Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1683 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9
Auteur Sujet :

DC vs PS2 -> DEBAT HARD SERIEUX (guignols s'abstenir...)

n°51339
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:34:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

stalker a écrit a écrit :

BaronRouge--->Certe le proc centrale de la PS2 a une conception plus moderne que les P3 et autre Athlon ,mais vu la différence de fréquence je pense que la puissance de calcul est bien meilleur sur PC.Dans un instant tu vas nous sortir que la PS2 remplacerai avantageusement une Silicon Graphics !!
 
Quand tu parles de pauvreté des décords de F355 ça me fait grandement penser a GT3 :D  
Sinon je parlais de la video en 640*480 dont j'ai mis le link un peu plus haut :
http://www.katastrophe.com/movies/ [...] play-2.MPG

 





je crois qu'il ne faut pas confondre architecture et cadence de fonctionnement, c'est totallement différent et pas comparable je crois

 

mood
Publicité
Posté le 31-12-2000 à 18:34:55  profilanswer
 

n°51340
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:36:36  profilanswer
 

Certe le proc centrale de la PS2 a une conception plus moderne que les P3 et autre Athlon ,mais vu la différence de fréquence je pense que la puissance de calcul est bien meilleur sur PC.Dans un instant tu vas nous sortir que la PS2 remplacerai avantageusement une Silicon Graphics !!ss
 
 
Sorry mais la frequence n'est qu'une leurre..
Ca n'a que peu de rapport avec la puissance de calcul, la puissance de calcul de la play 2 est bcp plus importante.
Le post de Kali m'a pourtant paru clair.
 
 
 
Quand tu parles de pauvreté des décords de F355 ça me fait grandement penser a GT3ss
 
 
Mouarf, y aura a mon avis aucun rapport, m'enfin qui vivrass
verra..
 
 
Sinon je parlais de la video en 640*480 dont j'ai mis le link un peu plus haut :ss
http://www.katastrophe.com/movies/ [...] play-2.MPG
 
Je me fis a IGN et ca me suffit. C'est un gage de confiance.
Tu en penseras ce que tu voudras.
 
Tu veux l'url precise de videos chez IGN ou tu as la flemme d'aller voir par toi meme ? :)

n°51341
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:38:36  profilanswer
 

ch'tite question pour les connaisseurs, la ps2 sait gérer le bump mapping et autre effets avancé style Pixel Shader ou effet similaire?
 
car elle gère si encore une fois je ne me trompe pas le motion Blur qui n'est supporté que par la Voodoo5 donc par extrapolation je me pose cette question :p

 

n°51344
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:43:26  profilanswer
 

En ce qui concerne le multi-texturing la doc de Sony laisse penser que j'ai raison : tous les chiffres donnent le nombre de Pixels/s et jamais le nombre de Texels/s. Sachant que Sony donne toujours les chiffres les plus élevés...
Une remarque : le fill rate du GS est de 2.4GPixels/s mais aprés application de texture il tombe à 1.2GPixel/s ! J'avais jamais vu ça c'est bizarre que ça bouffe tellement de performances sur ce chip...
 
Pour la comparaison EE contre PIII et Athlon tout dépend, ces processeurs sont optimisés pour obtenir des performances correctes dans des domaines variés, l'EE est conçu pour le jeu et je pense qu'en calcul matriciel (en virgule flottante simple précision) pur il est nettement plus puissant qu'un PIII ou un Athlon même cadencé plus rapidement.
 
Kali

n°51348
stalker

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:48:39  profilanswer
 

Je ne demande qu'a vous croire espérons seulement qu'un jour quelqu'un arrivera a tirer partir de l'architecture de la console .
 
BaronRouge--->il va falloir te reconvertir :D

n°51349
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:49:00  profilanswer
 

Kali33 a écrit a écrit :

En ce qui concerne le multi-texturing la doc de Sony laisse penser que j'ai raison : tous les chiffres donnent le nombre de Pixels/s et jamais le nombre de Texels/s. Sachant que Sony donne toujours les chiffres les plus élevés...
Une remarque : le fill rate du GS est de 2.4GPixels/s mais aprés application de texture il tombe à 1.2GPixel/s ! J'avais jamais vu ça c'est bizarre que ça bouffe tellement de performances sur ce chip...
 
