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Auteur Sujet :

GAMEKULT viens de resumé ... ut2003

n°843119
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:23:36  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

jamiroq a écrit a écrit :

 
tu vois tu te prends au jeu !!!! ca veut dire que t'accroches !!!
 
il faut des superviseurs !!(un chef de char, un chef de passerelle sur un navire, un chef de b52 et un seul et unique GENERAL :d)
 
moi je pense que ca peut etre fabuleux !!!
 
(oui faut des joueurs ...c clair )




 
J'ai déjà réfléchi au concept de jeu idéal, et pour moi aussi ca aboutissait à ça: une véritable simulation de guerre totale!
les trouffions qui font l'action comme dans un fps, les commandants qui coordonnent l'action avec une interface jeu de strat, et les généraux qui voient ça comme une sorte de gros Risk en bien plus complexe:)
 
Mais plus que le nombre de joueurs (à la rigueur ca c'est possible, cf les autres jeux massivement multi), ce sont 1. la communication et 2.l'aspect social/psychologique des liens de subordination.
 
Pur la communication le problème est soluble, en ce sens qu'un menu de commandes vocales à l'image de celui de Tribes2 peut largement aider, mais c'est plus difficile en situation d'improvisation. Ceci dit si les joueurs parlent tous anglais à peu près correctement c'est jouable.
 
Ensuite le second aspect c'est plus compliqué. Avec les liens de subordination, faut forcément décider qui est le chef, ou l'accepter. Il faut éventuellement concevoir des possibilités de monter en grade. Et à ce niveau on touche à la limite du jeu: est-ce qu'on s'amuse encore lorsque l'on a de multiples rapports de subordination?


Message édité par Arcapt le 11-10-2002 à 10:25:13
mood
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Posté le 11-10-2002 à 10:23:36  profilanswer
 

n°843125
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:28:56  profilanswer
 

Prodigy a écrit a écrit :

 
 
Un id fanboy comme je les aime [:dawa]
 
Prodigy




 
désolé j'ai juste un DESS en imagerie numérique, et je passe en dea (mon sujet c'est l'animation de caractéres (motion capture), avec un aspect comportementale)
 
Et j'ai assez de connaissances techniques pour te dire que doom3 applique toutes les nouvelles techniques sorties, alors que unreal 2003 applique juste celle d'y a 2 ans (c'est deja bien, mais bon, c'est pas un jeu à petit budget)
 
Et j'ai bien plus joué à unreal qu'à quake 3 ...


---------------
Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843128
trunks
ZzzzZZzzzZ
Transactions (1)
Posté le 11-10-2002 à 10:30:10  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

 
 
désolé j'ai juste un DESS en imagerie numérique, et je passe en dea (mon sujet c'est l'animation de caractéres (motion capture), avec un aspect comportementale)
 
Et j'ai assez de connaissances techniques pour te dire que doom3 applique toutes les nouvelles techniques sorties, alors que unreal 2003 applique juste celle d'y a 2 ans (c'est deja bien, mais bon, c'est pas un jeu à petit budget)
 
Et j'ai bien plus joué à unreal qu'à quake 3 ...




 
et t as bcp joué à doom 3 ?  
 
 :D

n°843135
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:33:49  profilanswer
 

J'ai juste lu les interview, les thèses se rapportant aux différentes techniques, les discussion entre professionnelle sur les forum et dans les mailing list.
Une bonne vidéo te donne facilement toutes les indications techniques du moteur, mais t'apprend rien sur le gameplay, ni sur l'interêt du jeu.


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Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843141
trunks
ZzzzZZzzzZ
Transactions (1)
Posté le 11-10-2002 à 10:36:28  profilanswer
 

tte facon tout ca ca vaut pas turok evolution , ils ont dit k il etait mieux k halo dans Loading :o

n°843142
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:36:29  profilanswer
 

carmack est très ouvert sur ces techniques , contrairement au développeur d'unreal qu'on rencontre parfois sur le forums.


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Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843144
jamiroq
Oublies que t'as aucune chance
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:37:13  profilanswer
 

ArcApt a écrit a écrit :

 
 
J'ai déjà réfléchi au concept de jeu idéal, et pour moi aussi ca aboutissait à ça: une véritable simulation de guerre totale!
les trouffions qui font l'action comme dans un fps, les commandants qui coordonnent l'action avec une interface jeu de strat, et les généraux qui voient ça comme une sorte de gros Risk en bien plus complexe:)
 
Mais plus que le nombre de joueurs (à la rigueur ca c'est possible, cf les autres jeux massivement multi), ce sont 1. la communication et 2.l'aspect social/psychologique des liens de subordination.
 
