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  [discussion] visage humain (very high quality)

 


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Auteur Sujet :

[discussion] visage humain (very high quality)

n°956875
zags
Posté le 08-06-2007 à 20:28:36  profilanswer
 

Salut,
 
Partons de cette vidéo
http://us.download.nvidia.com/down [...] anhead.wmv
 
Imaginons que le but soit de faire pareil (ou mieux ;-) ) avec une personne qui servirai de modèle.
Et imaginons que l'on ait un budget no-limit.
Le topic prend alors la tournure d'un projet fictif où les domaines de la photographie, modélisation 3D, texture, et matériels se rejoignent :-/
 
Voilà ce que j'en pense avec mes quelques connaissances sur le domaine (et dailleur j'aurai des questions)
 
Tout d'abord la modélisation :
Là on ne s'embête pas => Minolta Vi-9i
Ce dernier scanne avec une précision de 0.008 mm (!)  
 
Question 1 : Vous feriez comment? Un rail au sol formant un cercle et vous tournez autour du cobaye ?
 
Et puis un visage c'est pas une cannette de coca, ça a du relief.
Il faudrait alors se déplacer en Y (hauteur) tout en modifiant l'orientation (angle Z/Y) du scanner.
Et que le tout soit pris en compte automatiquement pour la modélisation.
 
Question 2 : Quelles solutions matérielles et logicielles ?
 
Bien à ce stade là, on a notre tete superbement modélisée.
Attaquons maintenant la texture.
Etant donné que nous avons du matos (apn pro haut de gamme, quelques quadro plex 1000 model IV, et des renderfarm, et tout et tout...) nous allons photographier en haute résolution tout en tournant autour.
 
Question 3 : comment? est-ce une sorte de panorama mais qu'on appliquerait sur un cylindre (je repense toujours à mon exemple de la cannette de soda) au lieu que se soit autour de nous ?  
 
Là encore se pose le problème du matériel (rail en cercle, ...) et du logiciel.
Et puis on en revient au meme problème du relief du visage, innaccessible si on le regarde de face et non par en dessous ou au dessus.
(et là bizarrement je repense à la "photo" à plat que l'on voit dans la vidéo que je cite en début de post, 40 secondes après le début)
 
C'est comme ... appliquer une texture sur une surface volumique, ok soit on voit comment ça se passe. Mais avoir la map au monde (c'est un exemple) à appliquer sur une sphere sans que l'on y voit de jointure là c'est + problématique
 
Déjà arriver à là (meme dans la théorie) sera pas mal du tout :-)
Ensuite on pourra discuter de l'animation réaliste d'un tel visage, dépendant des muscles (vous voulez faire passer un scanner/irm à notre cobaye? :-) ) et de l'elasticité de la peau.
Enfin on pourra (bien après) se pencher sur le reste du corp (qui sera relativement + simple car nous voudrons pas forcément du grand détail de peau et relief) avec notament l'ossature et les articulation.
A propos connaissez-vous ceci ? :-)  => http://www.biospace.fr/en/xray.php
La finalité (fictive et utopique) serait de "scanner" (au sens large) un acteur connu, "utiliser" un acteur inconnu en lui posant des marqueurs sur ces articulations (et visage... :-/), un décor vituel high quality too, et hop un nouveau film en image de synthese plus vrai que vrai :-)
 
Le sujet est lancé, lachez-vous :-)
 
PS : il ya certainement eu des projets (sérieux) sur ce (ces?) sujet. Si vous connaissez des URL ou noms, merci d'en faire part
 
salut.
 
