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Auteur Sujet :

Pour débutant : OpenGL ou DirectX ?

n°882085
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 25-10-2004 à 15:12:39  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

HelloWorld a écrit :


Sinon pour Carmack j'y connais rien, mais vu qu'il vise le multi-platforme, c'est normal qu'il utilises OpenGL non ?


 
Non, ça n'a rien à voir avec ça. Je confirme : t'y connais rien.

mood
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Posté le 25-10-2004 à 15:12:39  profilanswer
 

n°882087
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 15:13:43  profilanswer
 

non tu n'aaaass pas changéééé, t'esss touuuuujouuurrsss le meeemeeeeee
 
dommmage


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882103
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 25-10-2004 à 15:25:18  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

non tu n'aaaass pas changéééé, t'esss touuuuujouuurrsss le meeemeeeeee
 
dommmage


Désolé si j'adopte l'attitude qui prévaut et règne en maitre sur ce forum... :sarcastic:  
Exemple récent :
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 9106-1.htm

n°882106
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 15:26:51  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Désolé si j'adopte l'attitude qui prévaut et règne en maitre sur ce forum... :sarcastic:  
Exemple récent :
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 9106-1.htm


 
nan t'as tjs été comme ca, chiant et arrogant, et en plusse t'es pas obligé d'agraver les choses en copiant les comportements concon


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882116
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 25-10-2004 à 15:35:25  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

nan t'as tjs été comme ca, chiant et arrogant, et en plusse t'es pas obligé d'agraver les choses en copiant les comportements concon


si t'as des comptes à régler avec moi, fais le en MP (eh oui, ça a été inventé pour !) mais évite de polluer le topic des autres avec 40 messages pour faire ta petite gueguerre à la noix.

n°882118
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 15:37:07  profilanswer
 

manoeuvre dilatoire stupide qui ne merite pas que l'on s'y attarde plus que cela


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NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882119
4bis
Posté le 25-10-2004 à 15:37:52  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Désolé si j'adopte l'attitude qui prévaut et règne en maitre sur ce forum... :sarcastic:  
Exemple récent :
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 9106-1.htm


 
Ah c'est intelligent, les autres font ceci, donc je fais pareil.  :jap:  
 
Enfin, bon, ici on est pas la de parler de ca, mais plutot de l'opengl et directx. :)

n°882129
HelloWorld
Salut tout le monde!
Posté le 25-10-2004 à 15:45:00  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

en plusse t'es pas obligé d'agraver les choses en copiant les comportements concon


+1
 
J'aurais préféré un souçon d'approche d'explication furtive plutôt qu'une réponse qui pourri l'ambiance sur 10 posts.


---------------
FAQ fclc++ - FAQ C++ - C++ FAQ Lite
n°882137
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-10-2004 à 15:53:58  profilanswer
 

c'est con, on avait réussi à faire deux pages presques interressantes :(

n°882140
HelloWorld
Salut tout le monde!
Posté le 25-10-2004 à 16:01:33  profilanswer
 

[:spamafote] Je le regrette moi aussi. J'aurais aimé comprendre comment il aurait pû faire Q3 sous Linux et Mac en DirectX.


---------------
FAQ fclc++ - FAQ C++ - C++ FAQ Lite
mood
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Posté le 25-10-2004 à 16:01:33  profilanswer
 

n°882141
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-10-2004 à 16:02:22  profilanswer
 

:D mé heu en rajoutes po :lol:

n°882143
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 16:03:13  profilanswer
 

HelloWorld a écrit :

[:spamafote] Je le regrette moi aussi. J'aurais aimé comprendre comment il aurait pû faire Q3 sous Linux et Mac en DirectX.


 
il aurait fait une abstraction d'api avec un code d3d sous win et ogl pour le reste
 
(mais c'est un peu se faire chier pour rien, je suis d'accord)


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NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882156
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-10-2004 à 16:13:28  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Moi j'aurais voulu que tu m'expliques comment Carmack aurait pu faire Quake1 avec directX en étant sous DOS   :lol:


 
héééé tu apprendras que le cubic player était un lecteur de MOD/S3M... sous dos en mode protégé avec DOS4GW, et qu'ils avaient un "pont" pour utiliser le driver DirectSound de Windows 9X.
 
