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Auteur Sujet :

Article: un raytracer de base en C++

n°899585
LeGreg
Posté le 16-11-2004 à 00:58:53  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Update :  
Les articles ont été remis à jours et sont disponibles sur mon site web:
 
premiers pas:
http://www.massal.net/article/raytrace/page1.html
éclairage spéculaire (blinn-phong), post processing et antialiasing:
http://www.massal.net/article/raytrace/page2.html
textures (Perlin noise, cubic environment mapping, bump mapping)
http://www.massal.net/article/raytrace/page3.html
Flou (depth of field), Fresnel, blobs (isosurfaces):
http://www.massal.net/article/raytrace/page4.html
HDR, loi de beer, aberration chromatique:
http://www.massal.net/article/raytrace/page5.html
Global ilumination, photon mapping:
http://www.massal.net/article/raytrace/page6.html  
 
Le code et les commentaires y sont plus récents. Vous pouvez continuer à utiliser ce topic pour les questions
et commentaires.
 
Voilà, si vous voulez l'historique du sujet, vous pouvez continuer à lire la suite.
Fin de l'Update  
 

c0wb0y a écrit :

Salut,  
Connaitrais tu un équivalent de ce livre en francais ?
J'ai fais des recherches sur amazon et alapage, mais je n'ai pas trouvé ce livre =/
merci :)


 
A ma connaissance, il n'a pas de traduction française et n'a pas d'equivalents autre qu'en anglais.
 
C'est le cas de nombreux bouquins malheureusement et meme les auteurs français publient en anglais.


Message édité par LeGreg le 12-07-2008 à 00:05:05

---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
mood
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Posté le 16-11-2004 à 00:58:53  profilanswer
 

n°900074
c0wb0y
:d
Posté le 16-11-2004 à 19:33:33  profilanswer
 

C'est dommage :(
 
J'ai trouvé ce livre :  
ici
 
L'auteur est un professeur en DUT informatique option Imagerie Numérique (c'est ce que je suits comme enseignement cette année)
Ce n'est pas spécifique au C, mais si les algo sont bien écrit, ca ne doit pas etre dur de les adapté en C, tout comme les cours que j'ai cette année en fait.
Mais je vais d'abord essayer de bien voir le contenu du livre, car si c'est la meme chose que ce que je fais en cours, ca vaut pas le coup de depenser 32€ =/

n°900088
LeGreg
Posté le 16-11-2004 à 20:00:35  profilanswer
 

c0wb0y a écrit :


L'auteur est un professeur en DUT informatique option Imagerie Numérique (c'est ce que je suits comme enseignement cette année)
Ce n'est pas spécifique au C, mais si les algo sont bien écrit, ca ne doit pas etre dur de les adapté en C, tout comme les cours que j'ai cette année en fait.


 
oui c'est peut-etre plus adapté aux eleves de DUT. je ne peux pas trop te dire, vu que je suis loin de connaitre tous les livres qui ont été écrits sur le sujet (et heureusement ;) )

n°900150
c0wb0y
:d
Posté le 16-11-2004 à 21:07:37  profilanswer
 

Tiens, par ailleurs, quelle est ta formation ? (au cas ou tu as suivis une filière scolaire dans l'informatique)
Je ne sais pas encore quoi faire apres le DUT, ya bien l'IUP mais le programme a l'air pire que le DUT (et vas y que je te remet une couche de droit, gestion, eco, lv2...)

n°900160
Evadream -​jbd-
Posté le 16-11-2004 à 21:23:21  profilanswer
 

http://forum.hardware.fr/icones/defaut/home.gif  > Resume/CV :)

n°900196
Joel F
Real men use unique_ptr
Posté le 16-11-2004 à 22:04:27  profilanswer
 


 
et ben quand je vois ca, je me dit que je ferais mieux d'aller me coucher :|

n°972330
BT2S
Respect Or Die
Posté le 04-02-2005 à 21:14:34  profilanswer
 

c0wb0y a écrit :