Stéphane

mood
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Posté le 08-06-2007 à 20:28:36  profilanswer
 

n°956904
NaZbroK67
fighting dreamer
Posté le 08-06-2007 à 22:36:42  profilanswer
 

zags a écrit :

Salut,
 
Partons de cette vidéo
http://us.download.nvidia.com/down [...] anhead.wmv
 
Imaginons que le but soit de faire pareil (ou mieux ;-) ) avec une personne qui servirai de modèle.
Et imaginons que l'on ait un budget no-limit.
Le topic prend alors la tournure d'un projet fictif où les domaines de la photographie, modélisation 3D, texture, et matériels se rejoignent :-/
 
la vidéo que tu montre en exemple est de 3D temps réél, ca n'a rien a voir avec une tête scanné
 
Voilà ce que j'en pense avec mes quelques connaissances sur le domaine (et dailleur j'aurai des questions)
 
Tout d'abord la modélisation :
Là on ne s'embête pas => Minolta Vi-9i
Ce dernier scanne avec une précision de 0.008 mm (!)  
 
le matos que tu donnes est pas fait pour de la prod audiovisuel   ;)  ca te donne un nuage de point du volume, c'est inutilisable...
 
Question 1 : Vous feriez comment? Un rail au sol formant un cercle et vous tournez autour du cobaye ?
 
Et puis un visage c'est pas une cannette de coca, ça a du relief.
Il faudrait alors se déplacer en Y (hauteur) tout en modifiant l'orientation (angle Z/Y) du scanner.
Et que le tout soit pris en compte automatiquement pour la modélisation.
 
la seul facon de scanner se tête avec cet appareil est de lui la couper et de la poser sur un plateau  :whistle:
 
 
Question 2 : Quelles solutions matérielles et logicielles ?
 
Bien à ce stade là, on a notre tete superbement modélisée.
Attaquons maintenant la texture.
Etant donné que nous avons du matos (apn pro haut de gamme, quelques quadro plex 1000 model IV, et des renderfarm, et tout et tout...) nous allons photographier en haute résolution tout en tournant autour.
 
Question 3 : comment? est-ce une sorte de panorama mais qu'on appliquerait sur un cylindre (je repense toujours à mon exemple de la cannette de soda) au lieu que se soit autour de nous ?  
 
Là encore se pose le problème du matériel (rail en cercle, ...) et du logiciel.
Et puis on en revient au meme problème du relief du visage, innaccessible si on le regarde de face et non par en dessous ou au dessus.
(et là bizarrement je repense à la "photo" à plat que l'on voit dans la vidéo que je cite en début de post, 40 secondes après le début)
 
C'est comme ... appliquer une texture sur une surface volumique, ok soit on voit comment ça se passe. Mais avoir la map au monde (c'est un exemple) à appliquer sur une sphere sans que l'on y voit de jointure là c'est + problématique
 
3, 4 photos sous différent angles et un dépliage uv, mais vu le maillage que ca te donnerais ca te servirais a rien
 
Déjà arriver à là (meme dans la théorie) sera pas mal du tout :-)
Ensuite on pourra discuter de l'animation réaliste d'un tel visage, dépendant des muscles (vous voulez faire passer un scanner/irm à notre cobaye? :-) ) et de l'elasticité de la peau.
Enfin on pourra (bien après) se pencher sur le reste du corp (qui sera relativement + simple car nous voudrons pas forcément du grand détail de peau et relief) avec notament l'ossature et les articulation.
A propos connaissez-vous ceci ? :-)  => http://www.biospace.fr/en/xray.php
La finalité (fictive et utopique) serait de "scanner" (au sens large) un acteur connu, "utiliser" un acteur inconnu en lui posant des marqueurs sur ces articulations (et visage... :-/), un décor vituel high quality too, et hop un nouveau film en image de synthese plus vrai que vrai :-)
 
Le sujet est lancé, lachez-vous :-)
 
 
 Comme dit plus haut, les images scanner en 3D comprennent un trop grand nombre de points pour être animé correctement, donc c'est pas vraiment utilisable en production.
Et en y réfléchissant, quel serait l'interet de faire un acteur virtuel hyper réaliste alors qu'un acteur de chair est d'os est 100 000X moins couteux et tellement plus souple a faire jouer ? ;)

PS : il ya certainement eu des projets (sérieux) sur ce (ces?) sujet. Si vous connaissez des URL ou noms, merci d'en faire part
 
salut.
 
