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Auteur | Sujet : ▲ topic Maxscript ▲ |
bNji | Reprise du message précédent : |
Publicité | Posté le 08-02-2007 à 15:17:24 |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | d'autant que je me souvienne c'est 'render' et ensuite tu peux mettre les options de caméra, dimensions de rendu, ficheir de sortie, frames, ... Message édité par darth21 le 08-02-2007 à 15:23:31 --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
bNji | Tu sais ou je pourrai trouver la syntaxe exacte pour la commande render ? |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | extrait de l'aide maxscript:
[ camera: <camera_node> ] Defaults to active viewport. [ frame: <number> | #current ] Defaults to #current. [ framerange: <interval> | #active ] [ fromframe: <time> ] [ toframe: <time> ] [ nthframe: <time> ] Defaults to unsupplied, and the frame value controls which frames to render. Since 3ds max 5, the parameters frame, fromframe and toframe have been changed to accept time values instead of numbers. Setting them to float values will allow for sub-frame rendering! [ outputwidth: <number> ] Defaults to current render width. [ outputheight: <number> ] Defaults to current render height. [ outputSize: <point2> ] An alternative way to specify the output size of the rendered image. The point2 value is in the form: [width,height] [ pixelaspect: <number> ] Defaults to 1.0. [ renderhiddenobjects: <boolean> ] Defaults to current renderer Render Hidden Objects state. [ rendSimplifyAreaLights: <boolean> ] NEW in 3ds max 6: Lets the renderer simplify area lights by rendering them as point lights when appropriate. [ superblack: <boolean> ] Defaults to current renderer Superblack state. [ force2sided: <boolean> ] Defaults to current renderer Force 2 Sided state. [ renderatmosphericeffects: <boolean> ] Defaults to current renderer Render Atmospheric Effects state. [ renderfields: <boolean> ] Defaults to current renderer Render Fields state. [ fieldorder: #odd | #even ] Defaults to current renderer preferences Field Order state. [ outputfile: <string> ] The frame number is appended to the filename if the file image type is a single image type (.bmp, .jpg, .tga, etc.), and a frame range is being rendered. Defaults to rendering to just the virtual frame buffer. [ vfb: <boolean> ] Defaults to current renderer Show VFB state. [ netrender: <boolean> ] Defaults to current renderer Net Render state. [ renderer: #draft | #production] Allows the selection of draft or production renderer. By default, the currently selected renderer is used. [ renderType: #normal | #region | #regionCrop | #blowup | #selection | #regionselected | #cropselected ] [ region: #(left,top,right,bottom) ] Provides control over the type of rendering, corresponding to the Render Type menu in the 3ds max toolbar. If #region, #regionCrop or #blowUp is selected, the region: parameter may be used to override the currently set regions for the active viewport, specified as pixel coordinates relative to the top-left corner in the bitmap (VFB). The region argument is ignored for all other render types. The region argument can be a Box2 value. If the rendertype is #blowup, and a region is specified, region rectangle must have the same aspect as the render output size aspect. The top, bottom, and left component values are taken from the region argument, but the width is re-calculated to force the proper aspect. Note that #region, #regionCrop and #blowUp can only be selected for an active viewport rendering. An error will be reported if they are specified for a camera rendering. Defaults to #normal. Here is a full list of the supported types, their aliases and the UI types they correspond to: #view, #normal - correspond to View Note: Render type #boxselected, which corresponds to Box Selected, is currently not supported. [ to: <bitmap> ] Specifies an existing bitmap to render into. The render() function takes image size and other parameter settings from the existing bitmap. If not supplied, a new bitmap is created and returned by the render() function. [ channels: <array_of_channel_names> ] Specifies which g-buffer