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  3ds Max | Ao et texture pour jeu

 


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3ds Max | Ao et texture pour jeu

n°1164497
theo-moddi​ng
Posté le 05-02-2014 à 07:07:54  profilanswer
 

Bonjour à tous ! Je viens de m'inscrire sur le forum suite à un problème que je n'arrive pas à résoudre, ou plutôt comprendre.  
De plus, comme cela concerne un jeu, il m'est encore plus difficile de trouver des informations.
 
Bref, passons au sujet !  
 
Je commence le "modding" sur un jeu qui s'appelle "Farming Simulator 2013", et j'utilise 3ds Max et Maya 2014. Je me sers de Maya pour l'export vers le format adapté pour le jeu. Le problème étant que je n'arrive pas encore à faire des Ao et tout ce qui va avec. Car pour que les textures (et l'Ao) soient pris en compte dans le jeu, il faut les exporter dans un dossier, là ou se trouvera notre export ... (Les chemins d'accès). J'ai trouvé un TUTO qui expliquait comment faire, mais c'était avec Maya (je ne comprends le fonctionnement de Maya) et dans ce TUTO, il disait de commencé par un UV Mapping, je bloque déjà ici. Si j'ai bien compris (ce qui n'est pas sur), un UV Mapping est une "map" regroupant toutes nos textures sous une forme de patron de notre 3D ? Mais dans le TUTO il parlait de faire nos textures sur PhotoS, j'aimerai donc savoir si on peut faire un UV Mapping regroupant toutes nos textures et pouvoir l'exporter dans notre dossier ?  
Et pour en finir avec les Ao, on m'a conseillé de les faire avec PhotoS en installant le plugin Nvidia.
 
J'aimerai aussi savoir si l'Ao peut se faire en début de réalisation (avant les textures), ou si il faut que la texture et l'Ao soit fait en même temps ?  
 
J'espère avoir était compréhensible et merci pour votre aide ;)  
 
 
Cordialement; Théo  
 

mood
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Posté le 05-02-2014 à 07:07:54  profilanswer
 

n°1164514
Marc_Saubi​on
Posté le 06-02-2014 à 01:49:10  profilanswer
 

En tant qu'utilisateur régulier de 3dsmax je te conseille de commencer par les bases car ce que tu cherches à faire nécessites plusieurs compétences qui seront difficiles à aborder en même temps.
 
Il faut que tu maitrises séparément le dépliage d'UVs, l'ambient occlusion et très certainement le rendu en texture. Cherches des tutos sur le sujet, après ça tu devrais y voir plus clair.


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Applications 3D Interactives
n°1164515
theo-moddi​ng
Posté le 06-02-2014 à 07:05:48  profilanswer
 

J'ai déjà commencé la 3D il y a un moment, tout du moins assez pour m'en sortir et pouvoir faire ce que je veux, le problème n'est pas la technique, celle ci viens avec le temps. J'ai beaucoup cherché hier sur des forums ect ... Ma question deviens plus précise, mais la réponse je ne la trouve toujours pas. Ma question en est là, Comment réaliser un Ao sur un objet, et ensuite l'exporter (L'ambiant Occlusion) sous forme de texture en .dds ?  
 
Par exemple :  
-L'objet est une série de 3 Box relié entre eux grâce à une autre (ça forme un E en quelque sorte)
-Maintenant j'aimerai appliquer mon Ao, mais pour que celui ci soit accepté sous Giant (le moteur du jeu), il me le faut en .dds dans un dossier (ou il y aura toutes mes textures)  
-Sur ces Box, je veux ensuite les texturer avec une box rouge et les autres vertes (au hasard, ceci n'a pas d'importance, c'est pour le principe), ces 2 textures se trouvant dans le même dossier que l'Ao (pour exemple "E_test" )  
 
Ensuite il faut juste exporter sous Giant (ceci n'est pas le problème)  
 
Voilà, si seulement on à la patience de me répondre ou de me donner un TUTO, je suis ben évidemment preneur, je continue de toutes façons les recherches de mon coté.  
 
PS : La partie qui m’intéresse le plus dans m'exemple c'est l'Ambiant Occlusion.  
 