Stéphane



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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
n°956905
zags
Posté le 08-06-2007 à 22:46:17  profilanswer
 

J'aime bien ta derniere réflexion ... :-)
j'y répondrai par .. euh ...  "parce que le temps passe ... et qu'un acteur vieilleur et/ou meurt :-( ... ou il peut être non disponible ... ou présent virtuellement sur différent tournages simultané (d'où gain d'argent) .. voire il ne veut plus s'emmerder ;-)" .. bref les arguments peuvent être nombreux.
 
Concernant la vidéo et la 3D temps réelle, effectivement, mais ça ne change en rien. le modeling de base et l'applicaiton de texture et la qualité restent identiques.
 
pour le scanner, oui ça donne un nuage de points, mais je vois pas en quoi c'est dérangeant. De là ça va faire plein de face3D. avec du rendu et lissage et calculs et hop le tour est joué. Enfin bon, je maitrise pas le sujet (je le reconnai) mais l'idée est là me semble-t-il.
 
couper la tete je suis pas d'accord. Je comprends meme pas pkoi il y a eu cette réponse :-/
 
Ceci dit ça aurait été cool si tu pouvais donner des exemple de matos + approprié et/ou d'autres techniques.

n°956911
Aslan117
Posté le 08-06-2007 à 23:34:11  profilanswer
 

Je comprend pas trop le but du topic.... avec un modele tu prend un photo vu de face et de profil... (de dessus ventuellement) ensuite tu modelise... Mon logiciel largement favori étant Blender... Ensuite tu sculte ta mod apres avoir multiplier le nombre de poly...
 
Ensuite coté textures: Photoshop ou the Gimp suffit. Tu prend des photo de 2500*2000 minimum. 8 photos donc vue de face profils gauche droite arriere et les 45° enuite t'applatit tout sa... (suivant la map uv de la tete deplier bien entendu...)
 
Ensuite tu crée les map de brillance et tt le reste... Pi sa passe. Tout sa pour 0€ si tu utilise Blender + The Gimp. Mais bien sur il faut du talent ^^

n°956936
zags
Posté le 09-06-2007 à 10:15:58  profilanswer
 

ah dessuite si on parle de talent ... ;-) :-)
 
 
Meme s'il faut beaucoup de talent pour arriver à ça http://pix.nofrag.com/07/1b/4424ca [...] b4401.html (du topic http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] 6575_6.htm ) , on est de toute façon loin de la vidéo d'Nvidia (cité dans mon premier post de ce topic)
 
L'idée de départ de ce topic était de se dire qu'il existe du matos et logiciels (et techniques) très poussées qu'on arrive meme à avoir du mal à en trouver l'utilité.
Je pense par exemple aux Quadro Plex (16 ou 32 en cluster). Déjà qu'une seule quadro FX5600 j'imagine très mal quelqu'un la pousser à bout.
 
Le topic aurait pu donc être tourné : "comment mettriez-vous à mal un cluster de 16 quadro plex model IV + 80 cell dans une baie?"
Ok une si grosse puissance graphique ce serait plutot pour du 3D temps réel (là on revient vers la vidéo nvidia), et un cluster de proco serai pour du rendu precalc, soit.
 
Il peut y avoir une foultitude d'arguments (meme bidons ;-) ).
Je sais pas moi ... passer dans un IRM 3 acteurs, modéliser le tout, foutre des textures (à partir de différentes photo) en 8096x8096 tout les 10cm² de leur corp les animer avec des fx de partout. Le réalisateur finalise le tout en visualisant en 3DTR pour placer/déplacer et mettre en mouvement ses cameras.
Pi un coup de precalc final.
 
