Reprise du message précédent :
Update :
Les articles ont été remis à jours et sont disponibles sur mon site web:
premiers pas:
http://www.massal.net/article/raytrace/page1.html
éclairage spéculaire (blinn-phong), post processing et antialiasing:
http://www.massal.net/article/raytrace/page2.html
textures (Perlin noise, cubic environment mapping, bump mapping)
http://www.massal.net/article/raytrace/page3.html
Flou (depth of field), Fresnel, blobs (isosurfaces):
http://www.massal.net/article/raytrace/page4.html
HDR, loi de beer, aberration chromatique:
http://www.massal.net/article/raytrace/page5.html
Global ilumination, photon mapping:
http://www.massal.net/article/raytrace/page6.html
Le code et les commentaires y sont plus récents. Vous pouvez continuer à utiliser ce topic pour les questions
et commentaires.
Voilà, si vous voulez l'historique du sujet, vous pouvez continuer à lire la suite.
Fin de l'Update
oui c'est faisable (forward tracing) et l'on pourrait dire que c'est ce qui se passe naturellement dans le monde réel (si l'on simule le déplacement des photons), mais peu intéressant, enfin de mon point de vue.
Bien entendu tout faire depuis le point de vue de l'utilisateur (backward tracing) a ses inconvénients aussi,
le photon mapping est donc un compromis assez efficace entre les deux (en fait la version présentée est
assez rustre, il est possible d'améliorer les choses avec une passe de final gathering).
LeGreg
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