donc est-ce qu'il est techniquement possible qu'un jeu DOS avec DOS4G ou PMODE puisse atteindre déjà une surface DirectDraw, si Cubic l'a fait avec des buffers DirectSound, ptet qu'en utilisant la même technique ça pourrait se faire.
 
après je sais pas si c'est une atteinte directe du buffer (via une gruge de sélecteur/segment), ou une recopie (moins gênant pour de l'audio, mais potentiellement plus pénalisant pour un framebuffer)
 

n°882158
HelloWorld
Salut tout le monde!
Posté le 25-10-2004 à 16:14:02  profilanswer
 

Bon je vais reposer ma question. D'après ce que j'ai lu, y'en a qui semblent trouver discutable le fait que Carmack utilise OpenGL pour ses derniers jeux (je précise derniers à cause des boulets). Mais, vu qu'il vise le multi plateforme, qu'est-ce qu'il pouvait faire d'autre ?


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FAQ fclc++ - FAQ C++ - C++ FAQ Lite
n°882159
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 16:15:10  profilanswer
 

sdl [:chrisbk]


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NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882161
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-10-2004 à 16:15:36  profilanswer
 

Lu ici ou ailleurs ?
(je vois pas trop où est le problème d'utiliser OpenGl pour Doom 3, c'est une question de choix, y'a des avantages et des inconvéniants)

n°882163
chrisbk
-
Posté le 25-10-2004 à 16:17:56  profilanswer
 

lu ici, mais l'ami smara a effacer son post [:petrus75]


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NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°882170
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 25-10-2004 à 16:24:24  profilanswer
 

bjone a écrit :

héééé tu apprendras que le cubic player était un lecteur de MOD/S3M... sous dos en mode protégé avec DOS4GW, et qu'ils avaient un "pont" pour utiliser le driver DirectSound de Windows 9X.


 
Merci de me dire des trucs que je pratiquais déjà à l'époque. :sarcastic:  
 
Ce que je soulignais (avant d'effacer mon post puisqu'on dévie totalement du sujet) c'est qu'il n'y avait pas de choix à l'époque de Quake puisqu'on était sous DOS et que le moteur de rendu était codé de A à Z du fait de l'absence de carte gfx. Quand Voodoo est arrivé, la seule API utilisée était une espèce de dialecte basé sur l'OpenGL. De là, un heritage historique pour quake2 (directX suxait encore à l'époque) puis Q3 et enfin doom3 etc... A noter que Quake3 utilise quand même DirectX pour tout ce qui n'est pas 3D.


Message édité par smaragdus le 25-10-2004 à 16:28:16
n°882176
drasche
Posté le 25-10-2004 à 16:26:47  profilanswer
 

Sauf sous MacOS et Linux [:tartalap]


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Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°882202
HelloWorld
Salut tout le monde!
Posté le 25-10-2004 à 16:36:13  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Merci de me dire des trucs que je pratiquais déjà à l'époque. :sarcastic:  
 
Ce que je soulignais (avant d'effacer mon post puisqu'on dévie totalement du sujet) c'est qu'il n'y avait pas de choix à l'époque de Quake puisqu'on était sous DOS et que le moteur de rendu était codé de A à Z du fait de l'absence de carte gfx. Quand Voodoo est arrivé, la seule API utilisée était une espèce de dialecte basé sur l'OpenGL. De là, un heritage historique pour quake2 (directX suxait encore à l'époque) puis Q3 et enfin doom3 etc... A noter que Quake3 utilise quand même DirectX pour tout ce qui n'est pas 3D.


En fait je parlais de Q3. Raisons historiques ou pas, il est normal qu'il ait utilisé OGL pour Q3 vu qu'il visait plusieurs platformes, non ?


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FAQ fclc++ - FAQ C++ - C++ FAQ Lite
n°882205
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 25-10-2004 à 16:39:03  profilanswer
 

HelloWorld a écrit :

En fait je parlais de Q3. Raisons historiques ou pas, il est normal qu'il ait utilisé OGL pour Q3 vu qu'il visait plusieurs platformes, non ?