Bon l'idée est peut etre saugrenu et bidon j'en doute pas, mais comment mettre à mal tt ce matos qu'il existe aujourd'hui ?
 
 

n°956952
gyzmo39
c'est pas un pseudo à chiffre!
Posté le 09-06-2007 à 10:52:32  profilanswer
 

moi pas comprendre du tout pourquoi toi parler de scan pour modeliser de la 3D...ou alors j'ai sauté une étape


Message édité par gyzmo39 le 09-06-2007 à 10:52:54

---------------
Je ne vous ecoute plus, je suis une moule
n°956956
zags
Posté le 09-06-2007 à 10:57:18  profilanswer
 

pkun scan sera bcp + précis et réaliste qu'un gars TRES talentueu qui fai ça à la main et à partir de différentes photo
 
le but c'est le réalisme. Qu'au final on ne se pose meme pas la question si c'est du virtuel car on croi que ça a été filmé avec un camescope
 
Quand on voit la vidéo d'Nvidia on se pose un instant la question du vrai de faux.
Quand on voit un film full image de synthese ça se ressent encore que c pas du vrai vrai vrai
 

n°956957
zags
Posté le 09-06-2007 à 10:58:06  profilanswer
 

après on va me dire "oui mais c'est la texture surtout qui fait a différence", soit.
 
L'idée est aussi  de reproduire à l'exatitude un perso existant

n°956959
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 09-06-2007 à 11:03:52  profilanswer
 

tiens, dans le making of de spiderman 3, sur CG society, il montre une maniere de faire qui semble assez economique.
en gros, il y a un mesh de base. et la texture, c'est le visage de l'acteur pris sous plusieurs angle, avec pleins d'eclairages differents.
enfin je comprend pas trop comment ça fonctionne :sweat: mais c'est (la 2nde vidéo)


Message édité par lecco le 09-06-2007 à 11:04:14
n°956961
zags
Posté le 09-06-2007 à 11:06:53  profilanswer
 

pas mal du tout lecco, là un post comme ça me fait plaisir :)

mood
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Posté le 09-06-2007 à 11:06:53  profilanswer
 

n°956962
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 09-06-2007 à 11:13:48  profilanswer
 

zags a écrit :

pkun scan sera bcp + précis et réaliste qu'un gars TRES talentueu qui fai ça à la main et à partir de différentes photo
 
le but c'est le réalisme. Qu'au final on ne se pose meme pas la question si c'est du virtuel car on croi que ça a été filmé avec un camescope
 
Quand on voit la vidéo d'Nvidia on se pose un instant la question du vrai de faux.
Quand on voit un film full image de synthese ça se ressent encore que c pas du vrai vrai vrai


 
t'es déjà aller sur zbrushcentral ou le forum CGtalk ?
 
www.zbrushcentral.com
http://forums.cgsociety.org/
 
cadeau  ;)

n°956963
zags
Posté le 09-06-2007 à 11:20:41  profilanswer
 

(et prends ça dans ta gueule zags ... ;) )
 
effectivement on y trouve plein de chose intéressante
 
oh tiens ... http://store.cgsociety.org/browse/ [...] character/ :-)

n°956968
zags
Posté le 09-06-2007 à 11:29:25  profilanswer
 

"tiens preds _encore_ ça in your face zags" ;-)
 
=> http://www.puyb.net/index.php/2007/01/19/83-visage-3d
 
Bon ok, on abandonne le topic ? :-p

n°956971
Aslan117
Posté le 09-06-2007 à 11:37:49  profilanswer
 

Tien prend sa! http://www.3dtotal.com/team/interv [...] render.jpg
et puis sa!!! http://www.3dtotal.com/team/interv [...] render.jpg
 
et puis la, celui qui emporte au la main se massacre http://www.3dm3.com/features/81/artisthimself.jpg :D  
 
 :pt1cable:  
 
C bon?^^

n°956980
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 09-06-2007 à 11:57:45  profilanswer
 

beh, si le but du topic c'est de trouver/voir des soluces pour le photo-réalisme dans le cadre d'une prod (avec tout ce que ça implique comme contraintes), oué y'a matiere a faire. et là ça peut être interessant
si c'est juste pour baver devant les galleries CG talk, bof quoi :/

n°956984
zags
Posté le 09-06-2007 à 12:09:11  profilanswer
 

Eh bien tu vois Aslan117, pas tant que ça...
Le 3e à la limite, mais sinon un film avec ça ferait pas assez réel.
 