Pur la communication le problème est soluble, en ce sens qu'un menu de commandes vocales à l'image de celui de Tribes2 peut largement aider, mais c'est plus difficile en situation d'improvisation. Ceci dit si les joueurs parlent tous anglais à peu près correctement c'est jouable.
 
Ensuite le second aspect c'est plus compliqué. Avec les liens de subordination, faut forcément décider qui est le chef, ou l'accepter. Il faut éventuellement concevoir des possibilités de monter en grade. Et à ce niveau on touche à la limite du jeu: est-ce qu'on s'amuse encore lorsque l'on a de multiples rapports de subordination?




 
bien sur !!!
 (on peut creer des serveur FR ... where is the pb ?  ;) )
 
pour la subordination : si tu choisis une classe tu en acceptes les inconvénients et les avantages !!
 
un commandant de bord ne fera pas du fps mais plutot du pilotage , navigation et envoi d'orde (ou info. si certain ne veulent pas faire ca ..de toute façon il faut du dialogue bilateral : c primordiale ds le jeu que j'envisage !!)


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FFFF
n°843151
bichoco

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:42:47  profilanswer
 

tleng a écrit a écrit :

 
Personnelllement, je suis un quakeur, et je n'ai pas accroché UT2003.
Il faut tout de même préciser que je n'ai du y jouer qu'un quart d'heure ou une heure, mais j'ai trouvé ça un peu trop bourrin, trop fouilli...
 
Maintenant il me reste à passer cette impression et réessayer quelques heures pour vraiment pouvoir donner un avis, mais  à première vue, je l'ai pas trouvé trop top...
 
 
Par contre, je trouve qu ecet énervement sur le fait qu'il n'innove pas assez est injustifié: d'abord, c'est seulement une note d'un magazine, ça n'est en rien l'avis de tous les joueurs, donc je ne voit pas pourquoi s'ennerver pour un article...
 
 Ensuite, il y a tout de même quelques innovations: c'est vrai, c'est pas UT avec seulement un nouveau moteur: il y a de nouvelles cartes, de nouveaux skins...et déjà pour ça, ils ont dû en chier pour que lesdites cartes soient plaisantes.
Et enfin, même s'il n'innove pas, ça reste un bon jeu si on s'éclate dessus! surtout si le travail de finition du jeu est bien fait




 
c pas des innovations ca   :sarcastic:

n°843152
hubert

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:43:51  profilanswer
 

WWII on-line ne permet pas ça déjà??

n°843156
hubert

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:46:00  profilanswer
 

hubert a écrit a écrit :

WWII on-line ne permet pas ça déjà??




 
Je parlais d'un FPS avec différents niveau de commandement et des trouffions et tout et tout...

mood
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Posté le 11-10-2002 à 10:46:00  profilanswer
 

n°843160
barbarella

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:48:09  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

 
 
désolé j'ai juste un DESS en imagerie numérique, et je passe en dea (mon sujet c'est l'animation de caractéres (motion capture), avec un aspect comportementale)
 
Et j'ai assez de connaissances techniques pour te dire que doom3 applique toutes les nouvelles techniques sorties, alors que unreal 2003 applique juste celle d'y a 2 ans (c'est deja bien, mais bon, c'est pas un jeu à petit budget)
 
Et j'ai bien plus joué à unreal qu'à quake 3 ...




 
faut pas se la jouer ici, t'aurais de drole de surprise dans tes rencontres sur le forum et pas seulement sur HFR.
 
Sinon il serait sympathique de ta part de nous dire qu'elles sont toutes ces nouvelles techno que DOOM 3 applique ?


Message édité par barbarella le 11-10-2002 à 10:49:11
n°843175
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:57:07  profilanswer
 

Le polybump, qui va devenir un classique (dans le moteur de doom3, dans le moteur de la société crytech),
qui transforme un model avec beaucoup de polygone, en un model avec peu de polygone et du bump automatiquement (une demo chez crytech doit être trouvable facilement).
Sinon dans doom3 il y a le "continus collision", connu mais jamais implanté dans un jeu, parce que ca mange plus de ressources que la méthode classique, mais qui permet de rentrer des elements rapides.
L'exemple le plus classique c'est la balle qui peut être considéré comme n'importe quel objet et malgrès sa vitesse, elle ne manquera pas le mur.
Doom3 a fait des avancées sur les ombres, mais il le gère sur leur cas particuliers (sa marche qu'en milieu très sommbre et pas en extèrieur comme technique).
 
