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Auteur Sujet :

[3dsmax-wip animation] Pub : les piles Duramax - La Vidéo Finale !

n°795725
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 17-03-2006 à 14:29:04  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Ardant a écrit :

tu utilises quoi comme codec video? je peux pas vouaaaar!

Je compresse avec indeo video 5 ;)  
 

drake83 a écrit :

Je suis d'accord avec Tyl, ainsi qu'avec tous les autres d'ailleurs. A mon sens, tu n'arriveras pas à faire passer des émotions avec aussi peu de libertés. Les sourcils sont quasi immobiles, les paupières inexistantes (ça veut dire qu'il ne clignera jamais des yeux?), et je ne suis pas vraiment convaincu par le morph target de la bouche car il m'a semblé distinguer des distortions.
 
Je pense donc que vu comme c'est parti, tu auras du mal à t'en sortir pour l'animation.  
Je te donne simplement mon avis, après tu en fais ce que tu veux hein ;)

C'est que l'anime faciale reste limitée, mais en définitive, on ne verra l'anime faciale que durant 1 ou 2 secondes sur les 20 sec prévues... d'ailleurs d'un points de vue général, l'expression du personnage ne sert que de transition au plan suivant qui présente le produit. Techniquement c'est pas top, mais objectivement ça n'a pas autant d'importance...
 
Mais pour les paupières, ça me gêne car j'aimerai en faire mais je ne vois pas comment je pourrais m'y prendre pour en créer à partir des arcades...:/


Message édité par Abyss 83 le 17-03-2006 à 14:31:12
mood
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Posté le 17-03-2006 à 14:29:04  profilanswer
 

n°795730
The-Shadow
Développeur
T'as été voir dans ton profil?
Posté le 17-03-2006 à 14:49:57  profilanswer
 

Arf, si j'avais eu de si bons conseils il y a 6 ans. Mais j'avais même pas le net. :D

n°797073
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 20-03-2006 à 14:06:07  profilanswer
 

Bon, j'ai pas trop avancé, si ce n'est le début du corps... Il faut que je l'affine afin de le faire moins saillant... Mais je pense qu'entre temps j'irai peut être corriger l'absence de paupière qui me dérange... Il faudrait que je puisse les insérer sans rentrer en interraction avec les yeux et les arcades... Pas évident surtout pour les animer... :/
 
En attendant voici les 1ères ébauches du corps :
http://img108.imageshack.us/img108/2023/etcorps015pc.jpg
 
http://img108.imageshack.us/img108/2953/etcorps02profil1gf.jpg
 
J'attend vos comm ;)

n°797088
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 20-03-2006 à 14:32:42  profilanswer
 

Le corps débute bien, l'ensemble est agréable.
Bon tu ne suis pas trop les gabarits de tes croquis  :D  mais je le préfère moi aussi un peu plus bedonnant.
Pour comparaison, mon Alien je l'avais fait encore plus bedonnant, ça donnait ça :
http://tlaville.club.fr/parasite/gallery/im/wip026.jpg
http://tlaville.club.fr/parasite/gallery/im/wip015.jpg
 
A le voir évoluer je réalise que son visage reste encore un poil trop "3d", des formes trop lisses ou des courbes trop typiques d'une réalisation 3d peut-être, je ne sais pas, ça mériterais sans doute un peu plus de détails.
Mais tout dépend aussi du style que tu souhaite donner à ton anim ..


---------------
Tyl Fun Land
n°797103
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 20-03-2006 à 15:58:20  profilanswer
 

En fait je recherche un style assez épuré, pas trop détaillé pour que l'on puisse mettre en valeur le produits à la fin du spot.
Mais il est vrai que ton alien bedonnant fait vraiment comique... :D  Je ne sais pas si en faisant le mien aussi ventru j'arriverai à un résultat concluant, car il n'a pas la tête d'un idiot, et sa morphologie ne présage pas un profil d'obèse... Enfin je ne sais pas faut voir...

n°797109
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 20-03-2006 à 16:18:36  profilanswer
 

Quand je disais que je le préférais un peu bedonnant c'était sans rapport avec le scénar hein ..
Ca lui donne un aspect marrant, de même que son absence de menton.
 