C'est dommage :(
 
J'ai trouvé ce livre :  
ici
 
L'auteur est un professeur en DUT informatique option Imagerie Numérique (c'est ce que je suits comme enseignement cette année)
Ce n'est pas spécifique au C, mais si les algo sont bien écrit, ca ne doit pas etre dur de les adapté en C, tout comme les cours que j'ai cette année en fait.
Mais je vais d'abord essayer de bien voir le contenu du livre, car si c'est la meme chose que ce que je fais en cours, ca vaut pas le coup de depenser 32€ =/


 
J'ai acheté ce bouquin et j'ai été assez déçu...Il y a un bon nombre de notions abordés en DUT option IN (Bezier, B-Spline, moteur software...). Malheureusement, la partie abordant le Raytracing est trop générale (à mon goût), d'autant que dans le cadre de mon projet tutoré je développe un moteur de rendu par lancer de rayons (sauf que l'on ne prend pas des objets mathématiquement parfaits, mais des objets polygonés de manière à pouvoir rendre n'importe quelle scène). Concernant le Raytracing, le meilleur bouquin est une compilation en anglais d'un certain nombre d'auteurs (dont l'auteur du précédent livre s'est inspiré pour son propre bouquin).
 
 

n°973924
farib
Posté le 07-02-2005 à 12:14:17  profilanswer
 
n°973939
tbp
Posté le 07-02-2005 à 12:22:37  profilanswer
 

Article interessant mais qui passe sous silence 2 points importants (qu'il aurait suffit d'évoquer):
a) sans structure d'acceleration (grille, octree, bvh, kdtree etc) on a vite une explosion combinatoire sur les bras.
b) les problèmes de stabilité numérique; par exemple aborder les ombres ou les reflexions sans parler des problèmes d'acnée (intersection avec soi meme) me semble un oubli facheu.

n°974051
farib
Posté le 07-02-2005 à 14:19:41  profilanswer
 

tu peux présenter en quelques lignes le principe des structures d'accélération ?

mood
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Posté le 07-02-2005 à 14:19:41  profilanswer
 

n°974061
tbp
Posté le 07-02-2005 à 14:36:56  profilanswer
 

Le principe est simple: essayer de cloisonner les primitives ou objets afin d'éviter d'avoir à toutes/tous les tester pour intersection et autre (requete de visibilité etc).
 
La structure la plus efficace (géneralement et si on ne tient pas compte des temps de preparation de la structure elle meme) est le kd-tree; c'est une sorte de BSP ou les plans de coupe sont tjs alignés sur les axes (cf. la thèse de Havran, http://www.cgg.cvut.cz/~havran/phdthesis.html).

n°974210
souk
Tourist
Posté le 07-02-2005 à 16:12:42  profilanswer
 

tbp a écrit :


La structure la plus efficace (géneralement et si on ne tient pas compte des temps de preparation de la structure elle meme) est le kd-tree; c'est une sorte de BSP ou les plans de coupe sont tjs alignés sur les axes (cf. la thèse de Havran, http://www.cgg.cvut.cz/~havran/phdthesis.html).


 
l'arbre octal paresseux fait également partie des structures efficaces ;)
 
 

n°974230
tbp
Posté le 07-02-2005 à 16:21:31  profilanswer
 

Je m'en tiens à Havran:
"Consecutively, we compare common heuristic ray shooting algorithms based on BSP trees, kd-trees, octrees, bounding volume hierarchies, uniform grids, and three types of hierarchical grids using a set of 30 scenes from Standard Procedural Database. We show that for this set of scenes the ray shooting algorithm based on the kd-tree is the winning candidate among all tested ray shooting algorithms."
 
J'ai, pour ma part, implémenté une bvh et un kdtree pour un lanceur de rayons coherents et je vois mal un octree se montrer plus efficace (du moins une fois l'épineu probleme de la construction du kdtree surmonté).

n°974235
souk
Tourist
Posté le 07-02-2005 à 16:25:08  profilanswer
 

octree paresseux [:aloy]
 
:D

n°974254
tbp
Posté le 07-02-2005 à 16:31:47  profilanswer
 

Bon, levons l'ambiguité; un octree paresseux c'est un lazy octree (construction à la volée) ou un lose octree (à la thatcher)?
 
