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Auteur Sujet :

[3dsmax-wip animation] Pub : les piles Duramax - La Vidéo Finale !

n°809230
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 12-04-2006 à 17:22:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Bon, voici une énième version avec de nouvelle textures, qui je l'espère conviendront, ce qui me permettra d'attaquer la suite... :jap:  
J'ai donc mis la texture doré/vert sur tous les accessoires et j'ai appliqué une nouvelle texture pour les mains et les pieds, avec des salissures pour rajouter encore un peu de détails... Pour le portrait, j'ai réorienté les UV de la peau de l'ET, notamment sur les paupières.
 
http://img46.imageshack.us/img46/5142/et114da.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/6285/et125hf.jpg
http://img131.imageshack.us/img131 [...] ait2nl.jpg


Message édité par Abyss 83 le 12-04-2006 à 17:24:32
mood
Publicité
Posté le 12-04-2006 à 17:22:55  profilanswer
 

n°809235
fluty
totalement disjonctée
Posté le 12-04-2006 à 17:28:11  profilanswer
 

Et bah moi je le préfère comme ça  [:gunman]


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°809442
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 13-04-2006 à 08:26:26  profilanswer
 

Moi ça me va  :)  
Continue  :bounce:  
 
La plupart de tes textures sont procédurales si je ne me trompe pas.
Tu as bien pensé a les attacher à tes mesh pour éviter le "texture-swimming" ?  ;)  
 


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Tyl Fun Land
n°809457
fluty
totalement disjonctée
Posté le 13-04-2006 à 10:00:26  profilanswer
 

En parlant d'attacher les textures procédurales, comment faites-vous exactement pour les attacher, parce que moi j'ai beau les attacher ça fait encore et toujours "texture-swimming"...  Je finis par me dire que je dois rater une étape ou qu'alors j'ai rien compris à la façon dont on attachait une texture à un mesh http://forum-images.hardware.fr/images/perso/theorie%20de%20nico.gif


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°809461
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 13-04-2006 à 10:04:21  profilanswer
 

Pour ma part, le bump me plait vraiment moyen. Comme je disais il y a quelques pages, on dirait la lune. Ca ne fait pas très organique. Trop dur et trop procédural à mon gout.


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°809465
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 13-04-2006 à 10:06:56  profilanswer
 

fluty a écrit :

En parlant d'attacher les textures procédurales, comment faites-vous exactement pour les attacher, parce que moi j'ai beau les attacher ça fait encore et toujours "texture-swimming"...  Je finis par me dire que je dois rater une étape ou qu'alors j'ai rien compris à la façon dont on attachait une texture à un mesh http://forum-images.hardware.fr/im [...] 20nico.gif


Tout d'abord il faut appliquer un modificateur map UVW à ton mesh et cocher XYZ to UVW (ou le contraire je sais plus), c'est la dernière coche je crois.
Pour le canal, tu peux garder 1.
 
Dans ta map procedurale, par défaut elle est en object XYZ, il faut la mettre en canal explicite et tu choisis le même canal que dans le modificateur map UVW (ici 1)
Et maintenant la texture procédurale suivra les mouvements du mesh.


Message édité par Tyl le 13-04-2006 à 10:07:41

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Tyl Fun Land
n°809470
fluty
totalement disjonctée
Posté le 13-04-2006 à 10:09:48  profilanswer
 

http://forum-images.hardware.fr/images/perso/athome.gif


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°809542
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 13-04-2006 à 12:10:23  profilanswer
 

fluty a écrit :

Et bah moi je le préfère comme ça  [:gunman]

Merci Fluty ! :)  De toute façons je ne pensais pas encore pinailler longtemps sur les détails, pour les raisons que j'ai cité en fin de page précédente... :jap:  
 

Tyl a écrit :

Moi ça me va  :)  
Continue  :bounce:  
 
La plupart de tes textures sont procédurales si je ne me trompe pas.
Tu as bien pensé a les attacher à tes mesh pour éviter le "texture-swimming" ?  ;)

Eh bien, heureusement que tu me le dis ! :whistle: Car je n'y pensais même plus, j'aurai eu de drôles de surprises pour l'animation... Enfin mieux vaut tard que jamais ! ;)  
 

wizopunker a écrit :

Pour ma part, le bump me plait vraiment moyen. Comme je disais il y a quelques pages, on dirait la lune. Ca ne fait pas très organique. Trop dur et trop procédural à mon gout.