Cela dit, j'en arrive au point important, celui de la définition des caractéristiques du personnage en fonction du rôle que tu veux lui faire jouer dans le scènar.
Est il animé de bonnes ou de mauvaises intentions ? est-il plutôt bête ou plutôt intelligent ?  etc ..
Si tu n'as pas définit préalablement tout cela, je pense que ça peut te faire galérer très fort dans la conception physique de ton perso.
Il est important de bien connaitre la personnalité de ton perso avant de le dessiner car c'est ce qui va te guider pour le construire et c'est ce qui va te donner le fil conducteur tout au long de l'anim, évitant ainsi d'arriver à quelque chose d'un peu fade au final.
 
Bon, c'est plus facile à dire qu'à réaliser  [:tinostar]  mais je suis sûr que c'est la bonne voie.


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Tyl Fun Land
n°797148
fluty
totalement disjonctée
Posté le 20-03-2006 à 17:16:31  profilanswer
 

J'aime bien le style du perso, [:atsuko]  mais je serais curieuse de voir la tête du wire du corps  [:theorie de nico]  
Sinon c'est normal que se soit un peu bosselé son corps ?


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°798731
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 23-03-2006 à 12:04:37  profilanswer
 

Tyl a écrit :

Quand je disais que je le préférais un peu bedonnant c'était sans rapport avec le scénar hein ..
Ca lui donne un aspect marrant, de même que son absence de menton.
 
Cela dit, j'en arrive au point important, celui de la définition des caractéristiques du personnage en fonction du rôle que tu veux lui faire jouer dans le scènar.
Est il animé de bonnes ou de mauvaises intentions ? est-il plutôt bête ou plutôt intelligent ?  etc ..
Si tu n'as pas définit préalablement tout cela, je pense que ça peut te faire galérer très fort dans la conception physique de ton perso.
Il est important de bien connaitre la personnalité de ton perso avant de le dessiner car c'est ce qui va te guider pour le construire et c'est ce qui va te donner le fil conducteur tout au long de l'anim, évitant ainsi d'arriver à quelque chose d'un peu fade au final.
 
Bon, c'est plus facile à dire qu'à réaliser  [:tinostar]  mais je suis sûr que c'est la bonne voie.

En réalité j'ai déjà le profil de mon perso : Un gentil ET intelligent qui explore l'univers en quête d'objets insolites... une sorte d'archéologue des temps futuristes... ;)  Physiquement, j'aimerai le voir avec un corps disproportionné à sa tête qui doit insinuer de l'itelligence avec sa boite crânienne sur développée, contrastant ainsi avec son corps svelte, mais légèrement ventru... Il faut cependant que je règle ce problème de paupière mais ces temps ci j'ai pas trop le temps... Mais je promet de faire au moins une avancée par semaine ! :jap:  
 

fluty a écrit :

J'aime bien le style du perso, [:atsuko]  mais je serais curieuse de voir la tête du wire du corps  [:theorie de nico]  
Sinon c'est normal que se soit un peu bosselé son corps ?

Arf, le corps reste en core très basique, il comporte trop de côtés saillants, mais les bosses sur la combinaison pourraient se représenter comme des plis de combinaison spatiale (cf mon perso ds Sylvenor)... Donc il faut que j'affine tout ça, mais je préfère pour le moment me replonger sur ce problème de paupière...  
 

n°798831
fluty
totalement disjonctée
Posté le 23-03-2006 à 14:26:34  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

Donc il faut que j'affine tout ça, mais je préfère pour le moment me replonger sur ce problème de paupière...