De toute façon en excluant les temps de constructions (comme indiqué dans le post original), le kdtree reste indétronable.

n°974265
souk
Tourist
Posté le 07-02-2005 à 16:37:29  profilanswer
 

c'est un lazy, mais j'ai pas dit que c'etait le meilleur, juste qu'il est efficace egalement, je connais trop peu le kdtree pour en parler :)

n°974292
tbp
Posté le 07-02-2005 à 16:47:40  profilanswer
 

Disons que je doute qu'un octree puisse tenir le choc, pas seulement parce que le partionnement est moins efficace mais aussi parce que le parcours est bcp moins efficace (beaucoup de branchements etc).
Et Havran le montre avec chiffres à l'appui.
 
Voilà par exemple ce que j'obtiens pour le happy buddah et son million de triangles, 2 loupiottes, ombres et sans meme lancer des rayons coherents.
http://ompf.org/ray/wip/20050130-10-2lights.jpg

n°974920
LeGreg
Posté le 07-02-2005 à 22:56:59  profilanswer
 

tbp a écrit :

Article interessant mais qui passe sous silence 2 points importants (qu'il aurait suffit d'évoquer):
a) sans structure d'acceleration (grille, octree, bvh, kdtree etc) on a vite une explosion combinatoire sur les bras.


 
ça a été évoqué en premiere page mais pas utilisé pour le rendu principal vu que ce n'est pas le point sur lequel je voulais insister.
Et surtout vu comment les gens ont des problèmes avec le code du début on va pas trop leur en mettre plein la tete.
 
Le photon mapping un peu plus loin dans la discussion utilise une implantation de base d'un kd tree ce qui est l'une des structures les plus sympas pour le spatial partitioning.
 

tbp a écrit :

b) les problèmes de stabilité numérique; par exemple aborder les ombres ou les reflexions sans parler des problèmes d'acnée (intersection avec soi meme) me semble un oubli facheu.


 
Ouaip, on ne peut pas tout aborder non plus :(
 
Et comme dit plus haut, c'est mon premier raytracer donc perfectionable (meme si je n'ai pas vraiment eu le loisir d'y consacrer quoi que ce soit depuis le dernier article).

n°974925
tbp
Posté le 07-02-2005 à 23:04:51  profilanswer
 

Ah milles excuses si j'ai raté l'allusion au kdtree. Mea culpa, mea maxima culpa. Fromp! (bruit d'un livre s'écrasant sur mon front).
 
Je ne voulais surtout pas dénigrer un article, qui mériterait de ne pas etre caché au fin fond d'un forum ;)

n°974937
LeGreg
Posté le 07-02-2005 à 23:15:02  profilanswer
 

à UU (university of utah),
ils font des hierarchical bounding volumes
dès le troisième assignment :
http://www.cs.utah.edu/~bratkova/g [...] index.html  
et ils ne vont pas beaucoup plus loin (uniform grid en 4e).
 
Je pense que c'est un aspect du raytracing mais ce n'est pas ce qui m'interesse, afficher des millions de boules ou expliquer le photon mapping, la transparence et le HDR sans trop polluer le code.  
 
Le depth of field par exemple est leur dernier assignment et pas une note sur l'acnée (qui a mon avis est un plus gros problème sur des hardware qui font du shadow mapping que sur un calcul exact de réflexion sur une sphère).
 
Bref chacun voit midi à sa porte, le sujet est suffisamment vaste pour ne pas se satisfaire d'une source unique d'information.


Message édité par LeGreg le 07-02-2005 à 23:15:24
n°974947
tbp
Posté le 07-02-2005 à 23:25:05  profilanswer
 

LeGreg a écrit :


Le depth of field par exemple est leur dernier assignment et pas une note sur l'acnée (qui a mon avis est un plus gros problème sur des hardware qui font du shadow mapping que sur un calcul exact de réflexion sur une sphère).