Je me rend compte finalement que c'est pas "si  complexe" que ça, pas si inatteignable.
Le but c'est le réalisme. Il suffit de prendre des photos très très haute résolution et le tour est joué.
 
C'est techniquement pas si dur que ça de proposer aux grands acteurs connu de leur faire un clone virtuel (mais aussi réaliste qu'eux) pour constituer une bibliothèque qu'on louerai (ou vendrai) à des société de production.
Ca aurait l'avantage pour les acteurs de :  
- ne pas vieillir
- être retouché (plus musclé, taille plus fine, seins.. bref de la retouche esthétique
- que leur clone face plusieurs tournages simultané pendant que eux aient du 100% temps libre
- gagner + de $$

n°956985
zags
Posté le 09-06-2007 à 12:10:17  profilanswer
 

lecco, => ta premiere idée
voir mon post là juste avant

n°956986
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 09-06-2007 à 12:10:38  profilanswer
 

nan mais il vait l'air de dire que l'hyper réalisme est dur a optenir sans un scanner ou je sais pas quel materiel super sophistiqué.

n°956988
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 09-06-2007 à 12:14:25  profilanswer
 

pour l'instant, je pense que les limites ne se situe pas dans la mod ou le rendu, mais surtout dans l'anim, et specialement le jeu d'acteur. très complexe à reproduire a partir de rien. c'est faisable, evidemment, mais en termes de cout et de temps de travail, c'est pas encore viable.

n°957067
kabyll
Posté le 09-06-2007 à 19:18:20  profilanswer
 

si c destiné a etre animé, je pense que le scanner est une mauvaise idee. Il vaut mieux partir d'une mod "classique" en poly, et passer par mudbox ou zbrush pr le reste.
 
pcq un objet créé par un scan 3d, comme dit plus haut, c pas vraiment animable, ou alors faut passer autant de temps a remodeliser dessus un maillage animable que si on etait parti juste de photos de face profil etc.
 
et un mec talentueux peut tres bien faire une copie 100% identique niveau mod.

n°957069
zags
Posté le 09-06-2007 à 19:33:30  profilanswer
 

lecco,
et le motion capture (je pense aux solutions realviz là) ?
bon ok ça va animer le "brad pitt virtuel" à partir de Jean Dupond, mais les expressions du visage ça va etre plus compliqué
 
Kabyll,
Le model 3D, peut avoir différentes finalités : animation pour la prod d'un film, ou meme être sorti en platre ou resine par une imprimante 3D (et hop on refait un musée de cire ;-) ).
Je pense pas qu'un scan ultra précis soit génant il suffit ensuite de le modifier (alléger) selon l'utilisation finale.
C'est comme prendre une photo de 8Mpixels. On garde l'originale en tiff, et on créé des copie pour divers utilisation (jpeg en 640x480 pour un siteweb, 3Mp pour impression photo 15x11, etc..). Si on avait pris une photo JPG 1Mp, on aurait été embeté pour la sortir en grand poster 150x110cm.
Donc là on pourrait très bien avoir un scan ultra parfait, des photos ultra high resol partout, et hop voici la full numérisation de l'acteur connu Duchmol. Après les société de prod reprendraient ce clone virtuel de très haute qualité et l'adpaterai à leur besoin, leur matos.
De meme, sortir en platre le mannequin de l'actrice connue XXX, on a pas besoin de la meme def s'il s'agit d'un modèle 20cm ou taille réelle ou +
 