Bonne idée [:gunman]  
Quelques modif ne leur ferait pas de mal !!  :)  


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°799577
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 24-03-2006 à 20:54:53  profilanswer
 

Bon, petit retour sur l'anim faciale ou j'ai entamé les paupières... Effectivement il a l'air plus expressif qu'avant... :) Il ne manque plus qu'à les animer... :jap:  
http://img139.imageshack.us/img139/8458/etpaupires017pz.jpg
Qu'en pensez vous ? :bounce:

mood
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Posté le 24-03-2006 à 20:54:53  profilanswer
 

n°799862
tleng
tidragon toumignon
Posté le 25-03-2006 à 11:34:09  profilanswer
 

Je trouve qu'on voit trop la différence entre les arcades soucillières et les paupière: on voit trop que ce sont 2 objets différents :(


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I hardly know You. Is it too late to even try?
n°799877
fluty
totalement disjonctée
Posté le 25-03-2006 à 11:42:44  profilanswer
 

tleng a écrit :

Je trouve qu'on voit trop la différence entre les arcades soucillières et les paupière: on voit trop que ce sont 2 objets différents :(


 
 http://img207.imageshack.us/img207/3857/magicien8mw.gif


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
n°800005
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 25-03-2006 à 14:08:45  profilanswer
 

Le problème, c'est qu'en créant les paupières à partir d'extrusions des arcades, je n'arrive pas à un résultat concluant... :/  
Donc je suis contraint d'utiliser des objets indépendants pour les paupières... Mais peut être faut il les rendre moins lisses et plus organiques ? (avec du bruit ça pourrait passer, ou alors une texture adaptée)

n°800021
blakjak
Posté le 25-03-2006 à 15:30:25  profilanswer
 

Je pense que tu te trompes de combat, c'est pas tellement les paupières qui posent problème, c'est la façon dont les arcades sourcilières sont modélisées qui empêchent toute intégration fluide.


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°800103
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 25-03-2006 à 18:45:13  profilanswer
 

C'est sur que les arcades ont un maillage foireux qui m'empêche d'extruder convenablement des paupières... Mais bon, je ne vais pas revenir sur cette partie trop chiante, je vais voir déjà ce que ça donne avec ces paupières... ;)

n°800122
blakjak
Posté le 25-03-2006 à 19:32:36  profilanswer
 

Abyss 83 a écrit :

C'est sur que les arcades ont un maillage foireux qui m'empêche d'extruder convenablement des paupières... Mais bon, je ne vais pas revenir sur cette partie trop chiante, je vais voir déjà ce que ça donne avec ces paupières... ;)


 

wizopunker a écrit :

C'est pas nécéssaire, c'est mieux, c'est plus pro et c'est plus propre.
Mais bon, tu fais comme tu veux, c'est pas la première fois que tu fais comme tu veux d'ailleur :D


 

nepheast a écrit :

pourtant ce serais un mal pour un bien parce que le temp que tu gagne si je peu me permettre, tu va le reperdre en t'arrachant les cheveux avec un mesh qui va te poser tout les pb's possibles au moment de l'animation
 
ton model est pas si complexe que cela  :o  , ça devrais pas te prendre trop de temp à le refaire ou tout du moin, à aranger celui ci pour le rendre plus compatible avec certain principe de modélisation et d'animation  :)  
 
:D


 
 :o

Message cité 1 fois
Message édité par blakjak le 25-03-2006 à 19:34:17

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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°800127
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 25-03-2006 à 19:37:18  profilanswer
 

Hônnetement j'ai hésiter à faire des quotes du genre aussi, mais bon après je repasse pour le méchant :o
Mais la pour le coup Abyss83, tu te traines les erreurs du début. C'est con hein? :D


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°800139
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 25-03-2006 à 20:00:43  profilanswer
 


 

wizopunker a écrit :

Hônnetement j'ai hésiter à faire des quotes du genre aussi, mais bon après je repasse pour le méchant :o
Mais la pour le coup Abyss83, tu te traines les erreurs du début. C'est con hein? :D


