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  3ds max - texture balle pixar

 


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Auteur Sujet :

3ds max - texture balle pixar

n°1085193
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 03-11-2009 à 20:24:58  profilanswer
 

Hey, bonjour a tous !  :hello:  
 
Voila j'm'amuse actuellement à faire une petite animation Pixar, avec la lampe Luxo, et j'vais faire intervenir la très célèbre balle Pixar dedans.
 
Je coince au niveau du texturing, je n'sais pas comment créer une texture pour une sphère...
Voila la balle que j'aimerai reproduire :  
http://img80.imageshack.us/img80/4340/ballepixar.jpg
 
Parce qu'en fait, j'arrive a faire un truc un peu similaire, mais il n'y a pas une parfaite symétrie...
et est ce que c'est possible de pouvoir voir la texture qu'on applique sur l'objet dans le viewport ?
si oui quel est la commande ?  
 
Je vous remercis d'avance  :jap:  
Pixel.


Message édité par pixel-mort le 03-11-2009 à 20:34:36
mood
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Posté le 03-11-2009 à 20:24:58  profilanswer
 

n°1085195
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-11-2009 à 20:37:53  profilanswer
 

fais voir ton uv :)


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n°1085198
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 03-11-2009 à 21:11:54  profilanswer
 

tu sectionnes ta sphère en deux, tu fous directement la couleur bleu sur le milieu, ensuite tu choppes l'autre coté, tu développe ses UV's et tu lui met comme texture une étoile rouge sur un fond bleu


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1085201
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-11-2009 à 21:33:07  profilanswer
 

Terminapor a écrit :

tu sectionnes ta sphère en deux, tu fous directement la couleur bleu sur le milieu, ensuite tu choppes l'autre coté, tu développe ses UV's et tu lui met comme texture une étoile rouge sur un fond bleu

 

je pense que c'est pour ce genre de cas de figure, qu'il faut jouer avec des textures dessus/dessous.
mais l'important, c'est aussi de voir ses uv, pour qu'il place pas de couture super degeu :p


Message édité par orchid progeny le 03-11-2009 à 21:34:09

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n°1085216
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 03-11-2009 à 22:12:33  profilanswer
 

c'est impossible sérieu quoi...
 
j'créé une texture carré même toute moche en jpeg...
 
Je prend ma sphere, je la divise en deux...
j'applique une diffuse map / bitmap / et je sélectionne ma texture
 
et j'applique à ma demi sphère un uvw mapping, et je positionne en sphérique
 et a partir de la au niveau du "pole de la sphère" la texture se déforme.
ma sphère a un radius de 41...  
http://img43.imageshack.us/img43/4631/humpt.jpg
 
si vous avez des idées... j'suis preneur...

n°1085217
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-11-2009 à 22:16:08  profilanswer
 

-mettre un modif déveloper uvw
-en mode face (du modificateur :o)
-séléctioner toute les faces
-cliquer dans le type de developper sur planaire
et si besoin est le retoucher avec l'outil rotate :D


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n°1085218
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-11-2009 à 22:16:56  profilanswer
 

par contre :
ta bande noir sur le jaune faut la virer :o
t'as fait une dragon ball :lol:


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n°1085223
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 03-11-2009 à 23:35:57  profilanswer
 

J'essayerai une autre fois, la j'suis trop fatigué :p
 
... PixarBall Z \o/

n°1085228
blakjak
Posté le 04-11-2009 à 00:57:18  profilanswer
 

Terminapor a écrit :

tu sectionnes ta sphère en deux, tu fous directement la couleur bleu sur le milieu, ensuite tu choppes l'autre coté, tu développe ses UV's et tu lui met comme texture une étoile rouge sur un fond bleu


et tu reattaches le tout, donc +1

n°1085229
orchid pro​geny
All be back
Posté le 04-11-2009 à 03:09:22  profilanswer
 

ton premier gros malaise :
t'as un tile de 1.0 en U sur 0.0 en V :o
il faut du 1.0 sur 1.0,où du 2.0 sur 2.0 où même plus petit, si ça t'amuses...
mais tu verra jamais un truc propre si t'as pas une longueur et une largeur identique :/


Message édité par orchid progeny le 04-11-2009 à 03:11:14

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Posté le 04-11-2009 à 03:09:22  profilanswer
 

n°1085233
abais
Posté le 04-11-2009 à 08:04:39  profilanswer
 

Ou plus simple, tu mets une projection planaire pour tes UVW, en alignant ce plan de projection sur le pivot locale de la sphère...
Max ne voit pas d'inconvénients aux superpositions d'UV...
Si tu a pour projet d'exporter ta scene sur une plateforme plus strict, alors oui, coupe ta sphère en 2 pour y foutre une symetrie......


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