 
Sauf qu'ils font leurs caculs sur des doubles et que leurs primitives sont des spheres: ils ont peu de chance de rencontrer des problemes de précision.
Par contre dès que l'on tente d'avoir un tant soit peu de rendement...
Enfin ce que j'en dis hein.

n°979469
farib
Posté le 12-02-2005 à 15:04:21  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

Farib,
si tu veux vraiment te former la dessus je ne peux que te conseiller
http://www.amazon.com/exec/obidos/ [...] 0?v=glance
 
ça ne remplacera pas un cours que tu pourrais suivre à ton école mais c'est l'un des bouquins de référence.


 
 
arf
 
 
je pense que je vais me décider à  acheter ce bouquin, par contre, j'arrive pour l'instant qu'à le trouver sur amazon.com


---------------
Bitcoin, Magical Thinking, and Political Ideology
n°980999
farib
Posté le 14-02-2005 à 14:16:34  profilanswer
 

bonne nouvelle, j'ai trouvé le livre à la biblio de mon école (si, si, cet endroit sert, c'est fou...)


---------------
Bitcoin, Magical Thinking, and Political Ideology
n°981083
doudoule l​a banane
Posté le 14-02-2005 à 15:07:51  profilanswer
 

topic de ouf [:drapo]

n°1018027
Lightness1​024
Posté le 18-03-2005 à 22:00:31  profilanswer
 

voé et ca mérite bien un pti up histoire de voir si ya pas des niouz. :)


---------------
http://projets.6mablog.com/
n°1018042
LeGreg
Posté le 18-03-2005 à 22:25:47  profilanswer
 

Nope plus le temps de bosser là dessus désolé.
 
Peut-etre un jour un cleanup et je mettrais ça sur ma page web mais ça reste hypothétique.
 
Il y a de bons articles sur le raytracing sur flipcode pour ceux que ça intéresse de pousser ça un peu plus loin:
http://www.flipcode.com/articles/a [...] ce01.shtml
 
Un copain a écrit un raytracer/pathtracer pour le fun et il est bien meilleur que le mien :P
http://people.cs.uct.ac.za/~snirenst/SSRT/

n°1018079
Lightness1​024
Posté le 18-03-2005 à 23:10:38  profilanswer
 

ok.
en tout cas bravo, c'est marrant de voir a quoi ressemblent les "trip" des gens sortis de polytechnique :) ^^
(et je ne parle même pas de l'N7)


Message édité par Lightness1024 le 27-01-2006 à 21:01:26

---------------
http://projets.6mablog.com/
n°1018114
LeGreg
Posté le 18-03-2005 à 23:41:13  profilanswer
 

Lightness1024 a écrit :

ok.
en tout cas bravo, c'est marrant de voir a quoi ressembles les "trip" des gens sortis de polytechnique :) ^^
(et je ne parle même pas de l'N7)


 
et le rapport c'est.. ?

n°1018121
Dion
Acceuil
Posté le 18-03-2005 à 23:53:46  profilanswer
 

LeGreg a écrit :

et le rapport c'est.. ?


 
 
la choucroute [:dawa]


---------------
When it comes to business/legal topics, just assume almost everyone commenting has no idea what they’re taking about and have no background in these subjects because that’s how it really is. Harkonnen 8-> Elmoricq 8====>
n°1035809
Imhotep
Le monde est mon huître !!!
Posté le 05-04-2005 à 14:41:11  profilanswer
 

Salut
 
Il y a quelques temps, j'ai commencé à faire un ray-tracer avec C#. Je me suis pas mal amusé avec C# et j'ai fais quelques images sympa, mais j'ai envie de refaire mon ray-tracer et en profité pour passé à C++.
 
Mais avant de commencé, je voulais éclaircir quelques points, étant donnée que je ne suis pas un gourou de C++. Existe-t-il un moyen de créer des listes de tailles variable (le nombre d'objets par scene ou encore de polygones par objets pouvant varier par exemple)? Existe-t-il des librairie pour lire/écrire plusieurs format d'image ?
 
J'ai plein d'autres question, mais je pense que je les poserai plus tard.


---------------
Qui avale une noix de coco fait confiance à son anus...
n°1036701
LeGreg
Posté le 06-04-2005 à 02:05:02  profilanswer
 

Imhotep a écrit :

Mais avant de commencé, je voulais éclaircir quelques points, étant donnée que je ne suis pas un gourou de C++. Existe-t-il un moyen de créer des listes de tailles variable (le nombre d'objets par scene ou encore de polygones par objets pouvant varier par exemple)?


