du nombre de polygone) * (variation du nombre d'effets spéciaux)*(variation du nombre de surces lumineuses)
 
Bref, augmenter un petit peu la qualité d'une scène en RT n'est pas simple... Et si on doit le faire de manière linéaire (à cause des processeurs), alors on peut encore attendre notre moteur RT temps réel :/

n°2404632
yannick_fr​ere
Posté le 29-04-2003 à 17:14:31  profilanswer
 

"Seven dual-PentiumIII (800-866 MHz) linux boxes have been sufficient to achieve the frame rates as shown in the title bars of the screenshots. "
 
http://graphics.cs.uni-sb.de/~wald/Publications/RW2001_IDRTHCM/c2.gif
 
http://graphics.cs.uni-sb.de/~wald/Publications/RW2001_IDRTHCM/shadows_outside1_7pcs.gif
 
http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofis/

n°2404637
tonton son​ic
RTFM
Posté le 29-04-2003 à 17:16:42  profilanswer
 

vous savez a quoi ca me fait penser les demos de fan?
a quake 1 sans 3dfx :D Faut pas oublier que c'est le processeur qui fait tout les calculs ici.
D'ailleurs existe-t'il des cartes acceleratrices RT?
 
et topics très interessant par ailleurs  :jap:


---------------
Et?
n°2404642
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-04-2003 à 17:19:39  profilanswer
 

Graffin a écrit :

raycasting :
http://www.geocities.com/SiliconVa [...] asting.htm
 
raycasting : "jeter" de rayon
raytracing : "suivi" de rayon
 
edit : c ca ? :)


 
heu Unreal c pas du Raytracing....
 
hormis ptet pour les lightmaps, mais je pense qu'Unreal (le premier) utilise de la radiosité comme les Quakes.

n°2404644
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-04-2003 à 17:21:14  profilanswer
 

yannick_frere a écrit :


 
Oui, il est inévitable qu'un jour, le RT devienne compétitif ... Mais dans combien de temps ? La puissance des processeurs augmente de manière linéaire tandis que les ressources demandées par les moteurs RT augmentent en fonction de (la variation du nombre de pixel) * (variation du nombre de polygone) * (variation du nombre d'effets spéciaux)*(variation du nombre de surces lumineuses)
 
Bref, augmenter un petit peu la qualité d'une scène en RT n'est pas simple... Et si on doit le faire de manière linéaire (à cause des processeurs), alors on peut encore attendre notre moteur RT temps réel :/


 
je dirais plustôt:
 
(la variation du nombre de pixel) * (variation du nombre de polygone) ^ (variation du nombre d'effets spéciaux) ^ (variation du nombre de surces lumineuses)
 
enfin un truc du genre....
 
 

n°2404685
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-04-2003 à 17:37:33  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
heu Unreal c pas du Raytracing....
 
hormis ptet pour les lightmaps, mais je pense qu'Unreal (le premier) utilise de la radiosité comme les Quakes.

[:wam] c'est pas encore plus complexe à calculer que le ray tracing ça ?


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2404717
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-04-2003 à 17:54:03  profilanswer
 

mareek a écrit :

[:wam] c'est pas encore plus complexe à calculer que le ray tracing ça ?


 
si le raytracing c'est une bonne rigolade à coté :D
 
en radiosité toute surface éclairée deviens source de lumière...
 
heureusement que dans les quake/unreal, tout est précalculé et l'éclairage ainsi précalcul est stoqué dans les lightmaps...


Message édité par bjone le 29-04-2003 à 17:54:23
n°2404735
rootsayen
Jungle Cat
Posté le 29-04-2003 à 18:08:17  profilanswer
 

Question à la con p'tet :
 
La suposé flexibilité des carte graph actuelles ne permet elle pas d'accélérer un peu le RT? (je pense que non, mais sait on jamais).
 
Pensez vous qu'un jour nous allons voir arriver des accélérateurs RT, un peu comme les cartes 3d de nos jours?

n°2404736
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 29-04-2003 à 18:08:21  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
si le raytracing c'est une bonne rigolade à coté :D
 
en radiosité toute surface éclairée deviens source de lumière...
 
heureusement que dans les quake/unreal, tout est précalculé et l'éclairage ainsi précalcul est stoqué dans les lightmaps...

je me disait aussi [:meganne]


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°2404749
yannick_fr​ere
Posté le 29-04-2003 à 18:12:43  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
je dirais plustôt:
 
(la variation du nombre de pixel) * (variation du nombre de polygone) ^ (variation du nombre d'effets spéciaux) ^ (variation du nombre de surces lumineuses)
 
enfin un truc du genre....


 
Ouais on se comprend : c'est un facteur qui croit très très rapidement à la moindre variation quoi ... :D

n°2404760
yannick_fr​ere
Posté le 29-04-2003 à 18:15:36  profilanswer
 

RootSayen a écrit :

Question à la con p'tet :
 
La suposé flexibilité des carte graph actuelles ne permet elle pas d'accélérer un peu le RT? (je pense que non, mais sait on jamais).
 
