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Auteur Sujet :

Pour débutant : OpenGL ou DirectX ?

n°883603
retrox
Posté le 27-10-2004 à 00:09:47  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

drasche a écrit :

Une machine SGI évidemment. Le contraire aurait été étonnant, c'est comme si Dieu reniait soudain Jésus :D

:o  
Oui bon c'est vrai, c'est pas l'exemple le plus impartial. Mais bon, j'aurais pu prendre Evans & Sutherland, c'etait pareil :)

mood
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Posté le 27-10-2004 à 00:09:47  profilanswer
 

n°883849
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 27-10-2004 à 13:32:10  profilanswer
 

Masklinn a écrit :

bien sur que non, gollum est assimilable à un mini-troll [:spamafote]  
 
T'as plein de questions intéressantes qui te sont posées et tu réagis qu'à ca? [:gratgrat]


 
S'il fallait que je réponde à tous les propos incohérents de ce forum...  :sarcastic:  
 

Citation :

ca n'est probablement (contrairement à ce que Smaragdus s'obstine à vouloir faire croire sans donner le moindre argument) pas anodin


 
Si tu savais lire, tu verrais que j'ai déjà expliqué pourquoi. Change de lunette, mon pauvre... :sarcastic:  

n°884251
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 27-10-2004 à 19:02:33  profilanswer
 

smaragdus >> j'en ai marre de récupérer des demandes de modération à ton sujet. à la prochaine que je reçois, t'iras dire bonjour aux télétubbies pour quelques jours, alors calme toi un peu. à bon entendeur...


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°884279
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 27-10-2004 à 19:17:26  profilanswer
 

Je ne fais que suivre l'attitude de mon idole Taz :
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 9316-1.htm
 
:sarcastic:

n°884282
_darkalt3_
Proctopathe
Posté le 27-10-2004 à 19:20:05  profilanswer
 

J'ai pas l'habitude de faire du HS, mais c'est lourd là.
2 pages sur 4 du topic pourries, trop merci  :non:


Message édité par _darkalt3_ le 27-10-2004 à 19:20:23
n°884353
masklinn
í dag viðrar vel til loftárása
Posté le 27-10-2004 à 20:17:19  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Je ne fais que suivre l'attitude de mon idole Taz :
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 9316-1.htm
 
:sarcastic:


Raté [:totoz]  
t'as ni l'art ni la manière, et contrairement à Taz tu ne fournis ni indications ni pistes [:spamafote]
 
Ah oui et accessoirement, si OGL est aussi anti-

Citation :

moderne et pratique


que tu le prétends, la "raison historique" que tu considères comme seule et unique explication de l'utilisation d'OGL dans les moteurs de Q3 et DoomIII est quand même bien faiblarde, c'est pas comme si les moteurs de Q3 ou Doom3 étaient des moteurs Q2 retexturés [:spamafote]  
 
Si c'est effectivement la seule raison, j'attend une preuve, une vraie [:itm]


Message édité par masklinn le 27-10-2004 à 20:22:24

---------------
Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody
n°884362
drasche
Posté le 27-10-2004 à 20:40:16  profilanswer
 

do not feed the troll :o
vous voyez bien qu'il est d'une totale mauvaise foi, n'en rajoutez plus et ignorez-le :o (ou plaignez vous à Harko :evil:)


Message édité par drasche le 27-10-2004 à 20:40:27

---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°885903
Zeross
Posté le 29-10-2004 à 15:42:34  profilanswer
 

Citation :

si t'es un debutant et que tu veux afficher rapidement deux cubes en te foutant de pondre un code degueu cracra beurk : ogl
 
si t'es un debutant et que tu veux afficher rapidement deux cubes en souhaitant avoir un truc assez bien ficelé : d3d


 
Troll ?
Si c'est sérieux alors je demande des arguments ;)
 

Citation :

bah les vertex arrays, ca reste toujours en sysmem, non ? Pourquoi diable encore surcharger ce pauvre agp alors que la CG a de la place en veux tu en voila pour stocker tes vtx ?


 
Tout a fait, ça limite juste le coût sur le CPU vu que t'as pas un appel d'API à chaque primitive. Pour les mettre en mémoire AGP il faut utiliser les VBO comme je l'ai dit qui sont une extension ARB, mais grosso modo une fois que tu sais utiliser les Vertex Arrays c'est vraiment très facile de les passer en VBO.
 
Après on retrouve l'éternel problème des extensions OpenGL mais personnellement ça ne me dérange pas plus que ça (à quelques exceptions près concernant l'ARB : pas d'interface standardisé pour les shaders 1.x c'est regrettable, les VBO qui ont mis longtemps pour arriver idem pour l'extension de render-to-texture qui a encore changé de nom : EXT_framebuffer_object). Tout n'est pas rose non plus avec DirectX.
 