En fait j'ai l'impression que le bump s'accentue à travers le verre, pourtant je n'ai mis que 1 comme indice de réfraction et le bump à 150...  
Mais concernant la texture en elle même, dois je te rappeler que les premières expressions utilisées pour désigner les extraterrestres sont "les ptits hommes verts" mais ausi "les grisâtres" ?  :p Enfin, perso, je préfère le voir avec une face rugueuse "lunaire", ça rappelle plus ses origines spatiales, et ça lui rajoute un peu plus de détails. :jap:  

n°809573
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 13-04-2006 à 12:59:23  profilanswer
 

oki, si c'est ce que tu recherches, il n'y a pas de problème


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n°809577
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 13-04-2006 à 13:02:10  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Eh bien, heureusement que tu me le dis ! :whistle: Car je n'y pensais même plus, j'aurai eu de drôles de surprises pour l'animation... Enfin mieux vaut tard que jamais ! ;)  


Ouais, heureusement que t'avais pas encore lancé tes rendus, on se fait avoir régulièrement avec ça !
Fais gaffe quand tu vas faire la manip, ça peut modifier l'échelle de la map sur ton mesh, c'est pour ça que normalement c'est la première chose à faire.


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Tyl Fun Land
mood
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Posté le 13-04-2006 à 13:02:10  profilanswer
 

n°809653
The-Shadow
Développeur
T'as été voir dans ton profil?
Posté le 13-04-2006 à 16:27:34  profilanswer
 

Quand je parlais de détail au niveau des bottes, je pensais à un peu plus que de changer la couleur.
Puisque tu as pris le parti de lui filer un costume déviant de celui d'un astronaute, lui faire des grosses pompes avec une grosse semelle ça pourrait être sympa et c'est pas, je pense, très dur à faire, mais visuellement, ça équilibrera un peu avec le gros casque.
Enfin, mon avis est très subjectif. :D
 

n°809676
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 13-04-2006 à 17:33:33  profilanswer
 

The-Shadow a écrit :

Quand je parlais de détail au niveau des bottes, je pensais à un peu plus que de changer la couleur.
Puisque tu as pris le parti de lui filer un costume déviant de celui d'un astronaute, lui faire des grosses pompes avec une grosse semelle ça pourrait être sympa et c'est pas, je pense, très dur à faire, mais visuellement, ça équilibrera un peu avec le gros casque.
Enfin, mon avis est très subjectif. :D

Oai je comprend, mais après faut que je puisse skinner correctement ces grosse pompes, ce qui n'est pas chose facile... Pour éviter d'avoir trop de problèmes, je préfère adopter une forme standard pour les bones des pieds... ;)  
 
Mais avant de skinner, il me reste à poser le squelette Biped... :jap:  

n°809765
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 13-04-2006 à 20:33:46  profilanswer
 

J'ai voulu accrocher la map peau de le tête...:/
 
C'est bien gentil d'accrocher les maps procédurales, mais maintenant je n'arrive plus à choper les bons réglages our arriver à une texture correcte !! :cry:  
 
Toute la map est fragmentée de plusieurs polygones mal mapé ou tout lisse... C'est vraiment un plan galère dans certains cas !

n°809789
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 13-04-2006 à 21:21:45  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Oai je comprend, mais après faut que je puisse skinner correctement ces grosse pompes, ce qui n'est pas chose facile... Pour éviter d'avoir trop de problèmes, je préfère adopter une forme standard pour les bones des pieds... ;)  
 
Mais avant de skinner, il me reste à poser le squelette Biped... :jap:


 
Ca a aucun rapport, une chaussure y a presque rien à skinner. Tu vises du cartoon, tu mets tout les vertex avec une influence de 1 sur le bones du pied, et c'est fait. C'est skinnable en 2 mn top chrono. Je comprend pas pourquoi, mais alors vraiment pas, pourquoi tu refuses des trucs avant de tester? Franchement, à part le fait que tu parles bien, personnelement j'ai un peu l'impression de voir ici un Ferrari6.
Si je te dis ça, c'est surtout parce que, quelque part, je trouve cela super irrespectueux des gens qui viennent poster ici, et qui donnent des avis et des idées. Au dela de tout ça, tu as un niveau technique qui fait que tu pourrais suivre un peu ce que te disent les gens plus calés (genre nepheast ou moi même, même si je ne suis pas vraiment calé). Au lieu de cela, tu invoques des raisons toutes plus farfelues les unes que les autres, sur un sujet que tu ne semble même pas spécialement capable de juger, vu qu'à t'en lire tu n'as jamais tenté ces différentes choses :/
Alors bon, ce n'est pas une attaque même cela y ressemble, mais c'est le genre de trucs qui doivent être dit je suppose (ou plutôt je pense). Et puis pour ma part, je ne posterai plus de critiques constructives ici, tout simplement parce qu'elle ne semble pas désirées :/
 
PS: ton délai de temps que tu t'étais fixé il était de combien déja?


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n°809795
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 13-04-2006 à 21:28:48  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

Ca a aucun rapport, une chaussure y a presque rien à skinner. Tu vises du cartoon, tu mets tout les vertex avec une influence de 1 sur le bones du pied, et c'est fait. C'est skinnable en 2 mn top chrono. Je comprend pas pourquoi, mais alors vraiment pas, pourquoi tu refuses des trucs avant de tester? Franchement, à part le fait que tu parles bien, personnelement j'ai un peu l'impression de voir ici un Ferrari6.
Si je te dis ça, c'est surtout parce que, quelque part, je trouve cela super irrespectueux des gens qui viennent poster ici, et qui donnent des avis et des idées. Au dela de tout ça, tu as un niveau technique qui fait que tu pourrais suivre un peu ce que te disent les gens plus calés (genre nepheast ou moi même, même si je ne suis pas vraiment calé). Au lieu de cela, tu invoques des raisons toutes plus farfelues les unes que les autres, sur un sujet que tu ne semble même pas spécialement capable de juger, vu qu'à t'en lire tu n'as jamais tenté ces différentes choses :/
Alors bon, ce n'est pas une attaque même cela y ressemble, mais c'est le genre de trucs qui doivent être dit je suppose (ou plutôt je pense). Et puis pour ma part, je ne posterai plus de critiques constructives ici, tout simplement parce qu'elle ne semble pas désirées :/
 
PS: ton délai de temps que tu t'étais fixé il était de combien déja?


 
+1
 
Sérieusement, les textures procédurales, ça va quand on débute mais là ça fait longtemps que tu ne débutes plus. Et vu le nombre de vertex, je ne pense pas que les UV seraient très longs à déplier... Et tu n'aurais plus tes problèmes de textures. Et tu aurais plus de détails. Et plus de crédibilité aussi.


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°809848
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 14-04-2006 à 08:30:52  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

J'ai voulu accrocher la map peau de le tête...:/
 
C'est bien gentil d'accrocher les maps procédurales, mais maintenant je n'arrive plus à choper les bons réglages our arriver à une texture correcte !! :cry:  
 
Toute la map est fragmentée de plusieurs polygones mal mapé ou tout lisse... C'est vraiment un plan galère dans certains cas !


C'est bien pour ça que c'est par là qu'il faut commencer  ;)  après c'est plus galère.
D'un autre coté, tu n'as pas vraiment le choix, le texture-swimming est à éviter absolument.
 
Je suis aussi un peu d'accord avec les autres sur les textures, le dépliage ça m'a fait peur aussi mais pour mon troll je voulais un truc vraiment bien.
En plus c'était la première fois que je faisais un vrai dépliage, et vu la gueule tordue du sujet, je peux te dire que ça a pas été tout seul  :lol: , mais ce qui compte c'est le résultat, non ?  ;)

Message cité 1 fois
Message édité par Tyl le 14-04-2006 à 08:32:03

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Tyl Fun Land
n°809850
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 14-04-2006 à 08:40:07  profilanswer
 

Ben oui faut savoir se lancer :)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°809929
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 14-04-2006 à 11:43:32  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

