sympa ta méthode djam69, ça doit même être plus rapide à calculer, logiquement.
par contre, n'utilise jamais onEnterFrame : si le player galère (ici, il y a beaucoup de clips animés en _alpha), il jouera les frames moins vite, donc ton anim ralentira, et sa durée totale sera donc logiquement rallongée. on appelle ça de l'animation frame-based.
la bonne méthode, l'animation time-based, consiste à chaque frame à calculer le temps mis par le player pour l'afficher. si le temps est supérieur au temps théorique, tu ne dessines pas la suivante (ni la suivante, ni la suivante, etc.). On appelle ça le frame-dropping. On procédant comme ça, tu auras + de FPS sur une machine rapide, - de FPS sur une machine lente, mais ton anim respectera sa durée réelle, donc elle ne ralentira pas (elle saccadera à la place). c'est donc l'opposé du frame-based, où TOUTES les frames sont dessinées successivement, même s'il faut 1 sec. pour dessiner chaque frame. cf. la conférence de Moock au Flash-Forward 2004.
et franchement un starfield time-based avec gestion de la focale + interaction souris, ça ramone
Message édité par craps_youpla le 14-07-2006 à 01:03:25