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Bas de page | |
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Auteur | Sujet : [discussion] visage humain (very high quality) |
zags | Salut,
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Publicité | Posté le 08-06-2007 à 20:28:36 |
NaZbroK67 fighting dreamer |
--------------- "Phase 1: récolter les slip Phase 2:....... Phase 3: profits!" |
zags | ah dessuite si on parle de talent ... ;-) :-)
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zags | après on va me dire "oui mais c'est la texture surtout qui fait a différence", soit.
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lecco grand adepte du ctrl+Z | tiens, dans le making of de spiderman 3, sur CG society, il montre une maniere de faire qui semble assez economique. Message édité par lecco le 09-06-2007 à 11:04:14 |
zags | pas mal du tout lecco, là un post comme ça me fait plaisir
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Publicité | Posté le 09-06-2007 à 11:06:53 |
mini zun Maya, c bien c beau, c pas max |
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zags | (et prends ça dans ta gueule zags ... )
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zags | "tiens preds _encore_ ça in your face zags" ;-)
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Aslan117 | Tien prend sa! http://www.3dtotal.com/team/interv [...] render.jpg
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zags | lecco, => ta premiere idée
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mini zun Maya, c bien c beau, c pas max | nan mais il vait l'air de dire que l'hyper réalisme est dur a optenir sans un scanner ou je sais pas quel materiel super sophistiqué. |
zags | http://csiweb2.cite-sciences.fr/de [...] lonage.htm
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lecco grand adepte du ctrl+Z | pour la mocap de visage, vi, ça existe, c'est le même principe que la mocap "normal". ça a été amplement utilisé dernierement sur renaissance, par exemple.
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nepheast |
--------------- Deleted |
zags | effectivement je ne suis pas un grand connaisseur en la matiere, je ne le cache pas.
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NaZbroK67 fighting dreamer |
Message édité par NaZbroK67 le 09-06-2007 à 22:38:24 --------------- "Phase 1: récolter les slip Phase 2:....... Phase 3: profits!" |
kabyll |
l'animation est clairement le moment clé pr arriver au realisme. Et là, mm si ca progresse, on ne peut pas encore dire qu'on y est, aucune production a cette heure n'a été capable de faire une animation 3d humaine (de visage surtout) 100% indetectable. Utiliser du mocap, ca fonctionne, plutot bien, ms ca demande encore une fois un humain > on ne sait pas a cette heure se passer d'un acteur reel. Ceci dit, dire que l'eclairage c'est pas ce qu'il y a de plus dur, là tu te plantes severement. On ne peut pas non plus dire que juste des photos et op le tour est joué. Ok, pr une image fixe, on pourrait se contenter de plaquer les photos sur le modele et on obtiendrait un bon resultat mais avec des lumieres "deja ecrasée" sur le modele puisque elles existeraient deja sur les photos. je sais pas si c tres clair, ms imagine que tu prends des photos de toi dans une piece. Ta peau, ton visage, auront une certaine couleur, des teintes particulieres qui dependront de la lumiere ds la piece au moment de la photo. Et surement aussi des ombres. On te fait en 3d, on plaque les images sur le modele, et on sort un rendu. Parfait, ca s'incrusterait nickel ds la photo si on voulait remplacer ton visage pr le visage 3D. On aurait mm pas a faire un eclairage. Maintenant, on garde le modele, ms on veut le mettre ds une autre photo, prise de jour, a midi en été. L'original aurait des ombres nettes, contrastées, dont la source viendrait du haut. Pas de bol, tes textures ont été faites a partir de la photo en intérieur, les ombres ne correspondent plus, pas plus que la teinte generale de la peau, etc... Bref, il faut a la fois avoir des textures le plus neutre possible, sans ombre, le plus plat possible. Et! refaire un eclairage le plus proche possible du vrai pr que le modele 3d s'incruste et reagisse pareil. je ne parle mm pas des propriétés du shader de peau, c loin d'etre facile d'avoir une peau credible. Deja il y a la diffusion si particuliere de la lumiere a travers la peau, le fait que certaines zones comme les oreilles laissent voir le sang a travers (en 3d on appelle ca le sss, sub surface scatering), ensuite un visage n'a pas un peau 100% pareille sur toute sa surface, le front, le nez, auront tendance a briller, alors que les joues pas, tout simplement pcq une peau est plus ou moins grasse selon l'endroit. Tout ca peut paraitre anecdotique, tu te dis que si tu as une bonne photo c bon, mais non, pcq comme dit plus haut, si tu n'as pas qqch de neutre et adapté, ta peau ne reagira pas correctement avec des eclairages differents et ca demandera des heures de tripotages pour tout adapter en fonction de la lumiere, autant dire que c la mauvaise methode.
comme tu peux le voir, y'a enoooormement de points (et encore, ici la qualité est pas terrible, tu peux multiplier par 100 le nbre de points si tu veux avoir tous les details d'un visage) or, ce sont les points qu'on va devoir animer. Imagine qu'il faille faire sourire ce clone 3d, il faudrait s'amuser a deplacer une centaine de points rien qu'au niveau de la bouche, pr chaque image de l'animation faciale. Et un sourire, ce n'est pas qu'une bouche, le menton bouge aussi, le nez, les yeux, le cou, tout. Bref, un modele comme ca = des milliers de points a deplacer, alors qu'avec qqs points bien mieux placer, on aurait le mm resultat, bcp plus leger a animer. Alors qu'un modele "classique", destiné a l'animation c'est bcp mieux pensé. Tout simplement pcq le modeliseur va placer des points a des endroits strategiques, en suivant les muscles principaux d'un visage, etc. Voici un exemple tu constates tout de suite qu'il y a bcp moins de points a animer. Message édité par kabyll le 10-06-2007 à 22:41:17 |
zags | ah en voilà de bonnes explications ! merci kabyll :-)
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Aslan117 | looool pour les ptits details fo utiliser les normal map... meme si c'est pour une mod super réaliste... Donc pas besoin d'avoir 1M de poly pr un visage >< 20.000 MAX pour un visage ultra réaliste est largement suffisant.. |
NaZbroK67 fighting dreamer |
Message cité 2 fois Message édité par NaZbroK67 le 11-06-2007 à 17:47:40 --------------- "Phase 1: récolter les slip Phase 2:....... Phase 3: profits!" |
Aslan117 | +10000 |
kami no namida oui |
--------------- non |
Bulgrozz Avec les règles à l'Aquitaine |
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NaZbroK67 fighting dreamer |
--------------- "Phase 1: récolter les slip Phase 2:....... Phase 3: profits!" |
popol02 |
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