PS2 : je sais comment l'appliqué sur ma texture, mais pas comment l'exporter ensuite en .dds  
 
Merci pour votre réponse ! Bonne journée !

n°1164520
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 06-02-2014 à 10:14:28  profilanswer
 

Normalement, l'ambiant occluding est un algo en post-process dans les jeux (SSAO / HBAO / SSDO, etc). T'es sûr de devoir pondre une texture pour ça :??:


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n°1164529
theo-moddi​ng
Posté le 06-02-2014 à 13:00:26  profilanswer
 

Je t’avouerai que j'ai pas compris le début de ton message, mais, il me semble que oui, ou alors j'ai vraiment rien compris ce que l'on ma dit (c'est aussi possible). Je vais demander autre part pour avoir confirmation ;)  
En tout cas, merci de votre aide !  

n°1164530
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 06-02-2014 à 13:04:51  profilanswer
 

L'ambient occluding c'est pour les ombres de contacts :

 

http://sunflow.sourceforge.net/gallery/v0052/yamaha.png

 

Tu peux le faire en baking (c'est quand tu fais ça sur une texture), ça permet d'avoir un bon niveau de détails, par contre c'est pas dynamique (par exemple, sur la moto si tu la vire du sol y'aura toujours l'ombre dessus).

 

Donc dans les jeux-vidéos, on fait ça en temps réel (à chaque fois que le moteur va redessiner la scène).
Le plus utilisé c'est le SSAO (et ses déclinaisons), qui se calcul après le rendu (je passe les détails :D), c'est une approximation assez rapide à calculer (sinon c'est des lanceurs de rayons ou autre joyausetés, mais là tu tombes facile à une image par minute :o).

 

Bref en gros, normalement ton jeu devrait gérer ça tout seul comme un grand, mais tu peux toujours en rajouter sur une texture si ça te chante (mais pas de texture spécial pour ça en général).


Message édité par Terminapor le 06-02-2014 à 13:08:14

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n°1164531
theo-moddi​ng
Posté le 06-02-2014 à 13:14:40  profilanswer
 

Je fais des Ao car les textures sont plus belle après, j'ai vu des mods sans et avec, et on voit nettement la différence. Maintenant, pour mon jeu, je sais pas comment ça fonctionne, c'est trop technique pour moi ^^  
Mais si ça peu t'aider à comprendre, j'ai un tuto qui l'expliquait pour le faire pour ce jeu, je n'ai pas tout compris et toutes les touches ne correspondaient à Maya 2014, j'aurais préféré qu'il soit sur 3ds Max.
 
Fin bref, si ça peu t'aider à comprendre : http://www.ls-modteam-france.com/t [...] lusion.htm  
 
Et merci beaucoup de ton aide, et même si je ne sais toujours pas comment faire, j'ai appris des choses ! Donc merci à toi :D

n°1164535
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 06-02-2014 à 14:17:00  profilanswer
 

Faut être inscrit sur le site :D

 

Pour ce qui est de l'UV mapping, c'est sur Maya et 3DSMax.
Le principe de l'UV mapping c'est de faire apparaître toutes les surfaces de ton modèle sur un plan 2D.
Par exemple, les UVs d'un cube c'est son patron (pas forcément, mais c'est l'idée en gros).

 

Normalement, quand tu fais un modèle tu suis ce schéma là :

 

Modélisation -> Développement UVs -> Rigging/skinning (si nécessaire, c'est pour animer avec un squelette d'anim)
                                                 -> Texturing

 

Pour ce qui est du développement UVs, tu as le tutorial de Joan Of Arc qui explique ça bien :

 

http://www.3dtotal.com/ffa/tutoria [...] bases1.php (à la base le tutorial a été fait par un français mais on dirait que le site est down, le tuto date un peu mais c'est bien pour les bases :D)

 

Une fois que tes UVs sont développées, tu peux t'attaquer au texturing / skinning (le skinning c'est l'attachement d'un modèle à un squelette d'animation).
Pour le texturing, tu peux te servir de baking de texture (le principe c'est de faire un rendu normal, sauf que tout les calculs se font sur la texture en gros).

 

Sur 3DSMax, ça se fait en faisant Render to texture : http://www.youtube.com/watch?v=frPuPNA0daY (une p'tite vidéo pour illustrer)


Message édité par Terminapor le 06-02-2014 à 14:17:33

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n°1164550
theo-moddi​ng
Posté le 06-02-2014 à 16:45:10  profilanswer
 

J'ai pas regardé la vidéo en entier, mais je pense que le Render to texture peut m'aider. Si j'ai bien compris, il fait le rendu des textures sous forme de "plane" ou patron ? Et ensuite, on peut appliquer cette texture à notre 3D ?  
 