Pour la comparaison EE contre PIII et Athlon tout dépend, ces processeurs sont optimisés pour obtenir des performances correctes dans des domaines variés, l'EE est conçu pour le jeu et je pense qu'en calcul matriciel (en virgule flottante simple précision) pur il est nettement plus puissant qu'un PIII ou un Athlon même cadencé plus rapidement.
 
Kali

 





 
c'est quoi la différence entress
 
MegaTexels/sec [g]etMegaPixels/sec?[g]
 
justement pour la X-Box (je déborde un peu du sujet) n'ont t-il pas fait un erreur en incorporant un CPU généraliste donc moins puissant qu'un CPU dédiés aux calculs matriciels?

 

n°51351
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:51:29  profilanswer
 

Je ne demande qu'a vous croire espérons seulement qu'un jour quelqu'un arrivera a tirer partir de l'architecture de la console.ss
 
Peut etre, bien plus tot qu'on ne le pense..
 
BaronRouge--->il va falloir te reconvertirss
 
Heu.. pq ? :)

n°51352
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:53:09  profilanswer
 

Voilà les fonctions "officiellement" gérées par le GS (extrait de la doc de Sony)
 
"Rendering Functions :
Texture Mapping, Bump Mapping
Fogging, Alpha Blending
Bi- and Tri-Linear Filtering
MIPMAP, Anti-aliasing
Multi-pass Rendering"
 
C'est trés vague... Par exemple rien ne précise la nature de l'Anti Aliasing (FSAA via Accumulation Buffer ? via Multi Sampling ?) ou du Bump Mapping (Emboss ? Environment ?). Pour en savoir plus il nous faudrait la doc filée avec les kits de développement...
 
Kali

n°51353
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:53:12  profilanswer
 

tiens c'est bizare, Nick 166, ayim, Stef D mais ou sont-ils tous passé ces anti-ps2 jusqu'au bout des ongles?

 

n°51354
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 31-12-2000 à 18:55:12  profilanswer
 

les fameux 4mo avek l idée de genie de mettre le Dram inside.......gros probleme de bande passante en realité kar la ce system  possede 1 interface de 2560 bit  avek la Dram kadancé a 150 mhz ce ki porterais sa bande passante a 48 GB/sec c est enorme !! Mais seulement 512 bits son dispo poor les textures ce ki laisse en realité 9.6 GB/s mais bon poor a GeForce2 GTS '(166MHz DDR) 128 bit c est du 5.312 GB/s.  
La  grosse différence est  ke la PS2 doit fournir poor une texture : 16 pixels / cycle d'horloge tandis que poor  la GTS  c est 4 pixels. Ainsi, pour chaque pixel, la GTS a 1328 MB/s de largeur de Bande Passante  tandis que le PS2 tombe a  600 MB/s poor ses textures  
 La Dreamcast a 800MB/s pour chaque pixel. Si on ajoote a ca la compression de texture, on multiplie par 4 poor la Dreamcast et la GTS.  
Autrement dit, bien qu'il y ait plus de bande passante poor  la  PS2, elle a aussi besoin de plus de largeur de bande pour atteindre son maximum théorique à cause de sa conception massivement parallèle.  
 
+ d info sur firingsquad.
 

 


--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--

mood
Publicité
Posté le 31-12-2000 à 18:55:12  profilanswer
 

n°51356
stalker

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:56:56  profilanswer
 

BaronRouge--->Je faisais juste allusion a ton site. :crazy:

n°51357
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 18:57:51  profilanswer
 

Kali33 a écrit a écrit :

Voilà les fonctions "officiellement" gérées par le GS (extrait de la doc de Sony)
 
"Rendering Functions :
Texture Mapping, Bump Mapping
Fogging, Alpha Blending
Bi- and Tri-Linear Filtering
MIPMAP, Anti-aliasing
Multi-pass Rendering"
 
C'est trés vague... Par exemple rien ne précise la nature de l'Anti Aliasing (FSAA via Accumulation Buffer ? via Multi Sampling ?) ou du Bump Mapping (Emboss ? Environment ?). Pour en savoir plus il nous faudrait la doc filée avec les kits de développement...
 