Ca a aucun rapport, une chaussure y a presque rien à skinner. Tu vises du cartoon, tu mets tout les vertex avec une influence de 1 sur le bones du pied, et c'est fait. C'est skinnable en 2 mn top chrono. Je comprend pas pourquoi, mais alors vraiment pas, pourquoi tu refuses des trucs avant de tester?  
Pourquoi j'ai refusé ? Parcequ'à chaque proposition faite, je l'analyse avant de la tester, je regarde si dans la mise en scène, la modif appliquée à l'objet en question serait visible ou non... Et comme tu ne peux pas te mettre à ma place et imaginez ce que je veux faire, je dois prendre certaines décisions pour avancer dans le projet. Car si je n'avance pas, j'ai l'impression que ce que j'ai commencé ne se réalisera jamais d'autant plus qu'il n'y a aucun enjeu dans ce projet, contrairement à ma 1ère anime qui devait être présentée devant un jury...
 
Franchement, à part le fait que tu parles bien, personnelement j'ai un peu l'impression de voir ici un Ferrari6.
Si je te dis ça, c'est surtout parce que, quelque part, je trouve cela super irrespectueux des gens qui viennent poster ici, et qui donnent des avis et des idées.  
Je ne pense que tu puisses t'autoriser à me comparer à quelconque personnes que ce soit, encore plus si c'est pour faire référence à ferrari à qui tu prends un malin plaisir à enfoncer, et sache qu'une proposition faite par quelqu'un n'ai pas une obligation. Tout ce qui est proposé est analysé en fonction de ce que je veux réaliser. Après je vois si c'est necessaire de le faire ou non. Il n'y a rien d'irrespectueux là dedans du moment que je justifie mon choix à la personne au lieu de l'envoyer sur les roses.
 
Au dela de tout ça, tu as un niveau technique qui fait que tu pourrais suivre un peu ce que te disent les gens plus calés (genre nepheast ou moi même, même si je ne suis pas vraiment calé). Au lieu de cela, tu invoques des raisons toutes plus farfelues les unes que les autres, sur un sujet que tu ne semble même pas spécialement capable de juger, vu qu'à t'en lire tu n'as jamais tenté ces différentes choses :/ Si tu fais référence sur mes choix techniques évoqués sur les précedentes pages, je me suis déjà justifié et je me demande ce que tu as trouvé de farfelu dans mes explications puisque je voulais tout simplement avancer dans le projet, car le fait de stagner, ça me démotive et ça me donne l'impression de jamais pouvoir finir ce projet. (Et puis je ne veux pas coucher sur ce projet, j'ai plein d'autres choses à faire plus importantes que ça)
 
Alors bon, ce n'est pas une attaque même cela y ressemble, mais c'est le genre de trucs qui doivent être dit je suppose (ou plutôt je pense). Et puis pour ma part, je ne posterai plus de critiques constructives ici, tout simplement parce qu'elle ne semble pas désirées :/ Non, mais ne t'inquiètes pas, Wizo, je connais ta virulence lengendaire :D Si tu as envie de dire ce que tu penses, du moment que c'est justifié (et c'est le cas), il n'y a pas de problème... Par contre ce serait dommage que tu te donne l'impression que toutes tes critiques soient indésirables, je parle de l'aspect technique du projet, pas des petites boutades :D Car dans l'ensemble tu m'a pas mal aidé, sur tous les projets que j'ai posté, même si je n'ai pas tout appliqué ce que tu proposais, pour les raisons citées plus haut...
 
PS: ton délai de temps que tu t'étais fixé il était de combien déja?
Eh bien, honnêtement, j'aimerais bien finir avant les grandes vac, car après je reprends normalement les études, donc plus question de faire des projets, il va falloir que je m'accroche, car ça fait un ptit moment que j'ai arrêté...


 

drake83 a écrit :

+1
 
Sérieusement, les textures procédurales, ça va quand on débute mais là ça fait longtemps que tu ne débutes plus. Et vu le nombre de vertex, je ne pense pas que les UV seraient très longs à déplier... Et tu n'aurais plus tes problèmes de textures. Et tu aurais plus de détails. Et plus de crédibilité aussi.

Et bien, je viens de finir un rendu de l'anim faciale avec les textures procédurales... Je poste la vidéo d'ici peu et vous me direz franchement ce que vous en pensez... Si tu perçois avec les autres une "texture flottante", alors ok je me lancerai dans le dépliage d'UV, car je n'aurai pas le choix...
 