 
Autant parler à un mur, j'abandonne :sarcastic:


Message édité par smaragdus le 25-10-2004 à 16:41:58
n°882214
bjone
Insert booze to continue
Posté le 25-10-2004 à 16:45:13  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Merci de me dire des trucs que je pratiquais déjà à l'époque. :sarcastic:  
 
Ce que je soulignais (avant d'effacer mon post puisqu'on dévie totalement du sujet) c'est qu'il n'y avait pas de choix à l'époque de Quake puisqu'on était sous DOS et que le moteur de rendu était codé de A à Z du fait de l'absence de carte gfx. Quand Voodoo est arrivé, la seule API utilisée était une espèce de dialecte basé sur l'OpenGL. De là, un heritage historique pour quake2 (directX suxait encore à l'époque) puis Q3 et enfin doom3 etc... A noter que Quake3 utilise quand même DirectX pour tout ce qui n'est pas 3D.


 
un petit peu braqué le monsieur ? désolé si j'ai été offensant....

n°882220
HelloWorld
Salut tout le monde!
Posté le 25-10-2004 à 16:49:45  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Autant parler à un mur, j'abandonne :sarcastic:


T'abandonnes quoi ?


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FAQ fclc++ - FAQ C++ - C++ FAQ Lite
n°882224
drasche
Posté le 25-10-2004 à 16:52:14  profilanswer
 

HelloWorld a écrit :

T'abandonnes quoi ?


N'en rajoute pas une couche, laisse le partir et ignorez le!


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n°882423
LeGreg
Posté le 25-10-2004 à 19:41:02  profilanswer
 

Bon pour Direct X sous Linux/MacOs:
 
- De nombreux portages de jeux ont été fait par Loki, qui avait donc écrit un wrapper Direct X sous Linux, qui nécéssitait grosso modo une recompilation. Une fois le wrapper écrit, ils ont pu sortir plein de jeux à la chaine. Cela ne les a pas empeché de mettre la clé sous la porte faute d'acheteurs mais bon..
- J'ai une connaissance qui bosse a temps partiel pour Transgaming. Transgaming est une startup qui ne s'occupe pas du port mais simplement de la compatibilité binaire des jeux compilés sous DirectX. (la personne en question devrait s'occuper du rendu Dx9).
- Par ailleurs Doom 3 va sortir sous XBox qui n'a pas de port OpenGL en standard. Je connais quelques personnes qui bossent sur le port et je peux vous dire que ce qui est compliqué ce n'est pas de transformer les appels graphiques! (en plus ils utilisent un middle man nommé alchemy) Mais plutot d'adapter le gameplay et le contenu pour une console. Je ne vais pas parler de Doom 3 qui n'est pas encore sorti, mais les même personnes avaient bossé sur le port de Jedi Knight II sur xbox/gamecube. Le port du moteur graphique de OpenGL à Alchemy, leur avait pris une semaine. Le reste du temps a été passé à modifier le gameplay, le contenu et à optimiser un peu. Le port complet sur les deux plateformes a pris 6 mois.
- Les jeux blizzard, sortent en quasi simultané sous MacOs et Windows. Ils sont simplement programmés sous un middleware maison qui leur permet d'abstraire les particularismes de l'une ou l'autre plateforme. Je peux vous garantir que la version windows de Warcraft III et World of warcraft tourne bien avec DirectX.

n°882429
daique
Posté le 25-10-2004 à 19:48:12  profilanswer
 

La version windows de warcraft 3 peut aussi tourner en opengl

n°882436
LeGreg
Posté le 25-10-2004 à 19:56:07  profilanswer
 

Pour mettre les choses en perspective,
 
commercialement parlant,
le marché du jeu vidéo se divise à 80/90% entre consoles et le reste personal computers incluant en majorité Windows.
 
La question de la portabilité pour les développeurs de jeux, est donc plus compliquée que le simple débat Dx/OGL. Les ports sous Linux ne sont pas viables de toute façon. Donc si ça doit intervenir dans le choix de la plateforme de prog, ça ne l'est que de manière non bloquante..
 