C'est les principales ...


Message édité par Hercule le 11-10-2002 à 11:01:34

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Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843183
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:59:09  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
faut pas se la jouer ici, t'aurais de drole de surprise dans tes rencontres sur le forum et pas seulement sur HFR.
 
Sinon il serait sympathique de ta part de nous dire qu'elles sont toutes ces nouvelles techno que DOOM 3 applique ?




 
T'as des mailing list ou les 1/2 sont des développeurs de jeux vidéos actifs, et le reste c'est de l'industrie 3D.


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Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843184
bichoco

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 10:59:50  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

La différence entre deux unreal est beaucoup moins importante que la différence entre un quake3 et un doom3...




 
 
heu...ils ont rien à voir ces jeux, l'un est multi l'autre solo,  tu veux que ut2k3 soit un jeux de caisse pour innover

n°843191
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:03:38  profilanswer
 

bichoco a écrit a écrit :

 
 
 
heu...ils ont rien à voir ces jeux, l'un est multi l'autre solo,  tu veux que ut2k3 soit un jeux de caisse pour innover




 
 
Je parlait d'un point de vue innovation technique, parce que il y en a qui apparement bave devant ce moteur 3D assez commun (c'est les artiste et les level designer qui ont fait tout le boulot)


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Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843202
bichoco

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:10:51  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

"... le truc k a rien à voir"
 
Je compare juste la différence entre deux évolutions de moteur 3D.
 
La différence entre les deux unreal sont juste le nombre de polygones (modification mineur dans le programme si pas de différence du tout)
 et la physique sur le personnage (rien de révolutionnaire).
A mon avis les programmeur ont passer tout leur temps à concevoir l'editeur de niveau pour les mod, ou la réutilisation du moteur autre par.
 
Tandis que les différences entre quake 3 et doom 3 sont importantes (id software).
Polybump, physique avec "continus collision" (je sais pas si c'est le cas dans unreal), beaucoup d'effets de particules complexes (la fumée qui réagie au mouvement).
Dans unreal ils ont fait un moteur 3D polyvalent, avec un bon editeur, pour eventuellement le revendre facilement.




 
 
arrête les 2 moteurs onr rien à voir, tu crois ke c si simple d'augmenter le nbr de polys et la gestion des shaders et des autres effets n'en fait koi? parcontre g pas vu de bump-mapping il le gére pas ou koi?

n°843205
speedkille​r1000

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:13:38  profilanswer
 

Prodigy a écrit a écrit :

 
 
Battlefield c Dod + Operation Flashpoint, c excellent mais ça innove guère non plus :/
 
Prodigy




Sur BF1942 j'aime bcp l'idee des tickets  
Cela apporte un +  
Je crois que c'est une innovation ...

n°843206
jamiroq
Oublies que t'as aucune chance
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:15:25  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

 
 
 
Je parlait d'un point de vue innovation technique, parce que il y en a qui apparement bave devant ce moteur 3D assez commun (c'est les artiste et les level designer qui ont fait tout le boulot)




c clair !!!


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FFFF
n°843208
jamiroq
Oublies que t'as aucune chance
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:17:14  profilanswer
 

speedkiller1000 a écrit a écrit :

 
Sur BF1942 j'aime bcp l'idee des tickets  
Cela apporte un +  
Je crois que c'est une innovation ...




ah .. hein , vous voyez qu'on retourne tous, en tant qu'amateur de vrai BON jeux, sur battlefield !!!
 
bon ok , la guerre y'en a qui n'aime pas trop ce style mais  le gameplay !!


---------------
FFFF
n°843218
Arcapt
Tout ça c la faute d'Obiwan!
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:24:26  profilanswer
 

jamiroq a écrit a écrit :

 
ah .. hein , vous voyez qu'on retourne tous, en tant qu'amateur de vrai BON jeux, sur battlefield !!!
 
bon ok , la guerre y'en a qui n'aime pas trop ce style mais  le gameplay !!




 
Peut mieux faire quand même. Je joue pas mal à BF en ce moment sur le net, et le jeu n'assure pas du tout quand il y a >32j, et en plus y'a une gestion de la ballistique fort étrange. Faut absolument qu'ils patchent!
 
