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  Radeon : FSAA bizarre

 


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Auteur Sujet :

Radeon : FSAA bizarre

n°2203629
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 13:34:10  profilanswer
 

Bonjour !
 
Je trouve le FSAA de ma radeon 9700 non pro bizarre. En effet, en fsaa x4, les boards des polygones sont lissés à la perfection (magnifique :love: ) mais en revanche els texture ne sont pas lissé du tout :sarcastic:  
 
bizarre pour du Full Screen Anti Aliaising
 
je tourbne avec els catalyst 3.0, avec toutes le soptions de qualité du panneau de controle au max :whistle:  
 
merci de m'éider à éclaicir ça, histoire d'avori des texture lissées aussi (sous medal of honnor, c assez dégueux els tetxures pas lissées sur els arbres :pfff: )
 
à+

mood
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Posté le 09-02-2003 à 13:34:10  profilanswer
 

n°2203634
zorlac
Junglist are you ready ?
Posté le 09-02-2003 à 13:36:09  profilanswer
 

Pour les textures c pas l'Anisotropic ??

n°2203644
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 13:41:12  profilanswer
 

non, rien à voir ;)

n°2203658
_deskira_
Posté le 09-02-2003 à 13:46:56  profilanswer
 

on peut avoir un screen ?

n°2203660
biniou
Posté le 09-02-2003 à 13:47:01  profilanswer
 

webzeb a écrit :

non, rien à voir ;)


 
bah si, il a raison, le filtrage des textures, c le bilinear filtering, le trilinear filtering, et l'anisotropic filtering
 
l'anti aliasing ne concerne que les bords des polygones, et sert à corriger l'effet "escalier" que l'on peut observer sur les bords de ces polygones, surtout dans les basses résolutions

n°2203668
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 13:50:26  profilanswer
 

non, non, non, et renon :pfff:  
 
justement !
 
y'a du "Line Anti Aliasing" qui lui ne s'applique qur sur les bords des polygones.
 
Le FSAA est l'abbriviation de "Full Screen Anti Aliasing".
Il applique un filtrage sur la totyalité de l'image! (full screen)
soit par multismpling (on prends des samples sur plusieur spoint pour déterminer la couleur finale d'une pixel) soit en supersampling (on agrandi l'image par interpolation, puis on la réduit)
 
Là la radeon fait pas du FSAA justement, mais juste un filtrage local sur emls ligne, d'ou le pb!

n°2203682
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 13:57:00  profilanswer
 

:hello:

n°2203701
zorlac
Junglist are you ready ?
Posté le 09-02-2003 à 14:04:26  profilanswer
 

fait un screen

n°2203704
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:07:23  profilanswer
 

oki
 
mais c pas dur à piger de tte façon :
texture:  pas lissées (mettons uen grilles par ex, ça aliaise à mort, aucune filtrage supplémentaire)
Polygones : tous lisses

n°2203717
pyer
Posté le 09-02-2003 à 14:13:51  profilanswer
 

euh webzeb ils ont raison :l antialiasing ca supperpose des images pour lisser les contours, mais du coup les textures sont floues, c est pour ca qu on utilise l anisotropique filtering pour "decrypter" les texutres "flouées".
Donc si tu veux un jeu homogenement beau faut que tu actives les 2 : genre fsaa2x + aniso 4x ou fsaa 4x et aniso 8x.  :hello:  

mood
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Posté le 09-02-2003 à 14:13:51  profilanswer
 

n°2203738
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:20:51  profilanswer
 

:sarcastic:  :sarcastic:  :sarcastic:  
 
non, non, et renon
 
l'anisotropic n'a rien à voir avec ça
 
'aniso c uen méthode particulière de lissage de texture, ça n'a aucun rapport
 
effectivement l'aniso peut faire ressortir un peu l'aliaising, les tetxure lointaien étant avec lui moins flouttées, mais si l'anti aliasing de la radeon était présentement du FSAA, ce lissage s'appliquerait aussi au texture, indifféremment du reste!

n°2203740
_deskira_
Posté le 09-02-2003 à 14:21:51  profilanswer
 

mets nous un screen  [:toad666]

n°2203745
totosssfr
Trop bon, trop con...
Posté le 09-02-2003 à 14:23:29  profilanswer
 

_DesKirA_ a écrit :

mets nous un screen  [:toad666]  