Kali

 





on peux trouver ca sur le net vous croyez?

 

n°51359
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:00:07  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit :

les fameux 4mo avek l idée de genie de mettre le Dram inside.......gros probleme de bande passante en realité kar la ce system  possede interfacede 2560 bit  avek la Dram kadancé a 150 mhz ce ki porterais sa bande passante a 48 GB/sec c est enorme !! Mais seulement 512 bits son dispo poor les texture ce ki laisse en realité 9.6 GB/s mais bon poor a GeForce2 GTS '(66MHz DDR) 128 bit c est du 5.312 GB/s.  
La  grosse différence est  ke la PS2 doit fournir poor une texture : 16 pixels / cycle d'horloge tandis que poor  la GTS  c est 4 pixels. Ainsi, pour chaque pixel, la GTS a 1328 MB/s de largeur de Bande Passante  tandis que le PS2 tombe a  600 MB/s poor ses textures  
 La Dreamcast a 800MB/s pour chaque pixel. Si on ajoote a ca la compression de texture, on multiplie par 4 poor la Dreamcast et la GTS.  
Autrement dit, bien qu'il y ait plus de bande passante poor  la  PS2, elle a aussi besoin de plus de largeur de bande pour atteindre son maximum théorique à cause de sa conception massivement parallèle.  
 
+ d info sur firingsquad.
 
 

 





ola ca deviens chô techniquement :(

 

n°51360
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:00:39  profilanswer
 

les fameux 4mo avek l idée de genie de mettre le Dram inside.......gros probleme de bande passante en realité kar la ce systemsspossede interfacede 2560 bitssavek la Dram kadancé a 150 mhz ce ki porterais sa bande passante a 48 GB/sec c est enorme !! Mais seulement 512 bits son dispo poor les texture ce ki laisse en realité 9.6 GB/s mais bon poor a GeForce2 GTS '(66MHz DDR) 128 bit c est du 5.312 GB/s.ss
 
Ouissseulement si on considere qu'on n'uttilise que les 4 mo dediée et rien de plus.
 
 
Lassgrosse différence estsske la PS2 doit fournir poor une texture : 16 pixels / cycle d'horloge tandis que poorssla GTSssc est 4 pixels. Ainsi, pour chaque pixel, la GTS a 1328 MB/s de largeur de Bande Passantesstandis que le PS2 tombe ass600 MB/s poor ses texturesss
 
La Dreamcast a 800MB/s pour chaque pixel. Si on ajoote a ca la compression de texture, on multiplie par 4 poor la Dreamcast et la GTS.
 
La compression de texture bien exploitée, c'est pas demain la veille qu'on la verras sur tous les jeux.
Meme sur PC alors que c'est dispo depuis pas mal de temps, seul une poignée de jeu en tirent parti.
ss
 
Autrement dit, bien qu'il y ait plus de bande passante poor lassPS2, elle a aussi besoin de plus de largeur de bande pour atteindre son maximum théorique à cause de sa conception massivement parallèle.
 
Oui, si on considere qu'on se limite aux 4 mo dediée, ce qui ne sera probablement plus le cas tres bientot.( 2 fois)

n°51362
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:04:09  profilanswer
 

BaronRouge--->Je faisais juste allusion a ton site
 
Arf, ne m'en parle pas, j'y pense toujours avec un gros degre d'amertume a peine dissipé par ce debat consoleux ma foi fort interessant :)

n°51364
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:07:38  profilanswer
 

Citation :

c'est quoi la différence entress
 
MegaTexels/sec [g]etMegaPixels/sec?[g]ss
 
justement pour la X-Box (je déborde un peu du sujet) n'ont t-il pas fait un erreur en incorporant un CPU généraliste donc moins puissant qu'un CPU dédiés aux calculs matriciels?
 