 
Je suis consciens des erreurs que je fais :o Mais il faut savoir faire des compromis pour avancer dans un projet perso, sinon je me retrouverai comme beaucoup d'autres, le cul par terre, incapable de continuer le projet par manque de temps ou de motivation...:/
Pour les arcades foireuses, elles n'étaient pas censées me gêner jusqu'au moment ou je me suis demander suite à un com, s'il ne valait pas mieux rajouter des paupières pour le rendre plus expressif... Mais étant donné que j'ai volontairement replongé dans ce problème, je me doutais que j'aurais du mal à faire des paupières, c'est pourquoi des petites paupières indépendantes pourraient combler ce problème en modélisation, mais en animation quoi que je fasse, ça reste délicat...:/
 

n°800160
nepheast
Posté le 25-03-2006 à 21:19:24  profilanswer
 

tu es consciens de faire des erreurs  .... ok(qui n'en fais pas )    ce qui toblige a faire des compromis pour malgré tout continuer à avancé   :)  tres bien
 
 
mais .... je persiste à penser que de modifier l arcade sourcilière aurais été plus bénéfique pour ta mod , que de rafistoler un system de paupière à la va vite qui certes te conviendra peut être , mais qui en aucun cas te fera gagner du temp  ... temp qui semble être le fil conducteur de tes projets  :)  
 
 
 [:mr marron derriere]  
 


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Deleted
n°800196
The-Shadow
Développeur
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Posté le 25-03-2006 à 23:18:02  profilanswer
 

Perso, j'irais plutot dans le sens d'Abyss83, ce qui me chose sur cette image , c'est surtout que les paupières soient beaucoup plus claire autrement, ça passe assez bien.
Quand j'ai fais Lohlwee (cf. signature), je n'avais pas le net et pas d'aide, mais je dirais que dans la réalisation d'un projet passionné (c'est différent quand c'est un projet professionnel), il faut être ambitieux, mais pas trop et surtout il faut "mesurer" la proportionnalité du temps passé sur un détail. Ceux qui verront Lohlwee me hueront, j'en ai presque honte quand je vois les pros de la 3D sur HFR, c'est pour ça que je n'en ai jamais fait de topic, seulement voilà, quand on a un projet, il faut se fixer une limite dans le temps, il veut faire un court métrage, au bout de presque 20 jours il en est toujours à se prendre la tête sur des paupières, il pourrait encore perdre 20 jours et avoir un résultat parfait, mais est-ce vraiment le but ? Avoir un résultat parfait ?  
 
Personnellement, je préfère un résultat marrant, joli, créatif, qu'un résultat qu'on attend pendant 4 ans, voir abandonné au 2 tiers parce qu'on en avait marre de passer des heures et des heures sur des détails.
 
Voilà, c'est mon avis, je suis infographiste 2D professionnel mais je n'y connais pas grand chose en 3D, cela dit, je trouve dommage que pour un travail de "passionnés" il perde autant de temps sur un détail, même si vos conseils sont effectivement surement judicieux et qu'il serait bon de les prendre en compte pour les autres persos du court métrage, il ne veut pas les prendre en compte pour CE personnage, bon bah vas-y alors, fini complètement le perso et éclate toi sur le reste. ;)
 
 
[HS]Quand je parle de proportionnalité Temps Passé/Complexité/Impératif de rendu, je pense aussi à "la véritable histoire du petit chaperon rouge" qui est à se pisser dessus de rire de par son humour et sa créativité et qui pourtant a été réalisé en un temps record. Ou à l'excellent Kaëna, vraiment magnifique alors que réalisé sous 3dsMax 4 quand on conseillait aux "auteurs" de virer cette merde pour passer sous Maya ou SoftImage.

n°800247
blakjak
Posté le 26-03-2006 à 01:08:38  profilanswer
 

Désolé, mais claires ou pas je ne trouve pas qu'elles passent bien [:spamafote]
Tu parles très judicieusement de mesurer le temps passé sur un détail, je te dis qu'aulieu de faire des arcades sourcilières complexes et au maillage baroque, il eut été plus rapide de faire 2 edges loops de base.
S'agit pas de passer des heures, bien au contraire, mais de pas se contredire, si le but est un projet mener à terme rapidemment, il faut faire simple, et pas vite fait, mal fait, mais complexe.
Le résultat en l'occurence est certes créatif, mais joli j'en doute, et toutes considérations de type c'est marrant, sera toujours entâchée par le détail qui dérange, qui fait voir la technique faite de compromis parasitant tout ce que Abyss cherche à communiquer par son travail.
Tant mieux s'il prend en compte pour la suite, déjà je suis agréablement surpris qu'il est pris la peine de modéliser son perso, par rapport à ses autres animations.
Là tu compares avec un débat de logiciel, alors que nous on parle de techniques basiques pour obtenir une mod+anim le plus rapidemment possible, ça n'est pas comparable.  :o