Pour ce qui est de Carmack, il a expliqué dans son rant que j'ai posté plus haut les raisons de son choix d'OpenGL. Les raisons ne sont donc pas mystérieuses. Pour lui, OGL était plus simple et s'adaptait bien à son code de rendu qui était au départ purement software.
Après on peut discuter de la performance (et il y a beaucoup à en dire), ou des différences entres paths propriétaires ou arbs.. Mais inutile d'en rajouter ;).

n°882439
masklinn
í dag viðrar vel til loftárása
Posté le 25-10-2004 à 20:08:15  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

Pour ce qui est de Carmack, il a expliqué dans son rant que j'ai posté plus haut les raisons de son choix d'OpenGL. Les raisons ne sont donc pas mystérieuses. Pour lui, OGL était plus simple et s'adaptait bien à son code de rendu qui était au départ purement software.
Après on peut discuter de la performance (et il y a beaucoup à en dire), ou des différences entres paths propriétaires ou arbs.. Mais inutile d'en rajouter ;).


Oui mais ce rant parle de 1996, de Quake 2 et de rendu software.
 
Je pense que Carmack est capable d'évoluer et possède un cerveau normalement constitué, donc si il a conservé l'OpenGL pour le moteur de Quake 3 et Doom III (donc à une époque "moderne" dans laquelle le rendu 3D hardware a pris depuis longtemps le pas sur le software) ca n'est probablement (contrairement à ce que Smaragdus s'obstine à vouloir faire croire sans donner le moindre argument) pas anodin
 
si?
Dans la mesure ou notre ami Gollum/Smaragdus "sait" que Carmack n'est pas resté sous OGL pour cause de compatibilité multiplateformes, il serait quand même bien qu'il nous fasse profiter de ses "connaissances" à ce sujet [:itm]


Message édité par masklinn le 25-10-2004 à 20:09:31

---------------
Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody
n°882453
uriel
blood pt.2
Posté le 25-10-2004 à 20:33:20  profilanswer
 

petite question en passant: pour les jeu Ennemy territory et America's Army sur Linux, et meme ce dernier sur mac, savez vous ce qui est utilise?


---------------
IVG en france
n°882455
Kristoph
Posté le 25-10-2004 à 20:35:17  profilanswer
 

uriel a écrit :

petite question en passant: pour les jeu Ennemy territory et America's Army sur Linux, et meme ce dernier sur mac, savez vous ce qui est utilise?


Bah OpenGL. Quoi d'autre sinon ?
 
Enemy Territory c'est moteur de Quake 3 donc OpenGL partout. AA c'est UT200? donc Direct3D sous windows et OpenGL sinon.

n°882457
uriel
blood pt.2
Posté le 25-10-2004 à 20:38:38  profilanswer
 

merci, j'y connais zob dans le domaine, je profitais du topic pour demander :jap:
 
edit: et a la question quoi d'autre, je pourrais dire MesaGL mais j'ai peur de dire une connerie :D


Message édité par uriel le 25-10-2004 à 20:39:30

---------------
IVG en france
n°882474
Kristoph
Posté le 25-10-2004 à 21:03:10  profilanswer
 

uriel a écrit :


edit: et a la question quoi d'autre, je pourrais dire MesaGL mais j'ai peur de dire une connerie :D


En effet, ce serait une connerie :D
 
MesaGL est un driver OpenGL software.

n°882745
oliv5
Pourquoi ? Parce que !
Posté le 26-10-2004 à 04:19:48  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

bah les vertex arrays, ca reste toujours en sysmem, non ? Pourquoi diable encore surcharger ce pauvre agp alors que la CG a de la place en veux tu en voila pour stocker tes vtx ?


 
Y a pas des moyens d'utiliser la memoire de la CG en OpenGL ?
(les call-list?)
 
J'avoue que je me suis déjà posé la question il y a longtemps mais que mes applications étaient pas vraiment tournées vers ce genre d'optimisations/considérations.

n°882786
chrisbk
-
Posté le 26-10-2004 à 08:44:14  profilanswer
 

oliv5 a écrit :

Y a pas des moyens d'utiliser la memoire de la CG en OpenGL ?
(les call-list?)


 
bin de mon temps, sans passer par les extensions, non, mais entre tps ca a été standardisé (mais je sais pas le nom, ptet les vbo mentionnés plus haut)


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°883272
retrox
Posté le 26-10-2004 à 17:52:55  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

bin de mon temps, sans passer par les extensions, non, mais entre tps ca a été standardisé (mais je sais pas le nom, ptet les vbo mentionnés plus haut)


Oui les VA c'est en system, ça implique une double copie, et ça a presque 10 ans. Le but était de regrouper les nombreux appels glVertex/glNormal/... en un seul, rien de plus.  
 