En ce qui concerne Carmack il est revenu sur ses déclarations à la sortie de DirectX 8 et il a dit qu'aujourd'hui hormis une question de préférence personnelle il n'y avait plus de raisons techniques évidentes de préférer l'une ou l'autre API. Même si à la QuakeCon il a quand même avoué que le flou entourant l'extension de render-to-texture et les hésitations entre ARB_superbuffers et EXT_render_target l'avait limite fait passer à DirectX ;)

n°885911
chrisbk
-
Posté le 29-10-2004 à 15:47:25  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Citation :

si t'es un debutant et que tu veux afficher rapidement deux cubes en te foutant de pondre un code degueu cracra beurk : ogl
 
si t'es un debutant et que tu veux afficher rapidement deux cubes en souhaitant avoir un truc assez bien ficelé : d3d


 
Troll ?
Si c'est sérieux alors je demande des arguments ;)
 


 
c'est simple. DirectX te pousse des deux mains a utiliser un VB, se faisant a bien choisir ou mettre tes données et a batcher des appels de rendu. Au contraire, ogl mettra plus en avant ses fameux glBegin, glVertex & cie... qui sont l'antithese d'un beau code.
 
tu vas me dire "oui mais ho, hein, en ogl on a les vbo et d'ot trucs :o"(ce que tu fais, d'ailleurs). Je dis oui, tout a fait, mais mon poste précisait pour un débutant. Et quoique qu'on puisse dire, dans les tutos pour débutants DX on trouve des VB, dans ceux OGL on trouvera des glVertex. Le debutant ogl se lancera dans glVertex, apprenant la une bien mauvaise facon de faire. (donnant en meme temps l'impression que DX est plus compliqué qu'ogl)
 
Vala, c'est tout


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°885948
Zeross
Posté le 29-10-2004 à 16:14:48  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

c'est simple. DirectX te pousse des deux mains a utiliser un VB, se faisant a bien choisir ou mettre tes données et a batcher des appels de rendu. Au contraire, ogl mettra plus en avant ses fameux glBegin, glVertex & cie... qui sont l'antithese d'un beau code.
 
tu vas me dire "oui mais ho, hein, en ogl on a les vbo et d'ot trucs :o"(ce que tu fais, d'ailleurs). Je dis oui, tout a fait, mais mon poste précisait pour un débutant. Et quoique qu'on puisse dire, dans les tutos pour débutants DX on trouve des VB, dans ceux OGL on trouvera des glVertex. Le debutant ogl se lancera dans glVertex, apprenant la une bien mauvaise facon de faire. (donnant en meme temps l'impression que DX est plus compliqué qu'ogl)
 
Vala, c'est tout


 
OK ce n'était donc pas un troll ;)
Comme je l'ai dit à bjone dès le chapitre 2 du Redbook (le premier étant une rapide introduction), le programmeur OpenGL débutant est largement incité à utiliser des vertex arrays je cite :

Citation :

En plaçant les données dans des tableaux, vous augmentez considérablement les performances de votre application


 
Je pense qu'ils ne peuvent pas être plus clairs. A partir de là le programmeur utilisant encore les glBegin/glEnd le fait en connaissance de cause et ne peux pas blâmer l'API. Ces appels sont vraiment à réserver au cas où tu veux dessinner deux triangles pour un test.
 
Après on peut reprocher aux exemples du Redbook de justement abuser de ce genre d'appels ce qui peut donner de mauvaises habitudes. Personnellement je reprocherais aussi l'accent qu'ils mettent sur les Displays Lists qu'ils présentent comme la panacée alors que sur les cartes modernes ce mode est plus lent que les Vertex Array et sans comparaison avec les VBO.  
 
Mais pour ce point et celui que tu évoques ça tient plus à la documentation pas à jour, plus qu'à une limite de l'API. Ce n'est pas parce que tu peux faire du code moche avec l'API que l'API est mauvaise.  
 
Maintenant comme tu le dis on parle d'un débutant et peut être que les tutoriaux OpenGL ne sont pas terribles, personnellement j'ai appris avec le Redbook ça me semble être une bonne école hormis les quelques réserves évoquées plus haut :)


Message édité par Zeross le 29-10-2004 à 16:15:33
mood
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Posté le 29-10-2004 à 16:14:48  profilanswer
 

n°885957
masklinn
í dag viðrar vel til loftárása
Posté le 29-10-2004 à 16:22:56  profilanswer
 

Citation :

Personnellement je reprocherais aussi l'accent qu'ils mettent sur les Displays Lists qu'ils présentent comme la panacée alors que sur les cartes modernes ce mode est plus lent que les Vertex Array et sans comparaison avec les VBO.  


le problème, c'est que le RedBook est pas spécialement jeune (la version 1 date de 94, versions suivantes sont surtout des mises à jour, même si la v4 doit dater d'~2002 je ne crois pas que la structure fondamentale ait été modifiée)


---------------
Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody
n°886255
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-10-2004 à 00:05:03  profilanswer
 

Zeross >> merci de ramener le topic dans le droit chemin :jap:

n°956101
Xavier_OM
Monarchiste régicide (fr quoi)
Posté le 19-01-2005 à 09:29:47  profilanswer
 

Je m'excuse de faire un up!, mais sur quel site je peux trouver des tutoriaux opengl "propres" ? C'est à dire qui font prendre de bonnes habitudes "à la D3D" que vous semblez appréciez, et qui donc laissent tomber très vite les glBegin/glEnd
 
Merci d'avance  :hello:


---------------
Il y a autant d'atomes d'oxygène dans une molécule d'eau que d'étoiles dans le système solaire.
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Posté le   profilanswer
 

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