channels should be created during the rendering. For example: bm = render camera:$cam2 channels:#(#zDepth, #coverage, #objectID) causes $cam2 to be rendered into a new bitmap that will contain z-depth, pixel coverage and object g-buffer ID channels. The channels: argument must always be an array of channels identifiers, chosen from the following: #zDepth #matID #objectID #UVCoords #normal #unClamped #coverage #node #mask #shaderColor #shaderTransparency #velocity #weight Defaults to no g-buffer channels. [ aperture: <float> ] Defaults to current renderer Aperture Width value. [ ditherTrueColor: <boolean> ] Defaults to current rendering preferences Dither True Color state. [ ditherPaletted: <boolean> ] Defaults to current rendering preferences Dither Paletted state. [ videocolorcheck: <boolean> ] Defaults to current renderer Video Color Check state. [ renderPAL: <boolean> ] Defaults to current rendering preferences Video Color Check NTSC/PAL state. If true, and video color checking is enabled, PAL video color checking is performed. [ superBlackThreshold: <integer> ] Defaults to current rendering preferences Super Black Threshold value. [ maxPixelSize: <float> ]
The render parameter values are now pushed and popped by the render() method to restore the system's initial values. All correspond to items in the 3ds max Render Scene setup dialogs in 3ds max. [ cancelled: <&var> ] If the render is cancelled, the variable var will contain true, otherwise it will contain false. For example: bm = render cancelled:&wasCancelled if (not wasCancelled) do .... The following are also available in 3ds max if the standard scanline renderer is being used: [ antiAliasing: <boolean> ] Defaults to current renderer Anti-Aliasing state. [ antiAliasFilterSize: <float> ] Defaults to current renderer Anti-Aliasing Filter Size value. [ antiAliasFilter: <filter> ] Defaults to current renderer Anti-Aliasing filter. [ enablePixelSampler: <boolean> ] Defaults to the current renderer Global SuperSampling state. This state is true if Disable all Samplers is checked, otherwise false. [ mapping: <boolean> ] Defaults to current renderer Mapping state. [ shadows: <boolean> ] Defaults to current renderer Shadows state. [ autoReflect: <boolean> ] Defaults to current renderer Auto-Reflect/Refract and Mirrors state. [ forceWireframe: <boolean> ] Defaults to current renderer Force Wireframe state. [ wireThickness: <float> ] Defaults to 1.0. [ filterMaps: <boolean> ] Defaults to current renderer Anti-Aliasing Filter Maps state. [ objectMotionBlur: <boolean> ] Defaults to current renderer Object Motion Blur Apply state. [ objectBlurDuration: <float> ] Defaults to 0.5. [ objectBlurSamples: <integer> ] Defaults to 10. [ objectBlurSubdivisions: <integer> ] Defaults to 10. [ imageMotionBlur: <boolean> ] Defaults to current renderer Image Motion Blur Apply state. [ imageBlurDuration: <float> ] Defaults to 0.5. [ autoReflectLevels: <integer> ] Defaults to 1. Note that since 3ds max 5, the render() method passes any keyword arguments on to the renderer class instance, so any renderer parameter block or FPS interface property can be set via the keyword argument. This behavior replaces the hardcoded keyword arguments documented in the above topic. The default scanline renderer FPS interface properties were named to maintain consistency with existing scripts. NEW in 3ds max 6: Quiet Mode Options: [ quiet: <bool> ] If true, suppress participating dialogs. [ missingExtFilesAction: <actions> ] Actions to take on Missing External Files, where <actions> is: #logmsg, #logToFile, #abort, and/or an integer, or an array of one or more of those items. [ missingExtFilesList: &variable ] If #logmsg is specified as action, variable will be filled in with array of the missing external file names. [ missingUVWAction: <actions> ] Actions to take on Missing UVWs, where <actions> is: #logmsg, #logToFile, #abort, and/or an integer, or an array of one or more of those items. [ missingUVWList: &variable ] If #logmsg is specified as action, variable will be filled in with array of strings containing the missing map channel and node name. See Quiet Mode for details.
