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Auteur | Sujet : 3ds Max | Ao et texture pour jeu |
Publicité | Posté le 05-02-2014 à 07:07:54 |
Marc_Saubion | En tant qu'utilisateur régulier de 3dsmax je te conseille de commencer par les bases car ce que tu cherches à faire nécessites plusieurs compétences qui seront difficiles à aborder en même temps.
--------------- Applications 3D Interactives |
theo-modding | Je fais des Ao car les textures sont plus belle après, j'ai vu des mods sans et avec, et on voit nettement la différence. Maintenant, pour mon jeu, je sais pas comment ça fonctionne, c'est trop technique pour moi ^^ |
Terminapor I'll see you rise. | Faut être inscrit sur le site Pour ce qui est de l'UV mapping, c'est sur Maya et 3DSMax. Normalement, quand tu fais un modèle tu suis ce schéma là : Modélisation -> Développement UVs -> Rigging/skinning (si nécessaire, c'est pour animer avec un squelette d'anim) Pour ce qui est du développement UVs, tu as le tutorial de Joan Of Arc qui explique ça bien : http://www.3dtotal.com/ffa/tutoria [...] bases1.php (à la base le tutorial a été fait par un français mais on dirait que le site est down, le tuto date un peu mais c'est bien pour les bases ) Une fois que tes UVs sont développées, tu peux t'attaquer au texturing / skinning (le skinning c'est l'attachement d'un modèle à un squelette d'animation). Sur 3DSMax, ça se fait en faisant Render to texture : http://www.youtube.com/watch?v=frPuPNA0daY (une p'tite vidéo pour illustrer) Message édité par Terminapor le 06-02-2014 à 14:17:33 --------------- Perhaps you don't deserve to breathe |
Publicité | Posté le 06-02-2014 à 20:29:10 |
Marc_Saubion |
--------------- Applications 3D Interactives |
Marc_Saubion | Pas de quoi et merci à toi de reconnaitre ton erreur. --------------- Applications 3D Interactives |
theo-modding | Bonjour à tous, après avoir déplié les UV's et baker mes textures, voici ce que ça me donne Message édité par theo-modding le 19-02-2014 à 17:54:46 |
JoaKimG | Houla !!Tu va devoir apprendre l'optimisation aussi |
Terminapor I'll see you rise. | Low poly, ça signifie pas beaucoups de polygone pour ton model, tandis que high poly c'est quand t'en a plein.
--------------- Perhaps you don't deserve to breathe |
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