+1

n°2203747
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:25:28  profilanswer
 

poru être précis, l'aniso c uen méthode particulière de lissage quand on utilise de texture mip mappées (cad tout le temps grosso modo :D)
 
en gros, on réduit la res des tetxure avec al ditance pour décharger le carte vidéo, et éviter un freux aliasing
 
après on a le choix entre plusieur méthode de lissage d etexture :
 
billinéaire:  ça lisse "par bloc" sans prendre en compte la prondeur : les etxyure loinbtaien sont fou, on voit les raccords entre els différentes res de texture
 
trilinéaire : pareil, mais al profondeur est prise en compte, donc on voit aps els rracord, mais els texture lointaien reste floues, surtotu vues de biais
 
anisotropic : permet d'avori un juste équilibre, permettant de maintenir la netteté des tetxures lointaines et des raccords assez "propres"
 
 
l'anti aliasing ets quant à lui un algo qui s'applique après le rendu, et ds le cas du FSAA, sur la totalité de l'image... (sauf cas particuliers, comme l'antialiasing sélectif de matrox, appelé FAA, et son plus FSAA..

n°2203750
zorlac
Junglist are you ready ?
Posté le 09-02-2003 à 14:26:48  profilanswer
 

encore ta theorie

n°2203756
Adriez
Posté le 09-02-2003 à 14:29:34  profilanswer
 

didons t'es lourd on t'a dit de mettre une screen ! :fou:

n°2203780
pyer
Posté le 09-02-2003 à 14:38:08  profilanswer
 

Oui et en plus je persiste a penser que c est ca webzeb :)
Dis moi au moins que t as essayé au lieu de rejeter tout en bloc...

n°2203785
Adriez
Posté le 09-02-2003 à 14:39:33  profilanswer
 

Pyer a écrit :

Oui et en plus je persiste a penser que c est ca webzeb :)
Dis moi au moins que t as essayé au lieu de rejeter tout en bloc...


 
Il a envie de troller sur son propre sujet on dirait :lol:

n°2203787
pyer
Posté le 09-02-2003 à 14:40:03  profilanswer
 

Certes  :jap:

n°2203814
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:48:42  profilanswer
 

Voilà le screen réclammé :
http://perso.wanadoo.fr/webzeb/FSAA2.JPG
 
On voit bien que les lignes des bords des polygones sotn antaliasées (comme avec un line Anti Aliasing), alors que la tetxure qui simule els pouttres n'est elle absolument pas lissée, ce qui ets franchement moche :(
 
On dirait donc bien que ATI utilise un Anti Aliasing sélectif, auquel je ne donnerai donc pas le titre de FSAA... (en OPenGL)
 
et je voudrais jsutement savori si il y a moyn de bénéficier d'un vrai FSAA, qui s'applique, comme son nom l"indique, sur la totalité de l'image...

n°2203818
yannick_fr​ere
Posté le 09-02-2003 à 14:49:05  profilanswer
 

Pyer a écrit :

Oui et en plus je persiste a penser que c est ca webzeb :)
Dis moi au moins que t as essayé au lieu de rejeter tout en bloc...


 
Je pense que Webzeb a tort également ...
 
Le FSAA agit sur les pixels affichés à l'écran, ça agit sur le résultat final, après rendu.
Ca fait un léger lissage, ce qui, à l'échelle de l'écran, permet de masquer les effets d'escaliers.
 
Dans le cas d'une texture, un pixel de celle-ci peut très bien s'afficher sur une dizaine de pixel d'écran, ce qui fait qu'on voit nettement le "carré" que contitue le pixel agrandi de la texture et donc le FSAA n'est pas suffisant pour masquer l'effet d'escalier sur la texture. Il faut utiliser un filtre pour celles-ci : le bilinear, trilinear ou anisotropic filtering.
 
Si on ne l'active pas, on a l'effet que décrit Webzeb : les pixels d'écran sont lissés (donc les bords de polygones = ok), mais les pixels "de travail" comme ceux des textures restent carrés.

n°2203819
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:49:12  profilanswer
 

Adriez  
 
c surtotu que je suis sur de ce que je dis
 
donc les trollers, y'en a un juste là : Adriez  
 
 :pfff:

n°2203827
pyer
Posté le 09-02-2003 à 14:50:05  profilanswer
 

On ne saura jamais... ...ce qu'il a voulu dire ( intonnation speaker de sport 6 )

n°2203829
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:50:30  profilanswer
 

yannick_frere  
 
tu saisis pas du totu le problème !!!
 
je parle pas de texel visible (un pixel de la map = texel, qui peut lui évidemment occupé des dizaine de pixels à l'écran), mais bien d'aliaising, comme illustré sur el screen;)
 
Pour info :
Pixel : point d"une image
Texel : point d'une map de texture, qui lui peut occuper effectivement des diaines de pixels


Message édité par webzeb le 09-02-2003 à 14:52:34
n°2203832
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:51:23  profilanswer
 