Tyl a écrit :

C'est bien pour ça que c'est par là qu'il faut commencer  ;)  après c'est plus galère.
D'un autre coté, tu n'as pas vraiment le choix, le texture-swimming est à éviter absolument.
 
Je suis aussi un peu d'accord avec les autres sur les textures, le dépliage ça m'a fait peur aussi mais pour mon troll je voulais un truc vraiment bien.
En plus c'était la première fois que je faisais un vrai dépliage, et vu la gueule tordue du sujet, je peux te dire que ça a pas été tout seul  :lol: , mais ce qui compte c'est le résultat, non ?  ;)

Moi ça me fait très peur, quand je vois tous les vertex à déplier, enfin, je garde une copie de la version procédurale, on ne sait jamais...


Message édité par Abyss 83 le 17-04-2006 à 19:08:50
n°810062
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 14-04-2006 à 14:32:55  profilanswer
 

Voici le test d'anime faciale avec les textures actuelles :
 
Télécharger la vidéo
 
Dites moi franchement si vous percevez des anomalies sur les textures en mouvement (paupières et bouche)...
Si c'est le cas, je devrais passer par le dépliage d'UV... :/

n°810064
fluty
totalement disjonctée
Posté le 14-04-2006 à 14:35:41  profilanswer
 

Là comme ça rien ne me saute au yeux, ça passe.
Mais faudrait lui faire faire des mouvements de tête pour être sur je pense  ;)


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°810283
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 14-04-2006 à 22:49:53  profilanswer
 

Ok, je le ferai quand j'aurai mis le squelette ;)

n°811211
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 18-04-2006 à 09:08:44  profilanswer
 

Techniquement ça me parait correct, la base est saine.
Maintenant, ce n'est qu'un prérequis car tout l'intérêt repose sur la façon dont tu vas l'animer.
 
Si je peux me permettre un petit conseil par anticipation, c'est d'essayer de jouer toi même la scène pour mieux la visualiser avant de l'animer, y compris les expressions faciales.
Attention toutefois à ne pas forcément calquer l'anim sur toi, il faut trouver ensuite où l'exagérer.
Le but étant plus d'être crédible que naturel, comme stipulé dans le bouquin de Williams  ;)  


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Tyl Fun Land
n°811262
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 18-04-2006 à 11:37:10  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Techniquement ça me parait correct, la base est saine.
Maintenant, ce n'est qu'un prérequis car tout l'intérêt repose sur la façon dont tu vas l'animer.
 
Si je peux me permettre un petit conseil par anticipation, c'est d'essayer de jouer toi même la scène pour mieux la visualiser avant de l'animer, y compris les expressions faciales.
Attention toutefois à ne pas forcément calquer l'anim sur toi, il faut trouver ensuite où l'exagérer.
Le but étant plus d'être crédible que naturel, comme stipulé dans le bouquin de Williams  ;)

Ok, donc je vais pouvoir rigger et attaquer le skinning... :jap:  
Après il faudra effectivement que je peaufine la crédibilité de l'animation, du moins je ferai de mon mieux ! ;)  
 
Mais quelque chose me chiffone et je préfère te le demander par anticipation :
Arrives tu à placer des clés avant et après un cycle de pas généré par Biped ? Car dans 3dsmax5 je n'y arrivait pas, un message d'erreur apparaissaît et m'interdisait cette manip... Alors en est il de même dans la v6 ?

n°811279
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 18-04-2006 à 12:02:35  profilanswer
 

En mode pas, même une fois les clefs de la marche placé automatiquement, tu peux les modifier, les supprimer, en ajouter.
Pour allonger ton anim (toujours en mode pas) tu peux ajouter des pas après coup, ou allonger la durée du dernier pas (enfin la durée du moment ou le pied est posé), et tu peux la encore ajouter des clefs.
 
Sinon tu as aussi la possibilité, une fois que tu es satisfait de tes pas, de convertir l'animation du mode pas vers le mode libre, et là tu as toute liberté avec tes clefs.
 