 
Oui et par définition une liste est de taille variable. Enfin je ne suis pas sûr de bien comprendre ta question ?
le C++ est tout à fait capable de faire des conteneurs de taille variable, tu peux les faire
toi-meme (exo d'algorithmique) ou bien utiliser les conteneurs de la STL (vector, list, deque, map, set.. et j'en passe).
 

Imhotep a écrit :

Existe-t-il des librairie pour lire/écrire plusieurs format d'image ?


 
Oui. J'ai choisi le TGA dans cet exemple parce que ça ne nécessite aucune librairie spéciale, vu que le format est super simple. Mais pour les autres formats plus compliqués il y a  
 
Par exemple pour png :  
http://www.libpng.org/pub/png/libpng.html
pour jpeg:
http://www.ijg.org/
 
et Google est ton ami.

n°1036801
chrisbk
-
Posté le 06-04-2005 à 09:52:25  profilanswer
 

je dirais meme limite devIL qui fait tout. Seulement jcrois que son api est opengl-like, stadire laide


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°1115303
Arghz
death nothing, torture merits
Posté le 10-06-2005 à 09:39:32  profilanswer
 

Hello
 
j'ai essayé de comprendre la partie blob, c'est vraiment pas clair
je comprend en gros qu'il transforme la sphère du blob en 10 sous sphères, puisqu'il approxime le potentiel par une fonction du 2e degré
mais une fois dans le code, je suis perdu!
 
merciiiii

n°1115409
LeGreg
Posté le 10-06-2005 à 10:49:45  profilanswer
 

Oui j'ai fait l'erreur de vouloir optimiser un peu (sinon c'est encore dix fois
plus lent que ce que c'est là) donc c'est du coup plus très clair.
 
Bon.. je ne pense pas que
cette méthode soit expliquée nulle part ailleurs mais ne desesperez
pas, j'essaie de mettre en ordre cette suite de posts
désordonées et je posterai des articles remis en formes
avec des explications (un peu) plus claires.
Enfin comme j'ai un vrai boulot en parallèle, ça mettra le temps
qu'il faudra :D. Pour l'instant ça avance avec la vitesse
de l'escargot (et le code qui est tout pourrave aussi..).

n°1115426
Arghz
death nothing, torture merits
Posté le 10-06-2005 à 10:57:20  profilanswer
 

Bon je vais peut etre dire une betise
mais ou peut on trouver la dernière version en source?
 
l

n°1115438
LeGreg
Posté le 10-06-2005 à 11:02:42  profilanswer
 

Oui elle manque aussi, ça arrive!
 
Si vous vous ennuyez vous pouvez aller là bas:
http://graphics.ucsd.edu/papers/
 
c'est beaucoup plus intéressant qu'ici :P

n°1116274
Arghz
death nothing, torture merits
Posté le 10-06-2005 à 21:50:44  profilanswer
 

Je vais quand meme poser mes ptit questions alors :-)
Pour le bumpmapping, pas de problème ca modifie le vecteur normal,la seule adaption que j'ai du faire c'est de trouver une fréquence qui donne bien a l'écran.
Cependant, avec la réflection j'ai plein de pixels parasites qui apparaissent, sauf si j'enlève la récursivité des rayons. Il ne faut pas lisser la bump map?
 
Pour le HDR, quel est l'algorithme qui permet de repasser en format float dans le range [0-1]? (tonemapping) Apparemment la fonction rgbe2float ne le fait pas
j'ai trouvé un site qui explique qu'il faut faire: 1-exp(-lumière*exposition): http://freespace.virgin.net/hugo.e [...] posure.htm
oui mais lumière peut etre négatif, ce qui fait foirer le résultat!

n°1116305
LeGreg
Posté le 10-06-2005 à 22:19:41  profilanswer
 

qu'est-ce que tu entends par pixels parasite ? acnée (interférence avec la précision finie des flottants) ? points rouges dans une scène en noir et blanc ?
Bref, si tu ne peux pas expliquer mieux, un screenshot ça marche aussi. Tu as essayé d'activer l'antialiasing ou ton problème n'est pas un problème d'aliasing ?
 