Pour info le screen est grossi en x2, afin qu'on voit bien ce qui ne va pas ;)

n°2203835
totosssfr
Trop bon, trop con...
Posté le 09-02-2003 à 14:51:56  profilanswer
 

c'est du fsaa 2 ou 4 ??

n°2203838
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:53:35  profilanswer
 

x4, grossi 2x pour que ce soit lissible poru ceux qui comme moi sont en haute res sur le bureau ;)
 
on boit bien que les lignes des polygones sont bien lissées, mais pas la texture qui simule els poutres
 
donc AA sélectif
 
bizarre :heink:

n°2203839
yannick_fr​ere
Posté le 09-02-2003 à 14:53:44  profilanswer
 

webzeb a écrit :

yannick_frere  
 
tu saisis pas du totu le problème !!!
 
je parle pas de texel visible (un pixel de la map = texel, qui peut lui évidemment occupé des dizaine de pixels à l'écran), mais bien d'aliaising, comme illustré sur el screen;)


 
On voit parfaitement sur les textures que tu appliques le FSAA sur un texture non lissée ! Les bords des textures (charpente en bois et feuilles) sont légèrement floues mais leur "contenu" est pixellisé ... T'as pas mis le lissage de texture, ça me parait évident !

n°2203840
pyer
Posté le 09-02-2003 à 14:54:08  profilanswer
 

(ptit sexe webzeb)  :p

n°2203842
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 14:54:27  profilanswer
 

j'ai pareil ds ut2003 sur qq très rare textures de grille...grillages et autres...pas lissée...tout le reste est ok. et j'ai une gforce4... :heink:  :??:

n°2203844
yannick_fr​ere
Posté le 09-02-2003 à 14:55:36  profilanswer
 

yannick_frere a écrit :


 
On voit parfaitement sur les textures que tu appliques le FSAA sur un texture non lissée ! Les bords des textures (charpente en bois et feuilles) sont légèrement floues mais leur "contenu" est pixellisé ... T'as pas mis le lissage de texture, ça me parait évident !


 
J'avais pas vu que tu avais agrandi le screen 2X ... donc le flou peut venir du filtre de ton logiciel de retouche ..
 
Mais ça change rien ! Il manque le lissage de texture !

n°2203847
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:56:16  profilanswer
 

yannick_frere
 
putain ça devient lourdingue :pfff:  
 
les texels sont lissés, pas de pb !!!
 

n°2203848
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 14:57:07  profilanswer
 

je fais un screen des etxtels en gros plan, aller hop ...
http://perso.wanadoo.fr/webzeb/Texels.JPG


Message édité par webzeb le 09-02-2003 à 15:00:09
n°2203855
_deskira_
Posté le 09-02-2003 à 14:59:56  profilanswer
 

webzeb a écrit :

yannick_frere
putain ça devient lourdingue :pfff:  
les texels sont lissés, pas de pb !!!


les textures sont pas lissées  :o

n°2203861
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:00:34  profilanswer
 

_DesKirA_  
 
tu disais :non:  :sarcastic:  :whistle:

n°2203868
Optitribe
Posté le 09-02-2003 à 15:02:12  profilanswer
 

Questions cons : 16 ou 32 bits ?
 
Sur quel jeu as-tu ce problème ?
 

n°2203872
webzeb
Posté le 09-02-2003 à 15:02:53  profilanswer
 

32bits
 
en l'occurence là c medal of honnor
 
pas encore testé en D3D ;)

n°2203873
PsykopAt-
Infected
Posté le 09-02-2003 à 15:03:04  profilanswer
 

vous savez que ça peut durer longtemps comme ça :
 
"les texels sont pas lissés"
 
"si ils le sont"
 
"non je te dis"
 
"si je te dis" ............
 
amusez vous bien !!!!!!!

n°2203874
thekiller3
Posté le 09-02-2003 à 15:03:10  profilanswer
 

a mon avis les poutres... c'est une simple texture. et cette texture est volontairement pas filtrée par le jeu pour qu'elle soit bien nette et carrée... toutes les autres textures sont filtrées....et le fsaa marche parfaitement...mais ne peut pas s'appliquer aux poutres car ce n'est pas un polygone 3D...
le fsaa ne lisse pas les textures comme vous le savez.  
 
voilà ma théorie. :)

n°2203875
pyer
Posté le 09-02-2003 à 15:03:16  profilanswer
 

hey mais webzeb, ton jeu la c est medal of honor.
C est normal alors, les textures de feuilles et de buissons sont toutes comme ca ca vient pas du reglage de ta carte graphique mais du jeu en lui meme :)
Par contre pour la poutre j ai pas trop compris ou etait le probleme..  :heink:  

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