 


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Tyl Fun Land
n°811510
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 18-04-2006 à 17:52:37  profilanswer
 

Tyl a écrit :

En mode pas, même une fois les clefs de la marche placé automatiquement, tu peux les modifier, les supprimer, en ajouter.
Pour allonger ton anim (toujours en mode pas) tu peux ajouter des pas après coup, ou allonger la durée du dernier pas (enfin la durée du moment ou le pied est posé), et tu peux la encore ajouter des clefs.
 
Sinon tu as aussi la possibilité, une fois que tu es satisfait de tes pas, de convertir l'animation du mode pas vers le mode libre, et là tu as toute liberté avec tes clefs.

Oui justement, ce qui m'intérresserait ce serait de pouvoir placer mes clés d'animation pour l'un des bras avant le cycle de pas. Il sagirai en fait de lui faire lever le bras puis pointer son index sur le bouton qui actionne l'éclairage de la lampe frontale. Une fois que son bras redescend, il entame sa marche.
 
Donc il faut d'abord travailler le cycle de pas, puis convertir en clé libre pour l'anim du bras... Mais quelle est la manip de conversion ?

n°811686
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 19-04-2006 à 08:45:28  profilanswer
 

Tu n'es pas obligé de passer en mode libre pour faire ça.
En fait le mieux je pense (mais je ne suis pas non plus expert CS) c'est de faire démarrer ton premier pas en frame 500 par exemple, ça te laisse du temps pour tes mouvements préparatoires.
Il me semble que ça doit être possible mais je ne l'ai jamais utilisé.
Sinon, tu fais ton cycle de marche et tu édites la durée du premier pas pour laisser les deux pieds posés pendant 500 frames avant de démarrer le cycle.
Il y a un excellent tutos dans la doc pour faire ça.


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Tyl Fun Land
n°811723
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2006 à 10:13:36  profilanswer
 

Ok merci, je vais étudier ça ! ;)

n°811816
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2006 à 11:58:48  profilanswer
 

Voici une nouvelle vidéo test après avoir rigger le perso... Vous remarquerez que l'animfaciale de la bouche ne s'anime pas car j'ai fais l'erreur d'attacher le corps à la tête, au lieu de faire l'inverse...:/ Du coup, l'interpolateur a été écrasé et les cibles perdues...
 
Mais j'ai refais la manip et maintenant ça marche ! :)  
 
Anime faciale + rigging (1,6 mo)
 
Télécharger la vidéo
 
Donc maintenant je vais skinner... Apparemment j'ai pas trop de retouche à faire, mais le peu que j'aurais sera délicat car il sagit des doigts... :pt1cable:


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°811846
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 19-04-2006 à 12:57:36  profilanswer
 

Je ne remarque pas de défaut flagrant, ça prend bien tournure.
En ce qui me concerne, tu peux continuer vers le skinning sereinement.


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Tyl Fun Land
n°811851
fluty
totalement disjonctée
Posté le 19-04-2006 à 13:03:23  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Je ne remarque pas de défaut flagrant, ça prend bien tournure.
En ce qui me concerne, tu peux continuer vers le skinning sereinement.


 
http://img207.imageshack.us/img207/3857/magicien8mw.gif
Pour le moment tout semble bien, tu peux continuer à avancer.
En tout cas, c'est sur, la texture est bien accrochée  :)


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°811856
The-Shadow
Développeur
T'as été voir dans ton profil?
Posté le 19-04-2006 à 13:16:21  profilanswer
 

Je suis fan. :D
 
Par contre, j'aimerais bien voir le résultat avec le casque. :D

n°811897
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 19-04-2006 à 15:20:18  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Je ne remarque pas de défaut flagrant, ça prend bien tournure.
En ce qui me concerne, tu peux continuer vers le skinning sereinement.