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°800253
The-Shadow
Développeur
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Posté le 26-03-2006 à 01:36:45  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Là tu compares avec un débat de logiciel, alors que nous on parle de techniques basiques pour obtenir une mod+anim le plus rapidemment possible, ça n'est pas comparable.  :o


Tu n'as pas compris ce que je voulais dire, peu importe la raison de la "prise de tête", il vaut mieux continuer et avancer plutot que de "pauser".
Peut-être que toi ça te choque les sourcils, mais je peux te garantir que ça ne choquera pas monsieur et madame "toutlemonde".
Et si un jour il présente son projet à des professionnels, ils préféront surement voir un projet fini plutot qu'un début de projet tout juste commencé parce qu'il a passé 20 jours sur la tête du héros. C'est un peu comme de penser que les auteurs de Shrek ont passés 20 jours sur la modélisation des arbres, ça m'étonnerait vu comment déjà à la base, Shrek est "simplissime".
 
Après, techniquement, j'y connais pas grand chose, mais je ne vois pas en quoi un FFD sur les sourcils et une rotation de demi sphere pour les cylindres seraient forcément énormément plus pénible qu'un autre technique. Evidemment, ça fait bidouillage par rapport à un morpher, mais l'important pour moi quand on créé un personnage 3D, c'est de le faire vivre, pas qu'il soit parfait.
 
Après, ça ne vous dispense pas de donner des bons conseils, même si il ne les applique pas dans l'immédiat, il y repensera surement à sa prochaine réalisation.
 

n°800256
blakjak
Posté le 26-03-2006 à 03:28:51  profilanswer
 

The-Shadow a écrit :

Tu n'as pas compris ce que je voulais dire, peu importe la raison de la "prise de tête", il vaut mieux continuer et avancer plutot que de "pauser".
Peut-être que toi ça te choque les sourcils, mais je peux te garantir que ça ne choquera pas monsieur et madame "toutlemonde".
Et si un jour il présente son projet à des professionnels, ils préféront surement voir un projet fini plutot qu'un début de projet tout juste commencé parce qu'il a passé 20 jours sur la tête du héros. C'est un peu comme de penser que les auteurs de Shrek ont passés 20 jours sur la modélisation des arbres, ça m'étonnerait vu comment déjà à la base, Shrek est "simplissime".
 
Après, techniquement, j'y connais pas grand chose, mais je ne vois pas en quoi un FFD sur les sourcils et une rotation de demi sphere pour les cylindres seraient forcément énormément plus pénible qu'un autre technique. Evidemment, ça fait bidouillage par rapport à un morpher, mais l'important pour moi quand on créé un personnage 3D, c'est de le faire vivre, pas qu'il soit parfait.
 
Après, ça ne vous dispense pas de donner des bons conseils, même si il ne les applique pas dans l'immédiat, il y repensera surement à sa prochaine réalisation.


Je crois que tu mésestimes monsieur et madame "tout le monde".
Je crois que tu bloques sur ton histoire de passer 20 jours sur la tête du héros.
Je crois que tu te méprends sur mon intention, je ne le pousse pas à rechercher la perfection, mais à l'essentiel, le simple, le pratique, le rapide.
Je ne vais pas te suivre sur la pénibilité ou non de telle ou telle technique,, mais s'il te plaît, reconsidère ce que je dis là :
 

Citation :

Tu parles très judicieusement de mesurer le temps passé sur un détail, je te dis qu'aulieu de faire des arcades sourcilières complexes et au maillage baroque, il eut été plus rapide de faire 2 edges loops de base.