 



 
Ben un texel c'est l'élément fondamental d'une texture. Quand tu appliques deux textures l'une sur l'autre tu n'as qu'un pixel mais celui ci est formé de la combinaison de deux texels. C'est pas facile à expliquer... Pense à Quake : les éclairages sont obtenus en ajoutant une lightmap sur une texture. Sur une GeForce il faut deux passes pour effectuer ce rendu, la GeForce 2 peut le faire en une seule passe car elle calcule deux Texels pour chaque pixel. Le fill rate de la GeForce 2 est donc de 800MPixels/s et de 1.6GTexels/s.
En ce qui concerne la Xbox c'est difficile à dire. D'un côté oui le PIII n'est pas vraiment adapté à l'usage d'une console, de l'autre ce sera compensé par le fait qu'il sera épaulé par le NV25 pour les calcules géométriques et le chipset de nVidia chargé de gérer la mémoire et les E/S est aussi annoncé comme un monstre donc wait and see..
 
Kali

n°51367
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:12:00  profilanswer
 

est-ce vrai que sony au départ avait eu des pourparlé avec Nvidia pour inclure un chip Geforce dans la ps2? et que finallement ils ont du se débrouiller tout seul?

 

n°51369
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:14:34  profilanswer
 

est-ce vrai que sony au départ avait eu des pourparlé avec Nvidia pour inclure un chip Geforce dans la ps2? et que finallement ils ont du se débrouiller tout seul?
 
 
 
Ah ben celle la, j' en avais jamais entendu parler ! :benetton:
 
Comme quoi :rolleyes:

n°51371
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:15:10  profilanswer
 

aleluia j'ai enfin compris!!
 
tres merci beaucoups Kali!! :jap:ss:jap:

 

n°51372
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 31-12-2000 à 19:15:14  profilanswer
 

Ryan a écrit a écrit :

est-ce vrai que sony au départ avait eu des pourparlé avec Nvidia pour inclure un chip Geforce dans la ps2? et que finallement ils ont du se débrouiller tout seul?
 
 

 





 
vrais !!!

n°51374
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:18:34  profilanswer
 

vrais !!!ss
 
Perso, ca me parait peu probable mais bon :eek2:

n°51375
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 31-12-2000 à 19:19:44  profilanswer
 

BaronRouge a écrit a écrit :

 
 
Oui  seulement si on considere qu'on n'uttilise que les 4 mo dediée et rien de plus.

 





 
Ben ya rien de + !!! je parle de la BP du Dram !!!!!
 
 
 

BaronRouge a écrit a écrit :

La compression de texture bien exploitée, c'est pas demain la veille qu'on la verras sur tous les jeux.  Meme sur PC alors que c'est dispo depuis pas mal de temps, seul une poignée de jeu en tirent parti.  




 
ben si justement sur DC elle est utilizé, sur PC moin kar il y a trop de hard different, c est l eternel pb de l optimization inexistante des CG pc......
 

 


--Message édité par THE REAL KRYSTOPHE--

n°51378
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:27:48  profilanswer
 

Ben ya rien de + !!! je parle de la BP du Dram !!!!!ss
 
Moi je te parle de la potentielle memoire centrale qui pourrait etre rajouter aux 4mo dediés.
 
ben si justement sur DC elle est utilizé, sur PC moin kar il y a trop de hard different, c est l eternel pb de l optimization inexistante des CG pc......ss
 
 
Perso j'y crois pas trop. On le voit sur PC, il faut qu'un jeu soit vraiment pense avec la compression pour vraiment en tirer parti.
Qui plus est, la multiplcation par 4 de la BP est purement et simplement theorique.
 Dans un tout autre sujet, le FSAA de chez 3dfx ne devait pas etre uttilisé a une resolution superieure au 1024, ce qui s'est avere parfaitement possible apres uttilisation.