 

fluty a écrit :

http://img207.imageshack.us/img207 [...] ien8mw.gif
Pour le moment tout semble bien, tu peux continuer à avancer.
En tout cas, c'est sur, la texture est bien accrochée  :)


 

The-Shadow a écrit :

Je suis fan. :D
 
Par contre, j'aimerais bien voir le résultat avec le casque. :D


Merci à tous ! :jap:  
Concernant la version avec le casque, je préfère la faire en dernier car la texture de verre ralentirai le temps de rendu... Le scaphandre, c'est la cerise sur le gateau ! ;)
 


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http://suruguecreation.free.fr - Conception multimédia 3D
n°813287
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 22-04-2006 à 10:57:21  profilanswer
 

Bon, j'ai bossé le skinning pour accrocher tous les points, afin de faire la première vidéotest d'un cycle de marche standard... Alors bien sûr, il y a plein de trucs qui n'ont pas été travaillé, c'est juste un début, mais c'est surtout pour le voir marcher ! :bounce:  
 
animtest01 : 1er cycle de marche (1,6 mo)
 
Télécharger la vidéo
 
Donc j'énumère les points que je vais travailler :
-Retravailler le skinning de l'entrejambe
-Varier sa démarche, en lui faisant basculer la tête de droite à gauche
-Anim faciale adaptée à la future séquence.
 
Si j'ai oublié certains points importants, merci de me le signaler ! ;)


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n°813303
The-Shadow
Développeur
T'as été voir dans ton profil?
Posté le 22-04-2006 à 12:40:15  profilanswer
 

C'est très chouette. :D
 
Sauf qu'il donne un peu l'impression d'avoir un balais dans les fesses, tu devrais peut-être voir à animer pas seulement la tête, mais aussi un minimum le buste.

n°813313
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 22-04-2006 à 13:25:52  profilanswer
 

Oai, ça c clair je vais devoir travailler l'animation de certaines parties comme le buste et le bassin, pour eviter de garder cette démarche standard, propre à Biped... :D


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n°813823
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 24-04-2006 à 09:07:18  profilanswer
 

Techniquement et visuellement c'est bien, il n'y a pas d'erreurs, mais ça ressemble à mon avis beaucoup trop au cycle de marche par défaut.
Il faut absolument que tu lui trouves une démarche qui le caractérise, qu'on puisse se dire "c'est lui" rien qu'en regardant le squelette bouger.
Je pense aussi à un truc, c'est peut-être pas la peine de faire un cycle de marche "neutre" si il ne sera pas utilisé dans l'anim.
Par "neutre", il ne faut pas comprendre "fade".
Mon cycle de marche du troll est (presque) neutre, mais il n'est pas fade (enfin je trouve), il n'exprime pas d'émotions intenses mais caractérise le troll.
Dans ton anim, je m'imagine plutôt qu'il avance prudement, avec des pauses d'observation, puis deux ou trois pas hyper rapide (en motion blur naturellement ;) ) pour aller se planquer ailleurs, ça donnerait de la vie ça  [:huit]  


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Tyl Fun Land
n°813844
fluty
totalement disjonctée
Posté le 24-04-2006 à 10:06:50  profilanswer
 

La marche est bien, mais beaucoup trop raide. Il faut bouger le buste, lui donner un style, le rendre plein de vie quoi   :D  
Mais sinon ça commence plutôt bien  :)

n°813955
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 24-04-2006 à 11:36:25  profilanswer
 

J'en parle dans mon topic mais j'en remet une couche ici.
N'hésite pas à utiliser le mixeur de mouvements pour tes anims, ça te permet de facilement les varier et en réutiliser que tu as déjà faites, sans pour autant que ça donne l'impression de déjà vu car tu peux agir sur le poids que tu donne à chaque séquence d'anim.
 
Avec cet outil, on peut parfaitement imaginer de créer une base de démarches sur plusieurs axes (l'axe "triste", l'axe "guilleret", l'axe "volontaire", et d'autre)
Ensuite tu peux faire une nouvelle démarche en prenant par exemple 70 % de "volontaire" et 30 % de "guilleret".
Les possibilités sont infinies..