Les display lists (standard depuis GL 1.0, c'est à dire plus de 10 ans) permettent au driver d'optimiser le traitement et le stockage des données. Le contenu d'une display list compilée peut etre stocké en system, AGP ou on-board.
 
Les VBO (qui ont mis un temps infini avant d'arriver et remplacer les extensions propriétaires, tout le monde est d'accord) peuvent également etre stockés en system, AGP ou on-board. C'est à la discrétion du driver (avec un systeme de hint pour l'orienter).

n°883279
retrox
Posté le 26-10-2004 à 17:55:08  profilanswer
 

Quelques remarques générales...
 
Pour la question des extensions sous GL, il faut arriver à se mettre dans la tete qu'on ne peut rien faire de sérieux sans extension sous Windows à cause de la merveilleuse opengl32.dll qui n'est plus mise à jour depuis des années (et il s'agit d'un composant de l'OS, donc personne ne peut rien faire, sauf MS évidement). Rien que pour le multi-texturing, il faut un extension (ou GL 1.2, ce qui revient au meme).  Alors si on veut faire qqch d'un peu évolué, on choppe une des nombreuses librairies qui initialisent tous les points d'entrée automatiquement. En 10 minutes la question est reglée.  
 
Apres il reste à coder intelligement un moteur flexible supportant plusieurs paths pour les différentes générations de GPU. Il n'y a pas grande différence entre tester la présence d'un cap bit DX ou d'une extension GL.
 
Autre chose : faudrait sortir le nez du petit monde des jeux sur PC avant de balancer des énormités comme : DX c'est moderne et pratique, OpenGL c'est cracra, c'est 1337 bla bla bla... OpenGL est utilisé pour tout ce qui est affichage scientifique et plus généralement rendu sur station de travail. Ce genre de machine (jusqu'à 512 CPU & 16 GPU) utilise OpenGL, bien entendu.
 
D3D ou OpenGL? Question de gout uniquement. Si on est à l'aise avec les APIs Microsoft, on sera pas dépaysé sous D3D. Sinon, on trouvera sans doute plus facile de commencer avec OpenGL.  
Tout le monde sait bien qu'une API n'est qu'un moyen, pas une fin. Chacun choisit l'outil qui lui convient. Les choses qu'on peut faire sous GL et pas sous DX et inversement se comptent sur les doigts d'une main.

n°883310
drasche
Posté le 26-10-2004 à 18:25:17  profilanswer
 

Une machine SGI évidemment. Le contraire aurait été étonnant, c'est comme si Dieu reniait soudain Jésus :D


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Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°883449
smaragdus
whores, drugs & J.S. Bach
Posté le 26-10-2004 à 21:04:02  profilanswer
 

Masklinn a écrit :


Dans la mesure ou notre ami Gollum/Smaragdus  


 
Tu me prends pour quelqu'un d'autre, 'spece de boulet  :sarcastic:


Message édité par smaragdus le 26-10-2004 à 21:04:39
n°883451
masklinn
í dag viðrar vel til loftárása
Posté le 26-10-2004 à 21:11:35  profilanswer
 

Smaragdus a écrit :

Tu me prends pour quelqu'un d'autre, 'spece de boulet  :sarcastic:


bien sur que non, gollum est assimilable à un mini-troll [:spamafote]  
 
T'as plein de questions intéressantes qui te sont posées et tu réagis qu'à ca? [:gratgrat]


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Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody
n°883460
Mr Mala
Posté le 26-10-2004 à 21:27:42  profilanswer
 

drasche a écrit :

Une machine SGI évidemment.


 
évidemment ... :D


Message édité par Mr Mala le 26-10-2004 à 21:28:21
n°883603
retrox
Posté le 27-10-2004 à 00:09:47  profilanswer
 

drasche a écrit :

Une machine SGI évidemment. Le contraire aurait été étonnant, c'est comme si Dieu reniait soudain Jésus :D

:o  
Oui bon c'est vrai, c'est pas l'exemple le plus impartial. Mais bon, j'aurais pu prendre Evans & Sutherland, c'etait pareil :)

mood
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