 
Je ne sais pas à quoi cela est dû, mais lorsque je parle de faire des arcades sourcilières avec 2 edges loops de base, je parle de faire simple et pratique pour la suite des évènements, c'est -à-dire exactement le contraire de ce que tu essayes de mettre dans ma bouche avec ton exemple de Shrek.
 
Si tu ne savais pas ce que le terme "edges loops" désignait, il eut été préférable de me le demander avant de tirer des conclusions erronées.
 


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°800263
The-Shadow
Développeur
T'as été voir dans ton profil?
Posté le 26-03-2006 à 04:01:22  profilanswer
 

Bon, laisse courrir, tu n'as visiblement pas compris là où je voulais en venir, effectivement, je ne sais pas ce que veut dire "edges loops", mais ça n'a aucune importance car mon raisonnement était indépendant de conseils de technique, de façon ou de logiciel auquel cas il n'aurait aucune raison d'être vu que je ne m'y connais pas assez en 3D.
 
Tout ce que je vois, c'est que ça fait 20 jours que je vois une tête sympathique mais que le projet n'avance pas à cause de "sourcils" et de "paupieres".
 
Et je ne mesestime pas monsieur "toutlemonde", je fais parti de ces messieurs "toutlemonde". Maintenant si ta mère en regardant Shrek s'est dit "Tiens, y'a une branche là où on voit trop les polygones", c'est qu'elle n'en fait pas partie.

n°800265
kela6
HFR as an alcootest
Posté le 26-03-2006 à 04:03:34  profilanswer
 

comme tout les maxeuh, c'est à cette heure ci qu'on bosse le plus :D


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Là-bas, sans bruit, tombe un pétale.
n°800275
nepheast
Posté le 26-03-2006 à 04:53:42  profilanswer
 

The-Shadow a écrit :

Bon, laisse courrir, tu n'as visiblement pas compris là où je voulais en venir, effectivement, je ne sais pas ce que veut dire "edges loops", mais ça n'a aucune importance car mon raisonnement était indépendant de conseils de technique, de façon ou de logiciel auquel cas il n'aurait aucune raison d'être vu que je ne m'y connais pas assez en 3D.
 
Tout ce que je vois, c'est que ça fait 20 jours que je vois une tête sympathique mais que le projet n'avance pas à cause de "sourcils" et de "paupieres".
 
Et je ne mesestime pas monsieur "toutlemonde", je fais parti de ces messieurs "toutlemonde". Maintenant si ta mère en regardant Shrek s'est dit "Tiens, y'a une branche là où on voit trop les polygones", c'est qu'elle n'en fait pas partie.


 
 
éh bien enfin  !!!! ça confirme tout ce que j'avancais dans mon 1 er post , c à dire  mauvais choix de conception au début et tu te retrouve à trainer des pb sur toute la durée du projet   :/      (c est pas tres professionnel ça)   :p
 
et pour infos  je doute qu'un professionnel du métier passe sur des defauts de modélisation (impardonnable selon moi, parceque trop facilement et rapidement modifiable) sous pretexte que que c est une annimation .... faut pas confondre !!!
 
la modélisation n est pas une étape à torcher à la truelle sous pretexte que les perso sont simple au contraire
 
justement dans le cadre de ce projet,  je trouve qu Abyss 83 devrait ce pencher un peu plus que d'habitude sur la modélisation dans le sens ou son perso est relativement simple,  donc il faudrait qu'Abyss 83 boss plus son perso pour que les différentes expressions qu'il souhaite faire passer soient possible et surtout quelles ne soient pas la source de pb  sur un plan plus technique (je pense particulièrement à l'arcade)  
 
maintenant il est clair que je ne connais pas le niveau en modélisation d Abyss 83, mais si il eprouve des difficultés à resoudre ce genre de pb, un passage par la case modeling serais certainement plus utile pour apprendre les principes de base,  que de foncer tête baissé dans un nouveau projet si ambicieux
 
Mais bon  c'est forgeant que l'on devient  forgeront   :whistle:


Message édité par nepheast le 26-03-2006 à 04:56:37

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Deleted
n°800282
kela6
HFR as an alcootest
Posté le 26-03-2006 à 05:21:43  profilanswer
 

lol


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Là-bas, sans bruit, tombe un pétale.
n°800315
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 26-03-2006 à 11:12:56  profilanswer
 

Bon, à la bonne heure :love:
 
Pour The Shadow, je ne comprend pas pourquoi tu parles de 20 jours pour faire des edgeloops :D, au pire, t'y passe 20minute pour les mettre en place d'une manière basique autours des yeux :o


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n°800372
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2006 à 12:37:06  profilanswer
 

Oulà... quel débat... :whistle:  
 
The Shadow t'as bien cerné mon point de vue, cependant je vais tenté une petite parenthèse (pas plus d'1 journée) dans l'autre possibilité de modéliser des paupières, ce qui implique de reprendre la mod à la 1ère image du post :/... Mais c'est vraiment pour voir ce que veux dire nepheast et Wizo sur "faire des paupières propre...avec deux edges loops". J'ai pas trop envie de tout recommencer...Etant donné que j'ai bossé en poly editable, si je converti en edit mesh, je devrai pouvoir faire des extrud autour des yeux, mais je craint que que ça risque de faire trop basique...  
 
Je le dit et je répète, c'est juste par curiosité que je ferais ça, pour ne pas que l'on repproche durant tout mon projet mes choix... je vais voir les autres possibilités mais je crains après de m'égarer et de ne pas pouvoir restituer la bonne bouille de l'ET...

n°800380
blakjak
Posté le 26-03-2006 à 12:41:02  profilanswer
 

euh...t'es pas du tout obligé de passer en edit mesh pour rajouter des edges loops  :??:


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°800389
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2006 à 12:49:10  profilanswer
 

non mais ce que je veux dire, c'est qu'en poly editable les chanfreins et les extrud sont moins précises, la preuve en est de mon maillage "baroque" suite à un chanfrein... Et puis je me dis aussi que j'e vois mal comment faire des paupières plus esthétiques que les présentes demi sphères... :/
Si tu pouvais éclairer mes lanternes sur cet aspects ça m'aiderai bien car l'avantage des demi sphères, c'est qu'elles épousent pafaitement les globes oculaires, ce qui serait moins le cas d'une autres façon... Enfin si t'as meilleure idée dis le moi...

n°800601
nepheast
Posté le 26-03-2006 à 18:54:30  profilanswer
 

Abyss 83  je t'es fais un ptit tuto rapide  de la methode que j utiliserais ( c'est assez grossier mais suffisament parlant pour élaborer qql chose de plus complexe par la suite)  
 
 
tout d abord je suis partie d un simple quad + des extrudes edges  pour faire le contour de l'oeil  
http://img235.imageshack.us/img235/3967/10bx.th.jpg
 
 
 
ensuite  j'ai extrudé les edges indiquées en rouge pour faire les paupières en haut et en bas, dans un soucis de simplicité je te conseil d extruder un coté à la fois sinon c"est vite le bazard :D  
http://img63.imageshack.us/img63/6257/25sv1.th.jpg
 
pour arriver à ça http://img113.imageshack.us/img113/5043/30rl.th.jpg  
 
et pour finir je me suis amusé  à créer une shape,  donc pour la méthode c est du xsi (c a dire tu passe en tweak tool avec le propotionnal activé et tu bouge les differents vertex/edges pour arriver à la forme/position desiré, xsi crée les étapes intermediaire automatiquement ...le principe des blends shapes de maya  :D
 
 
les videos
 
low poly  
http://nepheast.free.fr/hfr/divers/videos/test.avi
 
high def
http://nepheast.free.fr/hfr/divers/videos/test.mov
 
je ne pretend absolument pas que c est la methode ultime et perso j'm'en contre fou,  montre en main c est l'histoire de 10 minutes et encore  :)
 
edit : si le tut te derange, je le vire sans pb  :)  


Message édité par nepheast le 26-03-2006 à 19:02:31

---------------
Deleted
n°800620
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2006 à 19:18:09  profilanswer
 

Le résultat est vraiment intérressant !
Merci pour le tut !
Mais en revanche je ne reconnais pas l'interface de max... Ou se trouve ces outils tel que shape manager ? Car le xsi & co, je ne connais pas ce genre de chose...:/
 
D'ailleurs y a t il moyen de souder cette paupière à la tête de façon propre ?


