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Auteur | Sujet : Faire un humain en OpenGL |
Publicité | Posté le 25-07-2002 à 22:41:21 |
chrisbk - | gni ?
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red faction | bah faut dabord faire le modele sous 3ds(le plus dur), puis lui mettre un skin et enfin lanimer sous opengl |
red faction | sinon ya pas de methode toute faite, c surtout du talent artistique |
bjone Insert booze to continue | Sinon Doom3 et le moteur de Crytek utilisent un système de réduction de détail qui fait que les graphistent travaillent les modèles de personnages avec un haut niveau de détail géométrique (niveau rendu 3DS Max, comme pour le Ciné ), et le système avale le modèle haut détail et sort un modèle bas-poly avec le détail supprimmé simulé par une texture de bumpmapping (par DOT3).
Message édité par bjone le 26-07-2002 à 02:22:00 |
bjone Insert booze to continue | autre exemple: Hitman est un excellent exemple de moteur d'animation par squelette, lorsque tu tires les corps pour les cacher les membres trainent au sol..... |
Publicité | Posté le 26-07-2002 à 02:24:04 |
Zzozo Un peu, passionément, à la fol |
--------------- « Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort » F. Nietzsche | « Vise_ la Lune. Si tu rates, au pire, t'es dans la merde » Un poète disparu dans le cercle |
chrisbk - |
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bjone Insert booze to continue |
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impulse |
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chrisbk - |
bjone Insert booze to continue | kewl |
Hercule | j'ai fait des testes avec la technique de Hitman et ca a l'air pas mal (pas encore les persos mais la phsyque classique ca marche, et un léger manque de stabilité qu'on peut tweaker).
--------------- Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard |
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