n°51382
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 31-12-2000 à 19:32:11  profilanswer
 

j ais l impresion ke tu na pas dutoot kompry mon post ...mais bon c est pas gravess
 bon je v etre a la boor moass@+ss
 
BONNE ANNEE !!!!!!

n°51383
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 19:33:13  profilanswer
 

Je viens de lire l'article de FiringSquad il est pas mal mais il y a certains points qui me semblent discutables. En particulier la conclusion de l'auteur sur le GS : selon lui les petits polygones donneraient des performances plus faibles ce qui est en totale contradiction avec les docs du GS.ss
En ce qui concerne la bande passante il ne faut pas oublier que la GTS travaille avec deux textures par pixel par conséquent il faut diviser par deux ses 1328Mo de bande passante au final on est pas loin de celle du GS....
 
Kali

n°51388
aminou

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:07:42  profilanswer
 

tous d abort bonnne anne a tous...et puis un otre truc
je n est pas fini de tous lire la le topic c enflamer :-)
vous parlier de fsaa et vous disier que que la technique de nvidia etait trop lente et que celle de 3dfx etait meileur...je vous rapelle que nvidia a racheter 3dfx et avec le brevet du fsaa made in 3dfx...

n°51389
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 31-12-2000 à 20:09:43  profilanswer
 

et alors ?

n°51390
baronrouge

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:19:34  profilanswer
 

tous d abort bonnne anne a tous...et puis un otre trucss
je n est pas fini de tous lire la le topic c enflamer :-)ss
vous parlier de fsaa et vous disier que que la technique de nvidia etait trop lente et que celle de 3dfx etait meileur...je vous rapelle que nvidia a racheter 3dfx et avec le brevet du fsaa made in 3dfx...ss
 
Ouaip a la difference pres que ca s'insere pas comme ca et que le NV20 et ses derivés( celui de la xbox compris) sont en phase de finition..
 
Donc tu oublies :hello:

n°51391
Serge Kara​mazov
Tilt d'or 1993
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:23:35  profilanswer
 

Bonne année à tous !!!!!!
 
C'est vrai ça, non mais :) !

 

n°51393
aminou

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:26:42  profilanswer
 

aref me suis fait griller :-)
vous aller trop vite vouis bon heu oui bonne annee et bonne sante
sinon kalli ( qui a fait une remarquable analyse...dit tu travaille ds quel secteur precisement ?) a dit que la ps2 avait de petit cache mais un bp montrueuse...3.2Gp
ok ok mais c presisemnt la bp de la game cube qui elle disposeras de + de cache ...a ton avis cela fera une grande differance ? et puis pendant que j y suis tu pense quoi dur hard de la game cube ??

n°51394
aminou

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:30:23  profilanswer
 

ah oui un otre truc....vous etent sur que sa sera un nv25ssqui sera la CG de la x-box..si je me souvient il sera fabriquer en 0.13 micron mais nvidia avait dit qu ils avait un mal fous a terminer leur usine de production a 0.103 micron et puis resament il anonce une chute de la frequence que la CG...on ne se dirige pas ver un nv20 ultra plus ??
m enfin tant que les jeu sont bon.....a propo a votre avis l architecture de la x-box permetra t elleau developeur de mieux maitriser et tire partie du t&l entre aure et des CG de nos pc en generale ? sa serait au moin un point positif pour l influance dee la x-box sur nos pc...

n°51396
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:42:55  profilanswer
 

Le chip sera je crois une version Modifiée du NV20 donc ce n'est pas une NV25 ni une Gforce 2ultra, t'as tout faut :Dss;)ss
 
non mais sans dec, un acteur de plus sur le marché des JV ne peux être que bénéfique, à condition qu'il ne rafle pas tout comme d'habitude.... :mad:

 

n°51398
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 20:44:01  profilanswer
 

1000 Posts!!!
 
Champagne!!!!!
 