Message édité par Abyss 83 le 26-03-2006 à 19:21:07
n°800640
nepheast
Posté le 26-03-2006 à 19:35:53  profilanswer
 

:D  
 
c est pas du max  je bosse sous softimage xsi, mais avec les cibles de morphing sous max tu doit facilement arriver au même resultat sinon mieux  :)  
 
sachant que je ne métrise absolument pas le shape manager c'était juste l'occasion de l utiliser :D  
 
sinon je pense que si tu merge les paupières à une tete tu perdra automatiquement les shapes d'animation
 
le mieux étant de modéliser ton perso en entier et seulement là tu  pourras faire tes cibles de morphing ... c'est ce qui me parait le plus simple
 
enfin  si qlq en sais plus ....  :D


Message édité par nepheast le 26-03-2006 à 19:37:52

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Deleted
n°800648
oZen
Récupéré mon Zeuuuu.
Posté le 26-03-2006 à 19:49:36  profilanswer
 

+1
 
Sous max ca se fait avec le modificateur Morpher, je ne l'ai pas pratiqué plus que ca par contre...

n°800652
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 26-03-2006 à 19:54:27  profilanswer
 

C'est facile:
 
On duplique l'objet (une fois finit), on le modifie pour créer la position faciale qu'on veut par exemple.
 
Sur l'objet de base, on applique un morpher, et on clique sur le deuxième objet (qui a la modification faciale par exemple pour tel ou tel express: c'est une cible de morphing) pour le mettre dans les différentes case pour les cibles de morphing. Après il suffit de jouer sur les pourcentages


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°800656
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2006 à 20:07:25  profilanswer
 

Oui, je connais le morphing, la preuve en est avec la video test que j'ai posté un peu avant... :) mais je croyais que xsi était une autre méthode, je n'ai pas compris que c'était un autre log...
 
Donc une fois modélisées il faudrait que je soude les points des paupières à la tête, puis les souder également à ma cible déjà préparée, puis fermer les paupières sur une autre cible...  
 
Bon aller, au boulot !

n°800662
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 26-03-2006 à 20:17:23  profilanswer
 

les paupières font partie de la tête (qui a dit comme en vrai??)
Alors y a rien à souder :o


Message édité par wizopunker le 26-03-2006 à 20:43:20

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n°800681
nepheast
Posté le 26-03-2006 à 20:42:12  profilanswer
 

+1  [:twixy]


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Deleted
n°800703
Abyss 83
inspirations nocturnes
Posté le 26-03-2006 à 21:16:56  profilanswer
 

Oai ben moi je les ai faites à part comme un test, donc au pire je les souderai après... :p  
 
Télécharger la vidéo
 
Voilà... Qu'en pensez vous ?
Ya plein de retouches à faire...

n°800926
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 27-03-2006 à 09:28:10  profilanswer
 

Je dirais qu'on a un peu de mal à reconnaitre une paupière .
 
Pour le reste du débat, je me situe un peu au centre des protagonistes.
Je pense effectivement qu'il faut mettre une limite au temps qu'on passe sur certains détails (limite qui varie en fonction de l'importance dudit détail)
Mais du coup, ça implique qu'il faut aussi savoir mesurer l'importance des divers points auquels on est confronté.
En l'occurence, il me semble que la modélisation du perso (unique) et de ses expressions est cruciale.
 
Je dis ça parceque j'en ai une expérience très récente  :D  : j'ai travaillé la gueule de mon troll pendant le temps qu'il fallait parceque j'étais conscient que tout reposait sur ses épaules.
 


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Tyl Fun Land
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