Mais c'est vrai que c'est très très bien fait quand même!

n°843225
barbarella

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:27:49  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

Le polybump, qui va devenir un classique (dans le moteur de doom3, dans le moteur de la société crytech),
qui transforme un model avec beaucoup de polygone, en un model avec peu de polygone et du bump automatiquement (une demo chez crytech doit être trouvable facilement).
Sinon dans doom3 il y a le "continus collision", connu mais jamais implanté dans un jeu, parce que ca mange plus de ressources que la méthode classique, mais qui permet de rentrer des elements rapides.
L'exemple le plus classique c'est la balle qui peut être considéré comme n'importe quel objet et malgrès sa vitesse, elle ne manquera pas le mur.
Doom3 a fait des avancées sur les ombres, mais il le gère sur leur cas particuliers (sa marche qu'en milieu très sommbre et pas en extèrieur comme technique).
 
C'est les principales ...




 
- Le polybump, fait partie de la classe d'algo visant a diminuer le nombre de poly des perso au moment du design en compensant la perte par l'utilisation de tech 3D tps réel comme le bump map, mais le polybump n'est pas l'unique méthode de 'compression' de poly.
 
- C'est une technique de design pas, de 3D tps réel.  
 
- Elle exclue l'utilisation des tech HOS et HDM. Pour le HOS du point de vue pratique, puisque l'ombrage généré par le dot 3 ne va pas matcher la géométrie générée par le HOS. En théorie avec le DM car on ne peut utiliser simultanément DM et BM sur un même objet.
 
 
Par contre le continus collision, tu peux m'éclairer ?


Message édité par barbarella le 11-10-2002 à 11:41:41
n°843237
phullbrick

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:36:20  profilanswer
 

un peu HS mais concernantles innovations, j'adore l'implémentation de l'artillerie dans 1942, excellente idée qui pourrait encore plus boulverser les choses si les maps étaient plus grandes, voilà une innovation majeure. Si seulement l'aviation pouvait être moins présente pour favoriser les combats au sol. Operation Flashpoint avait aussi intégré de l'artillerie, d'ailleurs magnifique


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Blog : Ma modeste aventure en aquariophilie récifale - http://www.la-comte.net/blog
n°843238
Lightning
Light be with you !
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:36:31  profilanswer
 

En fait d'apres le raisonnement de certain .. le jeux ne devrait pas avoir une bonne note car pas assez d'innovation dans le gameplay ...
Donc en gros les Tony Hawk 3, Virtua Fighter X, DAO X, Quake X etc etc devrait se payer une note de moyenne dans les tests.
Ouai c un choix mais dans ce cas y a un paquet de notations de jeux a revoir.
 
Deja le debat a ete le meme pour q3 a sa sortie, ouai c'etait nul pas d'innovation gameplay, etc .. et il est quand meme devenu reference dans les tournois / lan au cote de cs et starcraft.
pour ma part, j'ai commence a y jouer avec des potes... et maintenant que j'ai atteint un niveau de jeux correct (genre maitrise des tricks de mouvement) + le mod Chalenge Pro Mode je suis totalement accro.
 
UT 2003 a 1ere vue je n'accroche pas au style (a cause de cpm for q3 je pense) mais j'admet quand meme que c un des meilleurs FPS de lan / duel.
 

n°843242
niknolt
Ouais ouais
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:40:06  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

(...)Par contre le continus collision, tu peux m'éclairer ?
 




Ptet par opposition à UT2003 qui ne calcule correctement les collisions que sur les objets statiques.
Doom 3 calculerait peut-etre les collistions sur les modeles en mouvement ?

n°843254
barbarella

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:43:04  profilanswer
 

niknolt a écrit a écrit :

 
Ptet par opposition à UT2003 qui ne calcule correctement les collisions que sur les objets statiques.
Doom 3 calculerait peut-etre les collistions sur les modeles en mouvement ?  




 
ouais, une sorte de karma engine, a temps complet sur tous les objets (ou un truc camme ça), j'y ai pensé, mais comme je ne suis pas sur du tout, j'ai préféré poser simplement la question a hercule.


Message édité par barbarella le 11-10-2002 à 11:46:27
n°843261
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:45:11  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

 
Et j'ai assez de connaissances techniques pour te dire que doom3 applique toutes les nouvelles techniques sorties, alors que unreal 2003 applique juste celle d'y a 2 ans (c'est deja bien, mais bon, c'est pas un jeu à petit budget)



 
Super, id n'est pas la seule boîte à utiliser les nouvelles technologies dans Doom 3, hein. Y'a même un mec qui a utilisé les pixel shaders, ombres & ligthning en temps réel dans une modification du code de Quake 1, hein. Ca s'appelle Tenebrae.
 