Et encore merci de ton aide ! :)

n°1164564
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 06-02-2014 à 20:29:10  profilanswer
 

En gros, ça fait le rendu en suivant tes UVs.
Un objet 3D ne peut avoir de texture que s'il a des UVs (reprojection 2D des sommets 3D).
 
Mais si tu débutes totalement, tu devrais commencer par faire des tutoriaux de bases sur 3DSMax :jap:


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mood
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Posté le 06-02-2014 à 20:29:10  profilanswer
 

n°1164566
theo-moddi​ng
Posté le 06-02-2014 à 21:01:33  profilanswer
 

Non je débute pas, niveau 3D et textures avec le uvwmap (je crois que c'estça), pour ces deux choses là, j'm'en sors, il me manque certainement un peu d'habitude mais je pense que personne ne pourra jamais utiliser à 100% les capacités de ce logiciel ^^. Pour l'instant, et c'est la dernière étape pour la création de mod pour mon jeu (en 3D), c'est les Abient Occlusion. Et je crois que c'est le plus dure dans les mods de ce jeu. Et je crois (mais que je crois), que pour l'Ao, il est à appliquer à la texture, pour éviter quelle soit "lisse". Que par exemple, pour une box ou l'on applique une texture bleu (créé avec paint.net) soit au rendu avec des ombres ombres, qu'elle ne soit plus toute bleu.  
C'est compliqué à expliquer ^^ Mes mots viennent pas comme je le voudrais  :pt1cable:  
 

n°1164570
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 06-02-2014 à 22:56:50  profilanswer
 

Ok ok, bah dans ce cas là le baking te suffira surement.
 
Pour rajouter des détails, tu peux aussi baker ton AO avec des normal maps appliqués.
Ensuite, soit tu fais le compositing sur photoshop ( simplement tu mets la pass AO par dessus la pass diffuse et tu mets ton calque qui a l'AO en mode Multiply ).
Ton jeu a un truc spécial pour l'AO via une texture ? J'trouve ça un peu bizarre :D


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n°1164580
theo-moddi​ng
Posté le 07-02-2014 à 08:02:29  profilanswer
 

Pour moi le début de ton texte c'est du patois finlandais, j'ai rien compris :D  
 
Mais je pense, que je ne suis pas sur le bon forum, ici, c'est bien si on à des problèmes de 3D ... Mais là, le cas est trop précis, je pense qu'il s'applique que pour le jeu (fin je crois). Je vais retourner sur les forum spécialisé sur ce jeu, et attendre une réponse, si j'en ai une un jour  :cry:  
 
Je retournerai ici quand mon problème sera plus porté sur la 3D ! En tous les cas, j'aime bien les membres ici, très amicale pour le peu avec qui j'ai parlé :)  
 
Merci à vous, et peu être à bientôt ;)

n°1164593
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 07-02-2014 à 11:50:44  profilanswer
 

Arf, désolé :D
 
Baker c'est quand tu fais un rendu sur une texture en gros (ce que tu cherches à faire si j'ai bien compris), les normal-maps c'est des textures spéciales qui donnent une impression de relief (en changeant le comportement de la lumière).
 
Après effectivement, pour ce qui est des problèmes pour modder, tu trouveras pas grand monde ici.Il y a peut-être un topic sur la section jeux-vidéos sur Farming Simulator, s'il y en a un tu peux toujours tenter ta chance là bas. :D
 
Pas de problèmes, et à la prochaine peut-être :jap:


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n°1164602
Marc_Saubi​on
Posté le 07-02-2014 à 14:31:58  profilanswer
 

theo-modding a écrit :

Pour moi le début de ton texte c'est du patois finlandais, j'ai rien compris :D  
 
Mais je pense, que je ne suis pas sur le bon forum, ici, c'est bien si on à des problèmes de 3D ... Mais là, le cas est trop précis, je pense qu'il s'applique que pour le jeu (fin je crois). Je vais retourner sur les forum spécialisé sur ce jeu, et attendre une réponse, si j'en ai une un jour  :cry:  
 
Je retournerai ici quand mon problème sera plus porté sur la 3D ! En tous les cas, j'aime bien les membres ici, très amicale pour le peu avec qui j'ai parlé :)  
 
Merci à vous, et peu être à bientôt ;)


T'es sur le bon forum (même s'il en existe des plus spécialisés). Ton problème c'est que tu n'écoutes pas les conseils qui te sont donnés.  [:clooney38]  
 
Je t'ai expliqué plus haut que ce que tu essaie de faire nécessite certaines bases que tu persistes à vouloir acquérir en une seule fois alors que tu mélanges leur problématiques respectives. Je trouve que Terminapor est très sympa à essayer de t'expliquer ce qu'est un rendu en texture (baking) alors que tu le saurais si tu avais suivi un tuto sur le sujet comme je te l'ai déjà conseillé.  [:cerveau manust]  
 
 
 


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Applications 3D Interactives
n°1164621
theo-moddi​ng
Posté le 07-02-2014 à 20:03:57  profilanswer
 

Au début, et encore maintenant, en recherchant et farfouillant sur le web, j'ai trouvé plusieurs chose, mais j'avais une idée dans la tête et pour moi ce qu'on me disais ne correspondait pas. Alors je vais reprendre, ce week-end ou la semaine prochaine, l’intégralité de ce topic. En recherchant des tuto ect... Et au début, quand tu as répondu, j'ai compris sur ton premier message, qu'il fallait d'abord que j'apprenne la 3D ect... Je n'étais pas sur ce qu'il y avait écris en dessous.  
Et comme je l'ai déjà dis, je débute, et j'ai pour l'instant regardé que des tuto et était sur des forum pour le jeu, avec le vocabulaire qui va avec, on parlait pas de baking, normal-maps .. Pour moi, ce n'était pas la solution à mon problème. Mais maintenant, ayant aussi reçu l'aide d'une autre personne je vois plus claire en mon soucis, et je fais le rapprochement entre les messages écrits plus haut et les Ao pour le jeu.  
 
Tu m'as aussi fait réfléchir, mais ça fait du bien de se faire remettre en place ^^ Je me suis fais avoir par la j'demandeétoudesuite. Alors que ce n'ai pas mon genre :/  
Désolé et merci, j'y vois plus clair, je comprends la logique du truc :D  

n°1164626
Marc_Saubi​on
Posté le 07-02-2014 à 23:46:08  profilanswer
 

Pas de quoi et merci à toi de reconnaitre ton erreur.  [:clooney6]  
 
Normalement si tu suis les tutos sur les noms que j'ai donnés plus haut, tu devrais y voir clair. Mais si tu en es a comprendre ce qu'est une normalmap, essaye de trouver des tutos sur les généralités de la 3D. Tu devrais pouvoir te faire aider sur 3DVF.
 
Bon courage car tu vas devoir bucher quelques jours pour arriver à tes fins.


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Applications 3D Interactives
n°1164971
theo-moddi​ng
Posté le 19-02-2014 à 17:53:03  profilanswer
 

Bonjour à tous, après avoir déplié les UV's et baker mes textures, voici ce que ça me donne :/  
En rendu : http://zupimages.net/viewer.php?id=14/08/waug.png
 
Alors que mes rendu en texture sont comme ceci (j'ai séparé en 3 parties pour la place)
http://zupimages.net/up/14/08/qq3y.png
http://zupimages.net/up/14/08/5qjx.png
http://zupimages.net/up/14/08/a6ka.png
 
 
Et le rendu à la base, était comme ça (sans la jante et j'ai changé un peu les textures, mais le rendu donné sensiblement a même chose)  
:http://zupimages.net/up/14/08/0prj.png
 
Je ne sais pas d'ou le problème viens, à savoir que j'ai recommencé plusieurs fois et à chaque fois le même résultat :/  
 
Merci de votre réponse


Message édité par theo-modding le 19-02-2014 à 17:54:46
n°1166024
JoaKimG
Posté le 26-03-2014 à 21:45:29  profilanswer
 

Houla !!Tu va devoir apprendre l'optimisation aussi :)

n°1166026
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 26-03-2014 à 22:57:53  profilanswer
 

Wow, oui effectivement...
 
Déjà, ton pneu est beaucoup trop détaillé, il doit faire facile 10k à lui tout seul :lol:
 
Quand tu fais un modèle pour du temps réel, faut prendre en compte le fait que ta CG veut pas forcément transformer 800 milliard de vertex par secondes.  
La qualité finale ne dépend pas -que- du mesh, ça dépend énormément des shaders/textures (un perso high poly dans un jeu avec un shader pourrave fera très moche, un low poly avec un shader delamortquitue fera 100x mieux).
Les crans des pneus doivent être géré par une normal map (ou parallax mapping si ton moteur gère ça) à moins que le relief soit très très très prononcé (auquel cas, le meilleur reste la tesselation mais pas sur que farming simulator gère ça), le texte, ça doit dans ta texture de diffuse et pas en polygone en dur sur le mesh.
 
Ensuite, les UVs sont dégueulasse au possible, merci l'auto-UV :D
Tes zones sont trop petites, beaucoup trop petite. Va regarder des vrais tutoriaux sur les UV maps et ne te sert plus jamais d'un unwrap automatique (ou alors, un digne de ce nom :o), il faut que les polygones soient assez visible et surtout l'espace bien optimisé (t'as plus de blanc qu'autre chose là).
Le baking fera pas de miracle, si tes UVs sont pourri le baking le sera aussi.. :spamafote:
 
Normalement, il faut que tu fasses ton modèle low-poly, ensuite textures/normal maps après dépliement des UVs (pour ça t'as plein de techniques différente, du style les calculer à partir d'un mesh high poly ou alors à partir d'une height map), une fois que c'est fait là tu peux faire le baking de l'AO avec les normal maps activées (histoire de récupérer l'AO en prenant en compte les bas reliefs).  
Mais sur un pneu comme ça, tu verras -quasiment- aucune différente, le pneu en soit est noir (l'AO est déjà assez soft comme effet, là ça sert à rien :D), et la jante est en métal donc pas d'AO dessus (la lumière est reflétée) .
Pour le coups, tu te casse la tête pour rien.  
 
Sur un véhicule, l'ambiant occluding est visible quasi uniquement sur le sol, comme la plupart des éléments visible sont en métal et reflètent, peut pas y avoir d'ambiant occluding, et ça ça doit être géré par ton moteur (ou si tu peux, une texture projetée avec la forme de ton véhicule toute floutée, à la rigueur ça peut le faire...)


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n°1166405
theo-moddi​ng
Posté le 14-04-2014 à 19:57:21  profilanswer
 

Re-bonjour, et désolé du retard, j'ai pas vu les réponses.  
 
Déjà, merci Terminator de ta réponse, mais j'ai rien compris ^^
Mais suite à ça, je me repose plusieurs questions, en faite, j'ai compris comment fonctionné les uv's ect ... Un grand pas pour moi  :D Et j'ai d'ailleurs commencé à les faire moi même, comme les hommes (c'est comme ça que je me motive  :lol: ) Et c'est vrai que ça rend mieux, malgré que le tout soit pas très droit, et mal organisé, mais ça viendra avec l'habitude hein  :D  
Par contre, je n'ai pas compris ce que c'est qu'un " Low polys" ou "Hight", fin si, j'ai compris le sens, mais pas le comment on le fait, si on doit le faire dès la création, ou si c'est une option qui optimise le nombre de poly ?  
Je n'ai pas tout l'avant dernier paragraphe, surtout ça : "pour ça t'as plein de techniques différente, du style les calculer à partir d'un mesh high poly ou alors à partir d'une height map" (il y a que ça que j'ai pas compris en faite ^^)  
 
Et j'ai aussi deux autres "questions" :  
-Un mesh, c'est bien l'objet qu'on créer ? C'est quoi précisément, car j'en ai conclus que c'était ce que j'étais en train de faire, mon objet (je sais, je suis 1téligent  :D )mais je ne sais pas ce que c'est concrètement.  
 
Et c'est quoi la différence quand on convertie en "editable mesh", ou en "editable poly" ?  
 
 
Encore un gros merci à vous !  

n°1166411
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 15-04-2014 à 01:13:58  profilanswer
 

Low poly, ça signifie pas beaucoups de polygone pour ton model, tandis que high poly c'est quand t'en a plein.
 
Les "valeurs limites" dépendent vraiment de ce que tu souhaites faire de ton modèle (par exemple 10 000 polygones pour un modèle, ça commence à peser pour un jeu mais tout dépend de ce à quoi le modèle servira).
 
Dans les jeux vidéos, on peut pas se permettre d'avoir des modèles à plusieurs millions de polygones (high poly), la carte graphique pleurerait et les FPS de même.
Pour te donner un ordre de valeur, les modèles des personnages d'Unreal Tournament 3 étaient à ~5000 triangles, ceux de Soul Calibur 3 à ~10 000 triangles (On bosse uniquement avec des triangles dans le jeu vidéo, sauf cas rare).
 
Bref, la limite est assez basse (et dépend de ce que tu comptes en faire, sur des jeux de combats les persos peuvent avoir beaucoups de poly parcequ'en gros y'en aura que deux d'affichés, tandis que sur un FPS type UT3 t'en aura ptet 30-40 max), et donc tu peux pas avoir de détail fin (par exemple, sur une tête humaine on va pas modéliser les plis du visages, ni l'intérieur des oreilles ).
 
Les petits détails doivent apparaître sur la texture, et dans un jeu c'est les textures + shaders ( en gros, le shader va s'occuper de calculer les lumières/ombres, mais c'est très très approximé comme explication, je mérite la prison pour dire ça :o) qui vont vraiment donner un côté réaliste à ton modèle.
 
Parmis les textures à produire, tu vas avoir notamment les normal maps, qui sont des textures qui vont modifier comment ta lumière réagit sur ta surface, afin de simuler des petits détails :  
 
http://wiki.polycount.com/BodyTopology?action=AttachFile&do=get&target=topo_StreetCop1_MashruMishu.jpg
 
Ici on voit bien que le modèle a queudalle de polygones (6 800 triangles), et la normal map va faire ressortir les détails de peau/plis des vêtements, etc.
 
Pour pondre une normal maps, tu as deux techniques (en gros) :
 
- Soit tu fais une version high poly de ton modèle (à plusieurs millions de polys qui contient tout les petits détails), ensuite une version low-poly (celle qui sera utilisée pour ton jeu vidéo) sur laquelle tu déplie les UVs, et fais une projection :
 
http://www.youtube.com/watch?v=ZFSXtjFI9ig (il y a d'autre manière de faire la projection, par exemple via le logiciel xNormal, ou via zBrush, etc)
 
- Soit tu fais une heightmap (ou bumpmap, on parle plutôt de heightmap pour un terrain mais c'est la même chose en somme, une texture grise qui va représenter le relief : http://www.youtube.com/watch?v=gS58l9_sqPs) que tu transforme ensuite en normal map (la plupart des moteurs ne font que le normal-mapping, celui-ci étant une amélioration du bump mapping).
Tu trouvera une pelleté de tutoriaux sur internet à ce sujet, par contre tu verras beaucoup d'exemple de génération de normal maps à partir des couleurs, certe ça donne du relief mais c'est assez caca, il vaut mieux générer ta normal map à partir d'une texture sur échelle de gris qui soit le vrai relief.
 
Un mesh, c'est simplement ton modèle, on appelle ça maillage en français, un modèle étant simplement des sommets reliés entre eux (qui forment des polygones).
 
Pour ce qui est de la différence entre editable poly / editable mesh, il me semble qu'editable mesh travaille uniquement en triangle, tandis qu'editable poly travaille avec n'importe quel type de polygone.
En gros, t'aura jamais besoin d'éditable mesh (sauf cas particulier, du style plugin qui requiert ça, etc), et je me demande pourquoi ils laissent ça d'ailleurs :o
Enfin après j'me trompe peut-être, mais c'est le genre de chose dont tu trouvera rapidement une réponse sur google. :jap:
 
Et bienvenu dans l'enfer des UVs :evil:


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n°1166917
theo-moddi​ng
Posté le 03-05-2014 à 21:41:11  profilanswer
 

Bonjour !  
Merci de ta réponse, j'ai appris plusieurs choses ;)
 
J'aimerai savoir si on peut passer d'un high poly à un low grace à une fonction ou plugin de 3dsmax ?  
Par exemple, passer d'un perso à 100 000 poly's au même en 7000 poly's ? Ou si il faut le refaire ?  
 
Merci de vos réponses !

n°1166929
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 04-05-2014 à 14:16:45  profilanswer
 

Tu as effectivement des trucs automatiques pour ça (genre le modificateur optimize), mais je te le déconseille (ça ruine la topologie), le mieux c'est de refaire le modèle à la main.
Enfin après tout dépend l'utilisation, pour un objet purement statique (genre une porte par exemple), une topologie hideuse ne devrait pas trop gêner (à moins que ça ai un impact sur les UVs) :D


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