Pensez vous qu'un jour nous allons voir arriver des accélérateurs RT, un peu comme les cartes 3d de nos jours?


 
Une carte accélératrice de RT peut exister, mais je suis pratiquement certain que l'image qui en sortirait serait de moins bonne qualité que celle qu'on a actuellement avec les cartes classiques : moins de polygones, moins de sources lumineuses etc ...
 
Donc il n'est pas intéressant de changer pour l'instant ... et pour encore un moment certainement !

n°2404878
sombresong​e
Posté le 29-04-2003 à 19:14:29  profilanswer
 

J'avais vu chez plus où que Doom3 utilisera un peu de raytracing pour calculé certaine texture. En gros une texture de reflexion est raytracer en faible définition par le proc puis elle est ensuite utilisé dans la scene grace à un environement maping

n°2405042
sr16
@*#%$*%§!!
Posté le 29-04-2003 à 20:36:29  profilanswer
 

STOP !!!
 
J'ai eu ma période "démomaker" sur 'miga
 
Les démos c'est joli tout plein mais c'est bourré de tweaks de la mort pour optimiser UNE scène. Quand c'est pas la scène qui est construite pour tirer parti des optimisations possible. Quans ce n'est pas tout simplement des bouts de trucs précalculés : Et oui, les démomakers, c'est les rois de la frime et aussi de l'entourloupe. Ce sont des magiciens, mais tout le monde sait qu'un magicien est un illusioniste.
 
En fait, c'est l'opposé des moteurs 3D qui sont conçus pour pouvoir rendre des géométries/objets/maps a la demande et sans trop de contraintes de ce que l'on y mets.  
 
Ca fait des années qu'on voit des choses magnifiques en démo. Mais on ne voit pas beaucoup de démomakers ecrire des moteurs de jeux... comme c'est curieux. En fait, c'est pas curieux du tout.
 
Ben oui, et c'est comme ça depuis toujours.
 
Donc, ça veut pas dire qu'il n'y a rien d'interessant question techniques de programmation, mais c'est assez loin de l'utilisable la plupart du temps.
 
Bien sûr, certaines techniques ont déja été utilisés dans les jeux il y a un temps. Mais c'est pas certain qu'elles aient réellement un interet aujourd'huis.
 
Pourtant, si on arrivait a construire un espace clairement hierarchisé, le Ray tracing pourait devenir assez simple a faire et potentiellement très rapide avec une assistance hadware.
Imaginez un raytracing dans un espace subdivisé en cubes fractales.
 
"Nothing is impossible" c'est un vieux proverbe informatique, ou peut le proverbe favori des vieux informaticiens.


Message édité par sr16 le 29-04-2003 à 20:37:53
n°2405931
Graffin
Demo or Die !
Posté le 30-04-2003 à 09:02:08  profilanswer
 

->Sr16
 
Je suis dakor, bcp d'effets qui "flashent" dans une démo ne donne rien dans une appli concrete, dû aux diverses optimisations, etc etc ...
Mais ceci dit, bcp de demomakers font des jeux par la suite, pas tous c sûr (pas les mêms rigueurs) mais ...


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2405932
Graffin
Demo or Die !
Posté le 30-04-2003 à 09:02:25  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
heu Unreal c pas du Raytracing....
 
hormis ptet pour les lightmaps, mais je pense qu'Unreal (le premier) utilise de la radiosité comme les Quakes.


 
ben ouais :/


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2405935
hfrBaXtER
O_ô
Posté le 30-04-2003 à 09:05:49  profilanswer
 

[:toyot] ... ça m'intéresse


---------------
La Fontaine, Prévert et Brassens pour en arriver là...
n°2406065
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-04-2003 à 10:27:25  profilanswer
 

sombresonge a écrit :

J'avais vu chez plus où que Doom3 utilisera un peu de raytracing pour calculé certaine texture. En gros une texture de reflexion est raytracer en faible définition par le proc puis elle est ensuite utilisé dans la scene grace à un environement maping


 
mmm... ptet des cubemaps sont générées mais à priori c'est par voie hard (render to texture).
 
t'es sûr que c'est pour générer les volumes d'ombres ?

n°2406103
Graffin
Demo or Die !
Posté le 30-04-2003 à 10:47:38  profilanswer
 

BJOne a écrit :


 
mmm... ptet des cubemaps sont générées mais à priori c'est par voie hard (render to texture).
 
t'es sûr que c'est pour générer les volumes d'ombres ?


 
c ske j'avais compris aussi :??:


---------------
::Mind is a terrible thing to taste::
n°2406322
bichoco
Posté le 30-04-2003 à 12:05:30  profilanswer
 

[:drapo]
 
 
....même si j'y comprends rien  :sweat:

n°2406417
Rio Grande
bande de nains
Posté le 30-04-2003 à 12:41:42  profilanswer
 

[:drapo]
ouais je trouve super interessant (bon je pige pas tout :whistle:) mais c'est vraiment bien merci les gars ;)

mood
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