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Tyl Fun Land
n°814247
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-04-2006 à 16:12:11  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Techniquement et visuellement c'est bien, il n'y a pas d'erreurs, mais ça ressemble à mon avis beaucoup trop au cycle de marche par défaut.
Il faut absolument que tu lui trouves une démarche qui le caractérise, qu'on puisse se dire "c'est lui" rien qu'en regardant le squelette bouger.
Je pense aussi à un truc, c'est peut-être pas la peine de faire un cycle de marche "neutre" si il ne sera pas utilisé dans l'anim.
Par "neutre", il ne faut pas comprendre "fade".
Mon cycle de marche du troll est (presque) neutre, mais il n'est pas fade (enfin je trouve), il n'exprime pas d'émotions intenses mais caractérise le troll.
Dans ton anim, je m'imagine plutôt qu'il avance prudement, avec des pauses d'observation, puis deux ou trois pas hyper rapide (en motion blur naturellement ;) ) pour aller se planquer ailleurs, ça donnerait de la vie ça  [:huit]

Non, ne t'inquiète pas, comme je l'ai dit plus haut, ce n'est qu'un rendu avec une démarche par défault, uniquement pour voir les amméliorations possibles dans le skinng... ;)  Je n'ai pas encore travaillé la démarche, hormis le balancement des bras... je comptais lui faire une marche prudente en lui faisant basculer sa tête de droite à gauche... Le clip publicitaire étant très court, il faut une démarche compréhensive qui puisse faire comprendre au spectateur l'essentiel : l'exploration de la pyramide.
 

fluty a écrit :

La marche est bien, mais beaucoup trop raide. Il faut bouger le buste, lui donner un style, le rendre plein de vie quoi   :D  
Mais sinon ça commence plutôt bien  :)

Oai, ne t'inquiète pas, je n'ai pas encore travaillé la démarche, là c juste une animation de pas par défault. :)  
 

Tyl a écrit :

J'en parle dans mon topic mais j'en remet une couche ici.
N'hésite pas à utiliser le mixeur de mouvements pour tes anims, ça te permet de facilement les varier et en réutiliser que tu as déjà faites, sans pour autant que ça donne l'impression de déjà vu car tu peux agir sur le poids que tu donne à chaque séquence d'anim.
 
Avec cet outil, on peut parfaitement imaginer de créer une base de démarches sur plusieurs axes (l'axe "triste", l'axe "guilleret", l'axe "volontaire", et d'autre)
Ensuite tu peux faire une nouvelle démarche en prenant par exemple 70 % de "volontaire" et 30 % de "guilleret".
Les possibilités sont infinies..

Interressant le mixeur... :jap: Il suffit juste de sélectionner les cibles de marche et de les mélanger comme l'interpolateur de morphing ? Je vais regarder ça... c'est le bouton Mixeur, à côté d'Outil ?
 


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n°814257
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 24-04-2006 à 16:27:56  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Interressant le mixeur... :jap: Il suffit juste de sélectionner les cibles de marche et de les mélanger comme l'interpolateur de morphing ? Je vais regarder ça... c'est le bouton Mixeur, à côté d'Outil ?


A coté du bouton Atelier.
Oui ça s'approche du morphing grâce à la gestion des poids.
Tu choisis des fichiers .bip comme tu le ferais avec des fichiers videos dans un soft de montage et tu les enchaines et les superpose ..  :love:  
 
Sinon pour ma première remarque sur la démarche, c'est aussi parceque on voyait souvent cette démarche par défaut un peu raide dans tes précédentes anims, je voulais juste essayer d'éviter que tu fasses la même chose pour celle là, mais visiblement tu n'allais pas tomber dans le piège  ;)


Message édité par Tyl le 24-04-2006 à 16:29:03

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Tyl Fun Land
n°814336
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-04-2006 à 19:45:47  profilanswer
 

Ok, je suis allé faire un tour dans l'interface du mixeur, mais aux premiers abords, ça m'a l'air assez complexe, il y a plusieurs grilles avec des correspondance différentes... Enfin, je pense que je vais d'abord affiner mon cycle de marche principal avant d'attaquer ce procédé avec plusieurs variantes...;)
 
D'ailleurs, étant donné que j'ai bien retravaillé la démarche, j'ai hésité à faire un autre rendu à poster, mais je préfère continuer à bosser les expressions faciales, le cadrage de la scène, les lumières etc... Enfin, il ne faut pas trop se focaliser sur le dernier test, car j'ai totalement remanié l'éclairage pour qu'il soit plus sombre, sur fond noir. Du coup, la texture dorée perd de son éclat, mais avec un environnement, celà devrai s'arranger... :)
 
PS : A partir du 27/04 je ne serais pas chez moi, donc pas d'avancement pendant 1 semaine...


Message édité par Abyss 83 le 24-04-2006 à 19:47:25

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