Display it in a virtual frame buffer (the default), controlled with the vfb: parameter. Store the rendering in an image file by supplying an outputfile: parameter. The type of image file to be created is determined from the file suffix you specify. Return the result as a MAXScript Bitmap value that you can perform Bitmap operations on (see the Bitmap Values topic). Store the rendering in an existing MAXScript Bitmap value by supplying the to: parameter. Supplying this parameter causes settings such as height, width, aspect, gamma, file name, etc. to be taken from the supplied bitmap. Note: The render() function is interruptible mid-frame using the ESC key. Examples: render camera:$cam01 outputwidth:320 outputheight:240 for c in cameras do render c outputFilec.name + ".bmp" ) vfb:off rollout1.image.bitmap = render camera:$cam01 ... bon courage Message édité par darth21 le 08-02-2007 à 17:00:22 --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
bNji | Heureusement que c'est juste un extrait |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | "copier/coller" serait effectivement plus approprié Message édité par darth21 le 08-02-2007 à 17:02:58 --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
crayon29 mine de rien... | , double post avec le topic academique car je pense que mon problème trouvera plutot réponse ici
--------------- www.crayon29.com (incompatible IE) -- Liverpowen a écrit: Moi quand je suis bourré, je suis gay :o |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | sinon tu peux squizer le problème en utilisant un try ... catch
Message édité par darth21 le 17-07-2007 à 22:51:56 --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
fluty totalement disjonctée | j'y avais pas pensé au try ...catch
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
Publicité | Posté le 18-07-2007 à 10:10:03 |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine | Le développeur de mon ancienne boite m'avait fait ce script pour changer le nb d'itérations des MeshSmooths au rendu, ça doit pouvoir s'adapter pour le Turbosmooth :
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fluty totalement disjonctée | Bon bah grâce au try... catch de Darth et au classof du Script de Bulgrozz, j'ai enfin réussi à faire le mien
Message édité par fluty le 18-07-2007 à 12:33:47 --------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine | Je pense qu'il faudrait ajouter la désélection des éléments une fois l'opération achevée |
fluty totalement disjonctée |
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine | Ben et comme ça :
Message édité par Bulgrozz le 18-07-2007 à 12:54:19 |
fluty totalement disjonctée | Ah vi --------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
justeleblanc | et...ça sert à quoi ? |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine | On peut pas tout voir du 1er coup, c'est tout l'intérêt d'en parler autour de soir |
fluty totalement disjonctée | a desactiver/reactiver les meshsmooth et turbosmooth de tous les objets en même temps --------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
justeleblanc |
Message cité 1 fois Message édité par justeleblanc le 18-07-2007 à 13:12:26 |
fluty totalement disjonctée |
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
justeleblanc |
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fluty totalement disjonctée |
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
darth21 Modérateur¡ uʍop ǝpısdn | quitte à peaufiner le truc, plutôt qu'un 'deselect $', tu peux enregistrer la selection d'avant script, avec un truc style bidule = getCurrentSelection() avant l'éxecution du script proprement dit, et select bidule à la place du deselect $ à la fin. Ca paye pas de mine, ca coute pas cher et ca peut être pratique quand même. Message cité 1 fois Message édité par darth21 le 22-07-2007 à 23:53:29 --------------- TZR un jour… | gamertag: cropNcut |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine | Joli ! |
fluty totalement disjonctée |
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
killerspirit lol | Salut a tous, j'aurais besoin de votre aide:
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Terminapor I'll see you rise. |
--------------- Perhaps you don't deserve to breathe |
killerspirit lol | j'ai trouvé un bon tuto pour l'effet lol |
pistuleman Tu te laisses poustache ? | bonjour tout le monde,
--------------- Ryzen 1600X | 32Go DDR4 | RTX 2070S |
fluty totalement disjonctée | Tu veux juste aligner un objet sur un autre objet c'est bien ça ?
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
pistuleman Tu te laisses poustache ? | en faite c'est un peu plus compliqué, j'ai déjà des tronc d'arbres positionner comme il faut (un peu plus de 6000...) et je voudrais que l'objet contenant les feuilles se duplique sur chaque troncs.
--------------- Ryzen 1600X | 32Go DDR4 | RTX 2070S |
fluty totalement disjonctée | Tu ne veux donc pas seulement aligner, tu veux aussi dupliquer.
--------------- "J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!" |
pistuleman Tu te laisses poustache ? | et bien j'ai fait des xrefs pour mes arbres pour pouvoir les modifier plus tard mais quand je veux le modifier 3dsmax me dit qu'il ne trouve plus l'objet en question... --------------- Ryzen 1600X | 32Go DDR4 | RTX 2070S |
strepsil | tite remontée de topic
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Terminapor I'll see you rise. | Coucou Je sors ma grande pelle de fossoyeur à 3h du mat, mais comprenez c'est pour la bonne cause Je cherche à faire un truc tout simple en MaxScript, en gros j'ai un tool qui est activé par un bouton, et je voudrais pouvoir récupérer l'objet sur la souris lors du 'onMousePoint click ', j'ai pas mal cherché mais j'ai vraiment rien trouvé de bien concluant.. J'aimerais que ça soit dans un tool parce qu'il faut pouvoir répéter le processus de sélection jusqu'à ce qu'on presse le bouton droit de la souris, si c'est vraiment pas possible je pourrais faire une fonction avec un PickObject dans une boucle while (true) et un vieux break quand il faut, mais je trouve ça très caca. Merci à vous ! Edit : Je viens de me rendre compte que c'est juste un gros topic de recensement de scripts, mais j'espère que ça a sa place ici.. Message édité par Terminapor le 18-07-2013 à 03:23:08 --------------- Perhaps you don't deserve to breathe |
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