Seulement y'a un moment où t'es bien obligé de sortir un jeu. Sinon tu continues de développer ton moteur ad vitam aeternam et tu n'en finis pas. Doom 3, c'est pas vraiment pour tout de suite, on aura le temps de rentabiliser UT 2003 pendant au moins 1 an, je pense. Donc il n'est en rien technologiquement dépassé, puisque la technologie concurrent n'est même pas là concrètement. On verra quand Doom 3 sera sorti, et on verra à ce moment là quelle gueule le moteur d'Unreal (qui évolue constamment, je te le rappelle) aura en comparaison.
 
D'ici là, le culte id, John Carmack mon héros, c bon, ça commence à bien faire.
 
Prodigy

n°843269
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:47:34  profilanswer
 

ArcApt a écrit a écrit :

 
Peut mieux faire quand même. Je joue pas mal à BF en ce moment sur le net, et le jeu n'assure pas du tout quand il y a >32j, et en plus y'a une gestion de la ballistique fort étrange. Faut absolument qu'ils patchent!



 
C'est même une catastrophe de ce point de vue là. Et question gestion à chier de la bande passante, Battlefield innove grave, passke pour foutre à fenoux une LS 2Mb, faut quand même le faire !  :ouch:  
 
Prodigy

n°843271
arsenik le​ ouf

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:49:24  profilanswer
 

bon quand j'entends qu 'il n'y a pas d innovations , j'en reviendrais à ce qu'a dit Aurel
Les mecs y opnt joué au max 2 h ou sinon autre supposition , ils ne voient pas les innovations car ils ne connaissaient pas ou tres peu UT 1er du nom
En effet ce nouveau UT nous blinde d innovation au niveau du gameplay (paske moi les graph jmen fous a 500 % , hercule avec ses bumps machin, moteur de chez pas koi avec des fumées et des ombres partt , c tout sauf interessant pour moi)
Ou par peur d'en choquer certains je dirais "changement" au lieu d"innovation" car ce qui nouss fallait dans la communauté UT c t bel et bien du changement car UT etait formidable mais souffrait de pas mal de lacunes nivo gameplay
 
Pour ce nouveau UT on peut donc apprecier un gameplay enormement changé meme si il garde l'esprit de UT1(et heureusement car c kan meme la suite)
le principe du dodge+jump avec les wall jumps donnent du spectacle encore jamais vu nivo FPS
L'adrenaline apporte une ptite touche de nouveauté sympa ki peut faire basculer un match si elle est bien gérée
Jai vu un mec dire kil fallait 1000 ans pour avoir 100 et ke c partait en 15 secondes.Alors je n'ai que un seul conseila te donner : entraine toi.
Effectivement l adrenaline se ramasse mais augmente aussi kan tu tues kelkun mais en contrepartie baisse kan tu meurs
alors si tu savais mieux jouer ton  100 d adrenaline tu laurais en 2 minutes et non en 1000 ans....donc avant de critiquer on evite de jouer 2 h et on persevere pour essayer savoir de koi on parle sur un forum
Apres le "balance" au nivo des armes a completement été revu, avec le rocket launcher ki est devenu une arme essentielle ce qui n'etait pas le cas avant (en effet ils nous ont servi un RL "copié" sur Q3 et je crois kau nivo de cette arme c une reference)
Le snipe a été revu a la baisse avec un tempsd e chargement et un eclair ki permets de savoir dou ca vient ( ce qui netait pas le cas dans le premier ce ki rendait le snipe enormement puissant)
Le mini et le pulse ont été revu a la baisse car avant ces 2 armes là tuaient en 2 sec chrono si on savait tres bien sen servir( et kan je dis 2 sec c vraiment 2 sec)
les duels se resuamient alors a adu snipe/mini et un peu de pulse
 
Bref le gameplay a completement été revu , on a  maintenat un melange de UT/Q3 tres prometteur au nivo teamplay car avec ces nouveaux moves et nouvelles armes les taktiks vont etre completement revu et ça ne presage ke du bon
le spectacle devrait aussi etre au rendez vous
 
Maintenant au nivo graphique je vous laisse parler car ce point là est tt sauf important, a part pour les mecs adeptes du benchmark ou qui aiment bien montrer a leur pote ce ke fait une geforce 4.
Pour info le jeu multijoueur le plus joué au monde est kan meme CS et pourtant  c bien le FPS le plus moche ke tt le monde connaisse mais ca ne lui enleve en rien son gameplay
 