 :lol:

 

n°51402
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 21:31:23  profilanswer
 

Citation :

aref me suis fait griller :-)ss
vous aller trop vite vouis bon heu oui bonne annee et bonne santess
sinon kalli ( qui a fait une remarquable analyse...dit tu travaille ds quel secteur precisement ?) a dit que la ps2 avait de petit cache mais un bp montrueuse...3.2Gpss
ok ok mais c presisemnt la bp de la game cube qui elle disposeras de + de cache ...a ton avis cela fera une grande differance ? et puis pendant que j y suis tu pense quoi dur hard de la game cube ??


 
Merci pour tes compliments sur mon post ça fait plaisir !ssPour l'instant je bosse pas encore : je suis qu'étudiant en informatique.ss
En ce qui concerne le hard de la Gamecube je le trouve pas mal, à mon avis il est plus équilibré que celui de la PS2. Mais comme d'habitude avec Nintendo c'est difficile de trouver des infos.ss
 
Je pense avoir identifié le processeur Gekko : c'est en fait un PowerPC 750CX custom. Techniquement il est inférieur à mon avis à l'EE avec des bus internes de largeur 32 et 64bits contre 128bits pour le chip de Sony. Au niveau des performances il est nettement supérieur pour le calcul d'entiers, c'est accentué par la présence des 256Ko de L2 intégré mais en calculs flottants il ne fait clairement pas le poids (il n'intègre pas d'unité vectorielle). Mais ce n'est pas trop important car l'architecture de la Gamecube est totalement différente. C'est le chip graphique qui se charge des transformations géométriques et de l'éclairage donc toute la puissance du Gekko sera dédié à l'IA et au moteur physique.
 
Ce qui me plaît beaucoup avec la Gamecube c'est surtout :
-La RAM de type statique (comme les mémoires cache) c'est bien plus novateur que la RDRAM de la PS2 ou la DDR SDRAM de la Xbox.
-Le chip graphique qui gère 8 textures par cycle, intègre 3Mo de mémoire et prend en charge le S3TC.
 
Mais il faudra attendre d'en savoir un peu plus pour en tirer des conclusions. On peut déjà distinguer deux tendances :
La Xbox et la Gamecube intègrent un processeur généraliste (PIII et PowerPC) relativement peu puissant pour le calcul. En contrepartie ils s'appuient sur des coprocesseurs dédiés trés puissants. A l'inverse la PS2 offre un processeur monstrueux pour compenser la faiblesse du coprocesseur graphique.L'avenir nous dira quelle solution est la bonne même si personnelement je penche pour la première.
 
Ah j'allais oublier Bonne Année à tous !
 
Kali

n°51405
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 21:45:25  profilanswer
 

BO NANéE!!!
 
 :hello:ss
 
un des meilleurs Topics sur la ps2 de l'hisoire D'HFR :D

 

n°51406
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 21:46:12  profilanswer
 

et sans extrémisme ni parti pris!! ce qui est assez exceptionel avouez ;)ss;)ss;)

 

n°51407
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 21:48:16  profilanswer
 

Kali33 a écrit a écrit :

Citation :

aref me suis fait griller :-)  vous aller trop vite vouis bon heu oui bonne annee et bonne sante  sinon kalli ( qui a fait une remarquable analyse...dit tu travaille ds quel secteur precisement ?) a dit que la ps2 avait de petit cache mais un bp montrueuse...3.2Gp  ok ok mais c presisemnt la bp de la game cube qui elle disposeras de + de cache ...a ton avis cela fera une grande differance ? et puis pendant que j y suis tu pense quoi dur hard de la game cube ??