L'algo qui permet de passer en float dans range  
est expliqué à la page 1:
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] tm#t478889
 
C'est la meme fonction que Hugo Elias. Certains appareils photos numériques utilisent une courbe sigmoide (en forme de S) ainsi que certains renderers de synthèse. Il y a quelques justifications physiques (en fait la justification est principalement statistique, la function logistique représente la croissance d'une population dans un environnement restreint).
 
RGBE2Float ne s'occupe pas de tonemapping parce que ça a lieu tout à la fin du processus de rendu.  
 
Quant à la lumière négative, si ça arrive c'est un bug :
tu ne peux pas obtenir un nombre négatif en n'ajoutant que des nombres positifs. (et si tu as un nombre négatif dans tes données initiales c'est une "operator error" ).

n°1116322
Arghz
death nothing, torture merits
Posté le 10-06-2005 à 23:06:11  profilanswer
 

je poste 2 images avec le bump mapping dès que je trouve un server web
 
En fait j'ai plein de petits points avec la couleur saturée (sur une sphère rouge, ca fait des points rouges saturés, idem pour le vert etc..;) jusqu'a former des taches
ca augmente si j'augmente la perturbation
ca disparait si j'enleve la récursivité
le reste du bump apparait normalement
 
j'ai pas programmé d'antialiasing.
 
RGBE2Float c'est normal qu'il fournisse des float de 0 a 1e32  mais presque toujours sur les extremes ?

n°1116325
LeGreg
Posté le 10-06-2005 à 23:13:16  profilanswer
 

Update :  
Les articles ont été remis à jours et sont disponibles sur mon site web:
 
premiers pas:
http://www.massal.net/article/raytrace/page1.html
éclairage spéculaire (blinn-phong), post processing et antialiasing:
http://www.massal.net/article/raytrace/page2.html
textures (Perlin noise, cubic environment mapping, bump mapping)
http://www.massal.net/article/raytrace/page3.html
Flou (depth of field), Fresnel, blobs (isosurfaces):
http://www.massal.net/article/raytrace/page4.html
HDR, loi de beer, aberration chromatique:
http://www.massal.net/article/raytrace/page5.html
Global ilumination, photon mapping:
http://www.massal.net/article/raytrace/page6.html  
 
Le code et les commentaires y sont plus récents. Vous pouvez continuer à utiliser ce topic pour les questions
et commentaires.
 
Voilà, si vous voulez l'historique du sujet, vous pouvez continuer à lire la suite.
Fin de l'Update  
 

Arghz a écrit :

je poste 2 images avec le bump mapping dès que je trouve un server web


Ils commencent à mettre des limitations mais pour un one image posting c'est pas mal:
http://www.imageshack.us/
 

Arghz a écrit :

En fait j'ai plein de petits points avec la couleur saturée (sur une sphère rouge, ca fait des points rouges saturés, idem pour le vert etc..;) jusqu'a former des taches
ca augmente si j'augmente la perturbation
ca disparait si j'enleve la récursivité
le reste du bump apparait normalement


 
Peut-etre que tu as perturbé tellement que les normales pointent à l'envers
ou dans des endroits impossibles. L'inconvénient de cette méthode c'est que rien n'interdit
de passer des arguments pas du tout plausibles/possibles physiquement.
 

Arghz a écrit :

RGBE2Float c'est normal qu'il fournisse des float de 0 a 1e32  mais presque toujours sur les extremes ?


 
Comprends pas la question ??


Message édité par LeGreg le 12-07-2008 à 00:05:26

---------------
voxel terrain render engine | animation mentor
n°1116393
Arghz
death nothing, torture merits
Posté le 11-06-2005 à 00:02:20  profilanswer
 

bump mapping:
http://img159.echo.cx/img159/2779/27vf.jpg
 
Lorsqu'on lit une image hdr, les flottant fournit pour rgb sont compris entre 0 et environ 1e32, mais surtout vers 0 ou surtout 1e24 a 1e32
c'est etrange

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