Voilà c t juste un peu chiant de voir autant de gens parler sur un jeu qu 'il ne connaissent pas encore , auquel ils ont tres peu jouer.
Jouez une centaine d heures et si vous aimez tjs pas le jeu vous pourrez peut etre revenir avec des critiques constructives pour certains
A bon entendeur....
 

n°843276
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:51:07  profilanswer
 

arsenik le ouf a écrit a écrit :

Pour info le jeu multijoueur le plus joué au monde est kan meme CS et pourtant  c bien le FPS le plus moche ke tt le monde connaisse mais ca ne lui enleve en rien son gameplay



 
 :jap:  
 
Prodigy

n°843279
Poischich
Hardstyle disco \o/
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:52:00  profilanswer
 

arsenik le ouf a écrit a écrit :

Bref le gameplay a completement été revu , on a  maintenat un melange de UT/Q3 tres prometteur au nivo teamplay car avec ces nouveaux moves et nouvelles armes les taktiks vont etre completement revu et ça ne presage ke du bon  
le spectacle devrait aussi etre au rendez vous



 
 :jap:

n°843293
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:57:27  profilanswer
 

Poischich a écrit a écrit :

 
 :jap:



 
 :kaola:  :kaola:  :kaola:  
 
[:sisicaivrai] [:sisicaivrai]  
 
Prodigy

n°843294
Hercule

Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 11:57:45  profilanswer
 

Si pour toi un systeme de réduction de polygone ne fait pas partie du moteur 3D, ok.
Mais bon le bumpmapping même fait par l'artiste aurai du etre présent, surtout que se genre de jeu a une durée de vie supèrieur à 1 ans.
Dans doom3 ils sont obligés de travailler avec des low polygones (collisions utilises les polygones, les ombrages utilisent les polygones)
 
Pour une collision classique, on calule à chaque frame si un objet est rentré en collision avec les autre objets (polygone par polygone au niveau le plus bas).
S'il y a collision ont retourne en arrière pour déterminer le point d'impacte, et on fait tout ce qu'on a à faire.
Le problème des objets rapides, c'est qu'une balle peut sortir d'un flingue à la frame t, et etre derrirère le mur à la frame t+1 (les polygones de la balle n'ont jamais rencontré le mur donc pas de collision)
Dans cette nouvelle méthode la balle est prise avec sa vitesse (la sphere englobante pourra être une pillule qui prendra en compte les deux position de la balle).
un petit papier:
http://www-rocq.inria.fr/~redon


Message édité par Hercule le 11-10-2002 à 11:59:20

---------------
Ils veulent la jouer hard, on va la jouer hard  
n°843300
Poischich
Hardstyle disco \o/
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 12:00:37  profilanswer
 

Prodigy a écrit a écrit :

 
 
 :kaola:  :kaola:  :kaola:  
 
[:sisicaivrai] [:sisicaivrai]  
 
Prodigy




 
[:xx_xx]

n°843321
aurel
Fraggueur en liberté
Transactions (9)
Posté le 11-10-2002 à 12:06:55  profilanswer
 

arsenik le ouf a écrit a écrit :

bon quand j'entends qu 'il n'y a pas d innovations , j'en reviendrais à ce qu'a dit Aurel
Les mecs y opnt joué au max 2 h ou sinon autre supposition , ils ne voient pas les innovations car ils ne connaissaient pas ou tres peu UT 1er du nom
En effet ce nouveau UT nous blinde d innovation au niveau du gameplay (paske moi les graph jmen fous a 500 % , hercule avec ses bumps machin, moteur de chez pas koi avec des fumées et des ombres partt , c tout sauf interessant pour moi)
Ou par peur d'en choquer certains je dirais "changement" au lieu d"innovation" car ce qui nouss fallait dans la communauté UT c t bel et bien du changement car UT etait formidable mais souffrait de pas mal de lacunes nivo gameplay
 
Pour ce nouveau UT on peut donc apprecier un gameplay enormement changé meme si il garde l'esprit de UT1(et heureusement car c kan meme la suite)
le principe du dodge+jump avec les wall jumps donnent du spectacle encore jamais vu nivo FPS
L'adrenaline apporte une ptite touche de nouveauté sympa ki peut faire basculer un match si elle est bien gérée
Jai vu un mec dire kil fallait 1000 ans pour avoir 100 et ke c partait en 15 secondes.Alors je n'ai que un seul conseila te donner : entraine toi.
Effectivement l adrenaline se ramasse mais augmente aussi kan tu tues kelkun mais en contrepartie baisse kan tu meurs
alors si tu savais mieux jouer ton  100 d adrenaline tu laurais en 2 minutes et non en 1000 ans....donc avant de critiquer on evite de jouer 2 h et on persevere pour essayer savoir de koi on parle sur un forum
Apres le "balance" au nivo des armes a completement été revu, avec le rocket launcher ki est devenu une arme essentielle ce qui n'etait pas le cas avant (en effet ils nous ont servi un RL "copié" sur Q3 et je crois kau nivo de cette arme c une reference)
Le snipe a été revu a la baisse avec un tempsd e chargement et un eclair ki permets de savoir dou ca vient ( ce qui netait pas le cas dans le premier ce ki rendait le snipe enormement puissant)
Le mini et le pulse ont été revu a la baisse car avant ces 2 armes là tuaient en 2 sec chrono si on savait tres bien sen servir( et kan je dis 2 sec c vraiment 2 sec)
les duels se resuamient alors a adu snipe/mini et un peu de pulse
 
Bref le gameplay a completement été revu , on a  maintenat un melange de UT/Q3 tres prometteur au nivo teamplay car avec ces nouveaux moves et nouvelles armes les taktiks vont etre completement revu et ça ne presage ke du bon
le spectacle devrait aussi etre au rendez vous
 
Maintenant au nivo graphique je vous laisse parler car ce point là est tt sauf important, a part pour les mecs adeptes du benchmark ou qui aiment bien montrer a leur pote ce ke fait une geforce 4.
Pour info le jeu multijoueur le plus joué au monde est kan meme CS et pourtant  c bien le FPS le plus moche ke tt le monde connaisse mais ca ne lui enleve en rien son gameplay
 
Voilà c t juste un peu chiant de voir autant de gens parler sur un jeu qu 'il ne connaissent pas encore , auquel ils ont tres peu jouer.
Jouez une centaine d heures et si vous aimez tjs pas le jeu vous pourrez peut etre revenir avec des critiques constructives pour certains
A bon entendeur....




 
 
ouf! :jap:
 
je commencais a me sentir seul, surtout que le post a un peu dévié.....
 
en fait jamiroq, t'as joué combien de temps a UT2 pour dire qu'il n'apporte rien de nouveau???

n°843324
bichoco

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Posté le 11-10-2002 à 12:08:14  profilanswer
 

bon les gars qui parlent d'innovations dans le gameplay avec les nvx mouvements ouais bof...., perso je le trouve pas mal du tout ce jeu mais on peut pas dire k'il innove la vitamin c sympa ca apporte une (petite) nouveauté ainsi que le mode bombing run mais a part ca les mouvement c du rééquilibrage du gameplay c tout.... ok certain font dire ouais mais avec les dodges et les walljumps tu peux faire ca et ca, mais pour le joueur de base ki joue pas 5h/jour ca change presque rien, j'arrive à en placer des fois mais c rare et rarement utile donc on peut pas dire ke ca boulerve le gameplay

n°843338
arsenik le​ ouf

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Posté le 11-10-2002 à 12:15:06  profilanswer
 

en fait le truc kil faut comprendre
c ke le jeu n'est pas orienté pour les mec ski jouent peu
il a été ^prévu pour etre une jeu de competition comme la clairement dit mark rein et c donc prévu pour les gros joueurs ki aiment jouer bcp
alors c klr kun debutant ne verra aucune difference peut etre mais ca sera pareil dans tt les jeux pour ce genre de joueur
ou sinon kils aillent jouer a un jeu solo , c mieux kan on est pas un gros joueur

n°843339
barbarella

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Posté le 11-10-2002 à 12:15:30  profilanswer
 

Hercule a écrit a écrit :

Si pour toi un systeme de réduction de polygone ne fait pas partie du moteur 3D, ok.
 
Mais bon le bumpmapping même fait par l'artiste aurai du etre présent, surtout que se genre de jeu a une durée de vie supèrieur à 1 ans.
Dans doom3 ils sont obligés de travailler avec des low polygones (collisions utilises les polygones, les ombrages utilisent les polygones)
 
Pour une collision classique, on calule à chaque frame si un objet est rentré en collision avec les autre objets (polygone par polygone au niveau le plus bas).
S'il y a collision ont retourne en arrière pour déterminer le point d'impacte, et on fait tout ce qu'on a à faire.
Le problème des objets rapides, c'est qu'une balle peut sortir d'un flingue à la frame t, et etre derrirère le mur à la frame t+1 (les polygones de la balle n'ont jamais rencontré le mur donc pas de collision)
Dans cette nouvelle méthode la balle est prise avec sa vitesse (la sphere englobante pourra être une pillule qui prendra en compte les deux position de la balle).
un petit papier:
http://www-rocq.inria.fr/~redon




 
 
Non, ce n'est pas ce que j'ai dit. C'est un outil de design. la transformation high poly -> low-poly + bm ne se fait ni dans la carte graphique, ni dans le moteur 3D : en temps Réel. Donc ce que je dis c'est que ce n'est pas une tech en temps réel. L'essence de cette tech est dans la tranformation, c'est d'ailleurs ça qui est vraisemblablement breveté, ensuite l'algo pour utiliser les bump et les vertices n'a rien de spéciale.
 
 
ok merci pour le lien


Message édité par barbarella le 11-10-2002 à 12:16:32
n°843344
Lightning
Light be with you !
Transactions (0)
Posté le 11-10-2002 à 12:18:11  profilanswer
 

arsenik le ouf a écrit a écrit :

en fait le truc kil faut comprendre
c ke le jeu n'est pas orienté pour les mec ski jouent peu
il a été ^prévu pour etre une jeu de competition comme la clairement dit mark rein et c donc prévu pour les gros joueurs ki aiment jouer bcp
alors c klr kun debutant ne verra aucune difference peut etre mais ca sera pareil dans tt les jeux pour ce genre de joueur
ou sinon kils aillent jouer a un jeu solo , c mieux kan on est pas un gros joueur
 




tout a fait :jap:

n°843347
aurel
Fraggueur en liberté
Transactions (9)
Posté le 11-10-2002 à 12:18:37  profilanswer
 

bichoco a écrit a écrit :

bon les gars qui parlent d'innovations dans le gameplay avec les nvx mouvements ouais bof...., perso je le trouve pas mal du tout ce jeu mais on peut pas dire k'il innove la vitamin c sympa ca apporte une (petite) nouveauté ainsi que le mode bombing run mais a part ca les mouvement c du rééquilibrage du gameplay c tout.... ok certain font dire ouais mais avec les dodges et les walljumps tu peux faire ca et ca, mais pour le joueur de base ki joue pas 5h/jour ca change presque rien, j'arrive à en placer des fois mais c rare et rarement utile donc on peut pas dire ke ca boulerve le gameplay




bon ba dans ce cas la c'est un autre probleme: le joueur moyen ne trouvera rien de nouveau dans le gameplay, les joueurs confirmés qui connaissent vraiment bien le jeu le trouveront génial: c'est donc un jeu fait pour le PRO-gaming et il me semble que c'est cet objectif qu'a voulu atteindre Mark Rein avec ce jeu: donc rien qu'une semaine apres sa sortie, on peut déja dire: objectif en parti accompli, va falloir qu'on le vois dans des tournois comme la LA en france ou la WGC en corée maintenant.

n°843348
aurel
Fraggueur en liberté
Transactions (9)
Posté le 11-10-2002 à 12:19:23  profilanswer
 

arsenik le ouf a écrit a écrit :

en fait le truc kil faut comprendre
c ke le jeu n'est pas orienté pour les mec ski jouent peu
il a été ^prévu pour etre une jeu de competition comme la clairement dit mark rein et c donc prévu pour les gros joueurs ki aiment jouer bcp
alors c klr kun debutant ne verra aucune difference peut etre mais ca sera pareil dans tt les jeux pour ce genre de joueur
ou sinon kils aillent jouer a un jeu solo , c mieux kan on est pas un gros joueur
 




bon je viens de dire a peu pres la meme chose sans t'avoir lu  
:jap:

n°843349
okiron
Virtua Fighter is back
Transactions (6)
Posté le 11-10-2002 à 12:19:24  profilanswer
 

Aurel a écrit a écrit :

 
 
ouf! :jap:
 
je commencais a me sentir seul, surtout que le post a un peu dévié.....
 
en fait jamiroq, t'as joué combien de temps a UT2 pour dire qu'il n'apporte rien de nouveau???




 
le jeu est réellement tres interessant, il faut y passer du temps c kler :) juste que j'y jouerai que l'année prochaine parce que je veux du 60-100 fps de moy(detail moyen - mini m'en fou mais un truc fluide) et aucune becane a l'h actuel ne peux le faire... :/

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