- Genre : RPG orienté action en vue OTS
- Univers : très steampunk et un peu post-apo
- Date de sortie : 26 avril 2013 (Steam)
Histoire
Blabla dans le futur, la planète Mars blabla la guerre blabla un héros au passé trouble blabla faudra choisir entre deux factions blablabla.
Skills
Les talents sont divisés en 3 branches totalement indépendantes: Combat, Technomancy (bloquée jusqu'au chapitre 2) et Renegade (catégorie fourre-tout).
A chaque niveau d'expérience le joueur peut acheter de nouveaux skills ou améliorer ceux qu'il possède déjà. Chaque skill a 3 niveaux, chaque niveau coûte 1 point.
Dans chaque branche, certains skills ne seront accessibles qu'après avoir dépensé un certain nombre de points; par exemple si un skill de Combat nécessite le niveau Maître, il faudra d'abord dépenser 21 points dans d'autres skills de Combat. Pour certains skills il faut en plus posséder un niveau minimum d'un autre skill bien précis.
La progression est donc très rapide, mais le jeu étant court il est impossible de maximiser plus d'une branche à 100%. Avec 12 skills par branche et une cinquantaine de points à dépenser au cours du jeu, les possibilités de build sont vastes.
Magie
La Technomancie n'est pas exactement de la magie, mais une technologie accessible uniquement à une certaine caste à la fois prédisposée et équipée en conséquence. En termes de gameplay ça fonctione comme une école de magie, basée sur l'électricité et dépendante du Fluid (mana) de Roy.
Avec les skills de Technomancie, il est possible d'utiliser des pouvoirs offensifs (éclair, onde de choc), défensifs (armure, regen) et "d'enchanter" son arme de càc en la chargeant électriquement pour lui conférer un bonus temporaire de dégât.
Crafting
L'inventaire est ultra-permissif: pas de limite de charge, pas de grille à organiser, pas de vente à gérer.
Toutes les ressources que Roy récupère dans les tas d'ordures ou les poches de ses ennemis peuvent être utilisées pour renforcer son équipement et lui conférer divers bonus.
L'arme de base est une tige de métal, dont la pointe et la garde peuvent être améliorées. Suivant la nature de la tige de base, les matériaux à sa disposition et son niveau de crafting, Roy peut se forger une arme perforante, contondante et/ou susceptible d'être "chargée" par Technomancie pour augmenter les dégâts.
Même chose pour les habits, qui peuvent recevoir jusqu'à trois accessoires: plaques d'épaules, genoux et avant-bras.
Forger et équiper des objets est immédiat, ne demande pas d'autres ressources que les matières premières et peut même être fait pendant un combat. Le crafting permet aussi de "forger" des injections qui serviront à récupérer de la Santé et du Fluide en combat.
Le crafting n'est pas un skill mais un "feat": le joueur dispose toujours du niveau de base de ce talent mais peut l'améliorer, pour pouvoir forger des objets plus complexes ou recycler son ancien attirail plus efficacement, contre plusieurs points de Feats (indépendants des points de Skills).
Combat
Quand Roy est détecté par un ennemi, il sort son arme, le FOV s'élargit et les issues sont bloquées: FIGHT !
Mars WL dispose d'un système de "pause active" qui permet de ralentir l'action pour choisir tranquillement sa prochaine action sur une roue de sélection, utiliser des injections (potions), donner un ordre à son allié ou encore réorganiser ses raccourcis à la volée. Mais l'essentiel du combat se fait en temps réel, avec moultes parades, roulades et coups de coude.
La seule arme de poing du jeu est le nailgun (pistolet à clous). Roy l'utilise comme n'importe quel autre skill/gadget, les munitions (comme tout le reste) pouvant être craftées en plein combat. Son arme principale reste la barre à mine customisée, qui peut aussi parer les clous ennemis.
Sans skill particulier, Roy peut aussi marcher sans bruit et poser des mines pour préparer le terrain avant le coup de gourdin final, ou aveugler un adversaire en lui jetant une poignée de sable à la figure; plusieurs skills Renegade permettent en outre d'éviter au maximum la force brute et le contact, pour jouer plutôt demo ou furtif.
Il est aussi possible de verrouiller un adversaire, mais en pratique c'est pas très utile, chaque affrontement tournant très vite à la mêlée générale. A réserver aux joueurs au pad, qui n'ont rien à foutre sur ce topik.
Party ?
Dans Mars WL on ne contrôle qu'un seul et unique perso: Roy Temperance, ses skills, sa massue, son stock de bouts de ferraille.
Au gré des rencontres, il pourra être accompagné d'un PNJ parmi ses connaissances avec qui il pourra nouer une relation plus ou moins poussée, et qui l'aidera en combat. Si le PNJ est vaincu il/elle tombe à terre, mais se relève une fois le combat fini; il n'est pas possible de soigner ou d'être soigné par un allié.
On peut congédier son compagnon à tout moment et le récupérer plus tard, sans conséquence sur la relation.
Réputation
Les dialogues et les quêtes laissent de la place au roleplay, même si le choix se limite souvent à "paladin au grand coeur vs. gros salaud en colère". Quoi qu'il en soit, ils influencent à la fois les rapports de Roy avec les PNJ et sa réputation.
Outre les dialogues, on peut aussi choisir d'achever ou non les humains vaincus. Par défaut, les combats contre les humains sont toujours "non-létaux", les ennemis étant toujours mis KO, même à coups de nailgun. Il est possible de les tuer pour prélever leur précieux Sérum (qui sert à la fois de monnaie et de base pour les injections), au prix d'une rep de boucher sanguinaire qui ne va pas encourager les honnêtes PNJ à être aimables avec Roy.
Bonne ou mauvaise, la rep permet (en atteignant certains paliers) de déverrouiller des Feats spéciales et gratuites, un peu comme des bonus d'alignement.
Durée de vie ?
J'ai fini le jeu en Hard en 17h en visitant partout et en faisant toutes les sous-quêtes.
Chacun des 3 chapitres (+1 final très court) se passe dans une seule zone, formée de quelques niveaux reliés entre eux. Chaque niveau est une aire semi-ouverte en couloir, taillée pour le backtracking. C'est pas grand mais suffisant, on est loin de l'arnaque d'un Dragon Age 2 avec ses maps vides et recyclées à l'infini...
Mais si Mars War Logs est court, les niveaux réduits et l'histoire pas très ambitieuse, la rejouabilité est EXCELLENTE grâce au scénario (choix entre deux factions rivales à mi-parcours), à la réputation et au système de skills qui favorisent autant l'ultra-spécialisation que les builds "touche-à-tout".
15h de jeu, 3 degrés de variabilité, des petits défauts rigolos et plein de qualités: un vrai bon petit jeu qui mérite qu'on en parle.