 
Merci pour tes compliments sur mon post ça fait plaisir !  Pour l'instant je bosse pas encore : je suis qu'étudiant en informatique.  En ce qui concerne le hard de la Gamecube je le trouve pas mal, à mon avis il est plus équilibré que celui de la PS2. Mais comme d'habitude avec Nintendo c'est difficile de trouver des infos.  
Je pense avoir identifié le processeur Gekko : c'est en fait un PowerPC 750CX custom. Techniquement il est inférieur à mon avis à l'EE avec des bus internes de largeur 32 et 64bits contre 128bits pour le chip de Sony. Au niveau des performances il est nettement supérieur pour le calcul d'entiers, c'est accentué par la présence des 256Ko de L2 intégré mais en calculs flottants il ne fait clairement pas le poids (il n'intègre pas d'unité vectorielle). Mais ce n'est pas trop important car l'architecture de la Gamecube est totalement différente. C'est le chip graphique qui se charge des transformations géométriques et de l'éclairage donc toute la puissance du Gekko sera dédié à l'IA et au moteur physique.
 
Ce qui me plaît beaucoup avec la Gamecube c'est surtout :
-La RAM de type statique (comme les mémoires cache) c'est bien plus novateur que la RDRAM de la PS2 ou la DDR SDRAM de la Xbox.
-Le chip graphique qui gère 8 textures par cycle, intègre 3Mo de mémoire et prend en charge le S3TC.
 
Mais il faudra attendre d'en savoir un peu plus pour en tirer des conclusions. On peut déjà distinguer deux tendances :
La Xbox et la Gamecube intègrent un processeur généraliste (PIII et PowerPC) relativement peu puissant pour le calcul. En contrepartie ils s'appuient sur des coprocesseurs dédiés trés puissants. A l'inverse la PS2 offre un processeur monstrueux pour compenser la faiblesse du coprocesseur graphique.L'avenir nous dira quelle solution est la bonne même si personnelement je penche pour la première.
 
Ah j'allais oublier Bonne Année à tous !
 
Kali

 





 
j'ai toujours cru que la Ram dynamique etait plus performante que la ram statique, j'ai fait des études de technicien informatique et si mes souvenir sont bon la ram statique est antérieure à l'apparition de la ram dynamique!

 

n°51413
Kali33

Transactions (0)
Posté le 31-12-2000 à 23:02:47  profilanswer
 

Citation :

j'ai toujours cru que la Ram dynamique etait plus performante que la ram statique,


 
Et bien tu avais tort ;-)! Une fois les données chargées dans la RAM statique tu n'y touches plus, au contraire la RAM dynamique doit constamment rafraîchir les données sous peine d'effacement. Ce rechargement retarde les accés à la mémoire. En contrepartie les RAM dynamiques nécessitent moins de transistors par bit de donnée, elle sont donc moins coûteuse. C'est pour ça que les RAM statiques sont trés petites et utilisées comme mémoire cache.ss
 
Comment les ingénieurs ont ils réussi à réduire les coûts pour intégrer 24Mo à la console de Nintendo ? Mystère... J'ai entendu parler de leur technologie 1T-SRAM qui utiliserait moins de transistor que les mémoires statiques conventionnelles mais je n'en sais pas plus.
 
Kali

n°51418
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 01-01-2001 à 00:17:30  profilanswer
 

oups j'ai inversé, héhéhé mes cours remontent assez loins je ne me souviens plus de tout :Dss
 
 
et en ce qui concerne la Rdram, d'accords elle possede une bande passante enorme mais en contre partie elle a des temps de latence énorme d'apres les trucs que j'ai pu lire, alors vrai ou faux?

 

n°51419
aminou

Transactions (0)
Posté le 01-01-2001 à 00:17:43  profilanswer
 

heuu Rayan...je n est jamais dit que sa sera une geforce 2 umtra..tu a mal lu mon post g dit que sa sera une espece de nv20 en + costo ( ultra plus c de lironie=drole=rire :-)
arf sinon sa fait plaisir a voir ce topic......pour une fois qu il se passe bien.

n°51420
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 01-01-2001 à 00:21:49  profilanswer
 

MAIS QU'EST CE QUE CE QUE VOUS FAITEUH?????ssVOUS DEVRIEZ TOUS EN TRAIN DE FAIRE LA TEUF!!!!!
 
 
BO NANEE!!! :hello:

 

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
Plus de sujets relatifs à : DC vs PS2 -> DEBAT HARD SERIEUX (guignols s'abstenir...)


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR