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Auteur Sujet :

Radeon : FSAA bizarre

n°2203875
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:03:16  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
hey mais webzeb, ton jeu la c est medal of honor.
C est normal alors, les textures de feuilles et de buissons sont toutes comme ca ca vient pas du reglage de ta carte graphique mais du jeu en lui meme :)
Par contre pour la poutre j ai pas trop compris ou etait le probleme..  :heink:  

mood
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Posté le 09-02-2003 à 15:03:16  profilanswer
 

n°2203877
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 15:03:48  profilanswer
 

_DesKirA_ a écrit :


les textures sont pas lissées  :o  


 
si si...
 
sauf cette texture de poutre. [:twixy]

n°2203884
Optitribe
Posté le 09-02-2003 à 15:05:04  profilanswer
 

TheKiller3: Ca tient la route ce que tu dis ...

n°2203886
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:06:05  profilanswer
 

TheKiller3  
 
regarde la feuille sur le coté droit, les bords sont pas plus lissés par le FSAA :(

n°2203889
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:07:47  profilanswer
 

Je veux pas jouer au pragmatique mais bon ya des gens qui meurent sous la torture dans le monde... ( a bon entendeur )

n°2203896
totosssfr
Trop bon, trop con...
Posté le 09-02-2003 à 15:09:29  profilanswer
 

Pyer a écrit :

Je veux pas jouer au pragmatique mais bon ya des gens qui meurent sous la torture dans le monde... ( a bon entendeur )


 :cry:  
 
 :hello:

n°2203897
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 15:09:42  profilanswer
 

Pyer a écrit :

Je veux pas jouer au pragmatique mais bon ya des gens qui meurent sous la torture dans le monde... ( a bon entendeur )


 
on s'en fout (moi en tt cas). :/
 
 
webzeb => la textures des feuilles aussi est pas lissée par le jeu. sans doute y se sont dit "ça sert a rien de lisser ça personne ne le remarquera et puis comme ça ça soulage un petit peu la carte graph."

n°2203908
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:12:21  profilanswer
 

Attendez vous allez pas pigner pke votre "feuille-a-droite-de-l-ecran-quand-on-fait-un-zoom-elle-est-pas-lissée-sur-mon-ordi".
A mon avis le jeu reste jouable et beau. A ce moment la faut se faire du 3d mark en teamplay  :lol:

n°2203910
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:13:32  profilanswer
 

y'a amalgamme!
 
y'a le lissage des texels, qui lui est ok (regarde l'intéieur de la feuille, c bon, c floutté, pas de pb)
 
et le FSAA, qui lui lisse les pixels, et fait pas sont boulots sur les textures :(
 
je susi d'accord poru dire que l'AA sur lex texture, souvent, on s'en fout, sauf justement ds certains cas comme celui de medal of honnor, oui bien lorsque els dev utilisent les tetxure comme artifice poru remplacer les polygones (auquel cas c bien moche :sweat: )

n°2203911
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 15:13:36  profilanswer
 

mardi = 3dmark 2003  :love:  :love:  :love:  
 
 
 
 [:xp1700]  :sarcastic:

mood
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Posté le 09-02-2003 à 15:13:36  profilanswer
 

n°2203913
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:14:18  profilanswer
 

rien à fouttre de 3d mark :whistle:  
 
veut du vrai FSAA par contre :whistle:

n°2203918
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 15:15:18  profilanswer
 

ds la carte inferno ds ut2003 y a pleins de grilles sur le sol par filtrées...

n°2203921
_deskira_
Posté le 09-02-2003 à 15:15:51  profilanswer
 

webzeb a écrit :

y'a amalgamme!
 
y'a le lissage des texels, qui lui est ok (regarde l'intéieur de la feuille, c bon, c floutté, pas de pb)
 
et le FSAA, qui lui lisse les pixels, et fait pas sont boulots sur les textures :(
 
je susi d'accord poru dire que l'AA sur lex texture, souvent, on s'en fout, sauf justement ds certains cas comme celui de medal of honnor, oui bien lorsque els dev utilisent les tetxure comme artifice poru remplacer les polygones (auquel cas c bien moche :sweat: )


l anti aliasing n a rien a voir avec les textures, il agit sur les POLYGONES.
c est le bilinear, trilinear et aniso qui agissent sur les textures.

n°2203926
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:17:08  profilanswer
 

Deskira ca fait des dizaines de post qu on lui dit mais il veut rien entendre :)

n°2203929
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:17:55  profilanswer
 

:sarcastic: _DesKirA_
 
l'aniso and co agisse sur les TEXEL
 
le FSAA sur les PIXELS
 
après justement, le FSAA peut être un vrai FSAA (cad qu'il lisse TOUS les pixels à l'écran), ou sélectif, en ne lissant que les bords du polygones, ou en faisant un tri plus sélectif comme le FAA de matrox ;)

n°2203930
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:18:18  profilanswer
 

Pyer  
 
oui, parce que ça fait des dizaine de post de conneries :D

n°2203948
Adriez
Posté le 09-02-2003 à 15:21:47  profilanswer
 

webzeb a écrit :

Pyer  
 
oui, parce que ça fait des dizaine de post de conneries :D


 
Tu as essayé ce qu'on t'a dit au moins avant de dire que c'est des conneries ??....
 
Jparie que tu as même pas essayé avec l'ansi et le bi+trilénaire....

n°2203949
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:21:51  profilanswer
 

t y vas un peu fort webzeb, t es le seul a affirmer ce que tu dis et tu repond que tlm dis des conneries... T' arrives a passer ton ego entre les portes ou ça coince un peu des fois ?  :heink:

n°2203959
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:23:56  profilanswer
 

Adriez  
 
aller hop, creen en bilinaire, c aprti  :sarcastic:  
 
Pyer :
vu le s remarques de gosse de 12ans que tu fais, la ferme :pfff:

n°2203966
PsykopAt-
Infected
Posté le 09-02-2003 à 15:25:44  profilanswer
 

Pyer a écrit :

t y vas un peu fort webzeb, t es le seul a affirmer ce que tu dis et tu repond que tlm dis des conneries... T' arrives a passer ton ego entre les portes ou ça coince un peu des fois ?  :heink:  

lol !!!

n°2203968
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:25:55  profilanswer
 

T as un grain toi ? Deja on est patients avec toi, on t aide alors que tu nous envoie balader. En plus avec tes histoires de texel qui ont rien a voir t essaie de te la jouer mais t as l air un peu ridicule sur un probleme aussi simple qui n en est meme pas un..

n°2203969
_deskira_
Posté le 09-02-2003 à 15:26:05  profilanswer
 

Pyer a écrit :

Deskira ca fait des dizaines de post qu on lui dit mais il veut rien entendre :)


j ai rien dit  [:lex]
mais ca n empeche qui si les textures sont pas lissées a la base, ca fera pa grd chose...
webzeb -> prends un vieux jeu, vire tout ce qui est bilinear et co, fais un screen, mets l antialias et refais un screen [:xp1700]

n°2203973
noelemac
Posté le 09-02-2003 à 15:27:26  profilanswer
 

Pyer a écrit :

t y vas un peu fort webzeb, t es le seul a affirmer ce que tu dis et tu repond que tlm dis des conneries... T' arrives a passer ton ego entre les portes ou ça coince un peu des fois ?  :heink:  


 
Je comprend tres bien ce qu'il veux dire.
 
En gros, le AA de Matrox lisse les pixels situé sur les polygones. Le FSAA lisse indistinctement toute l'image en la décalent 2x 4x ou 6x d'un pixel suivant un certain algo et applique des filtres.
 
Ce décalage est fait sur l'image final donc cela applique une sorte de flou sur toute l'image et pas seulement sur les polygone comme le fait matrox et la parhélia. Donc je comprend ce qu'il veut dire mais j'ai pas trop de réponse...
 
Quand au trilineaire filtering il est surtout utilisé pour les texture appliqué sur des objet qui sont fort incliné par rapport a l'ecran (route, mur etc.) et évite l'effet de flou sur les texture lointaine.
 
EDIT: Pour moi, les texture utilisé dans le jeux sont trop pixéliser et petite pour que le leger décalage du FSAA puisse "lisser" ou "rendre flou" les bord de ses textures d'arbre.


Message édité par noelemac le 09-02-2003 à 15:29:43
n°2203974
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:27:31  profilanswer
 

Pyer  
 
c surtotu que le truc a mal été comrpsi au départ
 
c pas que els tetxure sont aps lissées 'les textels sotn lissé, c ok)
 
c que le FSAA lisse pas els texture
 
c la le pb
 
je crois que bcp ont cru en lisant ce que j'avais mis - qui été assez ambigu- que j'avais aps du totu de lissage sur els texture (genre gros textel façon PLay 1)

n°2203979
shadowblad​e
Posté le 09-02-2003 à 15:28:10  profilanswer
 

L'antialiasing remplit tres bien son role ici :heink:  
Le fait de ne pas lisser les textures est un bon point pour les jeux actuels,ca evite d'avoir des pertes de qualité avec les textures haute resolution [:spamafote]
 

n°2203981
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:28:22  profilanswer
 

noelemac
 
enfin qqn qui a compris :jap:  
 
ouf, je désepérais :)

n°2203987
noelemac
Posté le 09-02-2003 à 15:29:13  profilanswer
 

webzeb a écrit :

noelemac
 
enfin qqn qui a compris :jap:  
 
ouf, je désepérais :)  


 
 :jap:  
 
J'ai éditer le message. un début d'explication.

n°2203995
yannick_fr​ere
Posté le 09-02-2003 à 15:30:26  profilanswer
 

webzeb a écrit :

yannick_frere
 
putain ça devient lourdingue :pfff:  
 
les texels sont lissés, pas de pb !!!


 
 
En tout cas, ça fait vraiment plaisir de perdre son temps à t'écrire des messages ! Moi j'essaie juste de t'aider ! Il est possible que je me trompe, mais je te trouve assez gonflé de t'énerver comme ça sur ceux qui viennent dans ton topic dans l'intention de répondre à tes questions.
 
Coche la case "activer la politesse" dans les drivers de ta "carte bonne manières", ça ne te fera pas de mal ...
 
 
Les cartes graphiques utilisent parfois le zbuffer pour déterminer quel est le polygone (B) qui se trouve derrière un autre (A). Avec cela, la carte peut déterminer les couleurs des contours du polygone A très rapidement et ce, dans la phase de rendu (pas après celle-ci !). Je ne sais pas si la Radeon utilise cette méthode de FSAA, mais cela pourrait expliquer ton problème : les barres en bois de la texture de la charpente ne se trouvent pas aux extrémités des polygones et donc, le contenu est ignoré. Idem pour les feuilles : ce qu'on voit se trouve à l'intérieur d'un polygone, or la technique que j'ai décrit ne s'applique qu'aux bords de ceux-ci...
 
Maintenant, peut-être que la transparence des textures est gérée dans cette technique, je sais pas. Si c'est le cas, ça n'expliquerait pas ton problème.

n°2204006
chrisbk
-
Posté le 09-02-2003 à 15:32:48  profilanswer
 

t'en demande surement trop au FSAA.....
Son but premier est quand meme de lisser les lignes (meme si oui, il ne fait pas que ca, vu qu'il bosse sur tout l'ecran), mais ca n'est pas lui qui va rendre joli ce qui est tres moche (sur ton screen, la texture de poutre donne l'impression d'etre vraiment basse resolution. Et le genre d'angle que tu vois est assez typique quand on utilise du alpha-test pour faire la transparence sur une texture (vu qu'il fonctionne a la mode "tout ou rien", ca te fais generalement des transitions coupées au couteau quand la tex est pas hi-res))

n°2204008
shadowblad​e
Posté le 09-02-2003 à 15:33:17  profilanswer
 

Webzeb,est ce que tu pourrais refaire des screens avec des textures non transparentes plz?
Style une texture au sol,avec et sans fsaa :o
Si ca se trouve,la r9700 ne s'occupe pas des textures avec des effets de transparence lors de l'activation de l'aa [:spamafote]

n°2204010
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:33:38  profilanswer
 

yannick, t es gentil de repondre tout de meme, respect  :sarcastic:

n°2204014
noelemac
Posté le 09-02-2003 à 15:34:14  profilanswer
 

En tout cas, c'est une chose courante et donc pas la peine de chercher de solution. (Mafia idem sur certaine des textures des voitures comme la roue de secour qui ressemble plus a un amas de pixel qu'a autre chose sur les bords)

n°2204030
chrisbk
-
Posté le 09-02-2003 à 15:37:10  profilanswer
 

Citation :

Les cartes graphiques utilisent parfois le zbuffer pour déterminer quel est le polygone (B) qui se trouve derrière un autre (A). Avec cela, la carte peut déterminer les couleurs des contours du polygone A très rapidement et ce, dans la phase de rendu (pas après celle-ci !). Je ne sais pas si la Radeon utilise cette méthode de FSAA


 
le zbuffer fonctionne au niveau des pixels, pas des polys ;) La carte n'a aucune idée du poly se trouvant derriere un autre, d'ailleurs elle s'en fout, ce qui l'interesse c de savoir si le point courant est a affiché ou non.
 
Par ailleurs, (IMHO)le FSAA ne peut que se faire apres le rendu. Je veux dire, avec ta technique ca implique que lorsqu'on trace un poly (A) on a déja tracer tout ce qui a derriere (ordre back to front) :
 
1) rien ne le garanti
2) c'est pas optimal (du tps du rendu software sans ZB, oui, mais avec le ZB en hard, non). Il vaut mieux tracer les poly dans l'ordre front-to-back. A priori les jeux utilisent (ou tachent d'utiliser) le front-to-back


Message édité par chrisbk le 09-02-2003 à 15:37:43
n°2204039
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:38:25  profilanswer
 

yannick_frere  
 
merci, voilà uen réponse constructive :jap:  
 
effectivement, je soupçonne ati d'utiliser un FSAA qui n'en est aps un, sélectif.
 
si certains on petut gouter au début du FSAA sur les cartes gd public (GFDDR, Voodoo5...), à l"poque on avait pas ce gerne d epb :(  
 
on accélère en terme de rapidité, mais c dommage pour ce genre de chose...
 
je epnse que mon post a été mal interpretté, et que bcp ont cru que me ettxures étaient aps lissées du tout....
 
désolé de m'énnerver, mais moi aussi ça m'énnerve de rabacher 15fois que les tetxels sont bien lissés... :sarcastic:

n°2204050
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:39:55  profilanswer
 

...et ils se marierent, vecurent longtemps, et eurent beaucoup d enfants  :lol:

n°2204053
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:40:35  profilanswer
 

ShadowBlade  
 
sur lex textures au sol, c dur à dire si FSAA ou non. Comme le disait shadowblade, là, c pas forécement un mla qu'il n'y soit pas.
 
le pb c qu'en els dev ont recorus à des textures transparente (grilles, arbres, lattes, etc...) ou là le FSAA y lisse aps, y rendant bien moche (surtotu que ça ressort à fond au milieu d'uen image bien lissée)

n°2204111
noelemac
Posté le 09-02-2003 à 15:57:18  profilanswer
 

webzeb a écrit :

yannick_frere  
 
merci, voilà uen réponse constructive :jap:  
 
effectivement, je soupçonne ati d'utiliser un FSAA qui n'en est aps un, sélectif.
 
si certains on petut gouter au début du FSAA sur les cartes gd public (GFDDR, Voodoo5...), à l"poque on avait pas ce gerne d epb :(
on accélère en terme de rapidité, mais c dommage pour ce genre de chose...
 
je epnse que mon post a été mal interpretté, et que bcp ont cru que me ettxures étaient aps lissées du tout....
 
désolé de m'énnerver, mais moi aussi ça m'énnerve de rabacher 15fois que les tetxels sont bien lissés... :sarcastic:  


 
Si si, y'avait les meme pb avant aussi. Sauf qu'un début c'etait tout beau tout neuf alors personne ne faisait attention a se genre de texture.
 
Si ATI utilisait du AA au lieu du FSAA, ils ne se seraient pas limité à du 6x. La parhélia, bien que peu puissante comparé a une 9700pro fait du AA 16x ... Ca c'est du vrai AA et parfoit on voit les erreurs comme a l'intersection d'un pilier et d'un cube.
 
Sur des carte comme les GForce 4 (FSAA) et autre, le pb etait le meme...

n°2204120
noelemac
Posté le 09-02-2003 à 15:58:40  profilanswer
 

D'ailleur, avec les quelque jeux qui tournai en FSAA avec la DDR, les pb etait les memes, et toujour sur les textures transparente comme les "fausse" grilles, arbres ect.)

n°2204152
belgique
Posté le 09-02-2003 à 16:10:34  profilanswer
 

Le FSAA lisse les "bords" non? Pas étonnant que ton artbre (surement fait avec des carrés ne soit pas lissé )  :??:
Dans le même genre d'idée , je ne me plains pas que les sprites qui affichent les arbres dans certains jeux ne soient pas filtrés.


Message édité par belgique le 09-02-2003 à 16:11:12

---------------
Belgian connection
n°2204166
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 16:13:12  profilanswer
 

BEN JUSTEMENT? LE FSAA lisse pas q_ue les bords normalement, mais tout l'iùmage (FS : Full Screen)
 
après c que els constrcuteurs "trichent" en n'utilisant qu'un lissage sélectif...
 
ça semble être le cas d'ati :(

n°2204171
chrisbk
-
Posté le 09-02-2003 à 16:15:01  profilanswer
 

rmlmlrmlfmrlfmrl, pour ton cas (le shot filé) c n.o.r.m.a.l :D

mood
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