Non moi là ce qui me chagrine c'est la qualité des expressions du visage. Ca existe la motion capture de visage ? :-)
 
 
Je vais aller aussi voir du coté de la section "traitement du son" histoire de voir ce que des connaisseurs peuvent me dire sur la reproduction d'une voix ...
 
bref on est dans le "clonage virtuel". J'ai meme pas demandé à google ce qu'il en disait :-)

n°957075
zags
Posté le 09-06-2007 à 19:46:06  profilanswer
 
n°957082
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 09-06-2007 à 19:55:59  profilanswer
 

pour la mocap de visage, vi, ça existe, c'est le même principe que la mocap "normal". ça a été amplement utilisé dernierement sur renaissance, par exemple.
au passage, une soluce de motion capture pas trop cher : http://www.xsens.com/moven (bon je sais pas ce que ça vaut en vrai, et la vidéo de prez est ringarde^^, mais ça a l'air de fonctionner pas mal)
 
ensuite, ce que disais kabyll, c'était surtout pour la topologie du maillage. la precision du scan ne change rien, si la topo est pas adapté aux muscles. donc ça reste inanimable. :)

n°957087
zags
Posté le 09-06-2007 à 20:00:44  profilanswer
 

"si la topo n'est pas adapté aux muscles" qu'entends tu par là ?
préconiserais-tu (à l'extreme) une nuémrisation à l'IRM d'un acteur connu ? ;-)
 
sinon ça a l'air pas mal moven, surtout le fait qu'il n'y ait pas besoin de capteurs ni de camera spécifiques

n°957089
zags
Posté le 09-06-2007 à 20:06:45  profilanswer
 

pour rappel : l'idée serait que l'acteur connu Duchmol puisse sortir 150 films en une année tou en ayant passé 365 jours de vacances sans aucune camera.
Son clone virtuel aurait été utilisé à chaque fois et à diverses fins (films, interviews, poses pour photo, mannequins en resine/platre/cire de différentes tailles, ...)
Les spectateurs n'y verraient que du feu tellement le réalisme serait total.
(Ne parlons pas finances.)
 
utopique ? peut etre pas..

n°957097
nepheast
Posté le 09-06-2007 à 20:30:09  profilanswer
 

zags a écrit :

Eh bien tu vois Aslan117, pas tant que ça...
Le 3e à la limite, mais sinon un film avec ça ferait pas assez réel.
 
Je me rend compte finalement que c'est pas "si  complexe" que ça, pas si inatteignable.
Le but c'est le réalisme. Il suffit de prendre des photos très très haute résolution et le tour est joué.

 
 


 
vision bien étroite ...  y'a pas que les textures mais la modélisation ,l 'eclairage ... l'animation  et surtout l'interet d'un scan est discutable surtout pour des persos destinés à l'animation, comme l'explique Kabyll l utilisation des softs de scuplting est carrement plus intéresante à ce stade  
 
tu sembles bien peu renseigné sur les contraintes qu'engendrerait un tel model  
 


---------------
Deleted
n°957114
zags
Posté le 09-06-2007 à 21:15:54  profilanswer
 

effectivement je ne suis pas un grand connaisseur en la matiere, je ne le cache pas.
 
Ceci dit, une fois qu'on a la modélisation et les textures, la lumière c'est pas ce qu'il y a de plus dur.
Bon l'animation je dis pas.
Quoiqu'à partir de ceci http://store.cgsociety.org/product/000054/ c'est compliqué compliqué ?
 
 

n°957116
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 09-06-2007 à 21:25:12  profilanswer
 

bah euh, l'anim, c'est un autre domaine. et qui est quand même bien complexe.
savoir donner vie a un tas de polygones, c'est pas a la portée de tous. ;)  
et pour la lumière, pareil, savoir gérer un setup de light, comprendre comment  fonctionne les photons en vrai et dans le moteur, faut pas mal se gaver de theorie avant d'arrivera quelque chose de correct.
sinon, pour la topologie, je cherchais un exemple du style bien/pas bien  pour illustrer plutôt que de partir en explications obscures, mais j'ai pas trouvé :sweat:

n°957130
NaZbroK67
fighting dreamer
Posté le 09-06-2007 à 22:34:09  profilanswer
 

zags a écrit :

J'aime bien ta derniere réflexion ... :-)
j'y répondrai par .. euh ...  "parce que le temps passe ... et qu'un acteur vieilleur et/ou meurt :-( ... ou il peut être non disponible ... ou présent virtuellement sur différent tournages simultané (d'où gain d'argent) .. voire il ne veut plus s'emmerder ;-)" .. bref les arguments peuvent être nombreux.
 

mouais, j'suis contre  :D  
j'aime pas l'idée au niveau du droit et  de la moral, les acteurs sont des "artistes-intérpéte", impossible de profiter de leur image après leur mort sans l'accord des ayants droit (et franchement faut être fauché ou sans moral pour utiliser l'image virtuel d'un proche mort... même si c'est arrivé avec "picasso" il y a pas longtemps à la télévision).
 
Puis le temps et la souplesse d'utilisation sont des élément important, c'est tellement moins souple de faire de l'animation que de la prise de vue réél. Il suffit de regarder les couts et le temps que prennent les oeuvres d'animation comparer aux films classiques pour se rendre compte que l'idée est technologiquement peut être intéressante mais que c'est tous simplement inintéressant à mettre en place par rapport à une mod classique et pour une utilisation classique.

 
 
Concernant la vidéo et la 3D temps réelle, effectivement, mais ça ne change en rien. le modeling de base et l'applicaiton de texture et la qualité restent identiques.
 
c'est pas du tout identique un shader et un modeling temps réél et précalculé, je peux te garantir que c'est deux choses totalement différentes ;)
 
pour le scanner, oui ça donne un nuage de points, mais je vois pas en quoi c'est dérangeant. De là ça va faire plein de face3D. avec du rendu et lissage et calculs et hop le tour est joué. Enfin bon, je maitrise pas le sujet (je le reconnai) mais l'idée est là me semble-t-il.
 
tu t'intéresses au sujet et tu semble t'être découvert une nouvelle passion (qu'il faut cultiver maintenant), mais la technologie de scanning facial n'est pas utilisable pour les différents domaines que tu cites, je te conseil de commencer a faire de la 3D. Tu verras avec du recul que de la facon dont tu l'as présenté ton idée semble absurde
 
couper la tete je suis pas d'accord. Je comprends meme pas pkoi il y a eu cette réponse :-/
 
scanner un objet dans son intégralité avec le matos que tu présentes  demande un modéle immobile, on pourrait imaginer un moulage de la tête mais tellement de details seraient perdus...
 
Ceci dit ça aurait été cool si tu pouvais donner des exemple de matos + approprié et/ou d'autres techniques.


 
pour finir (ne prend pas mes message comme des attaques c'est pas du tout le cas, mais pour un débat il faut des arguments POUR et CONTRE, tu auras compris l'idée que je defends ;) ) tu sembes aimer citer des référence de materiel et penser qu'une machine peut tout faire seul, tu passes à la trape l'aspect humain; un artiste est toujours indispensable, la technologie reste un outil à la création.
 
Pour nourrir ton intéret pour le demaine:
http://www.mova.com/
quelques exemples de technologies utiles :
http://www.3dvf.com/modules/publis [...] 696_1.html
 
il y a aussi des solution de scan logiciel a partir de photo (mais c'est très limité):
cherche FaceGen, FaceMaker et d'autres dont j'ai oublié le nom :D

 


Message édité par NaZbroK67 le 09-06-2007 à 22:38:24

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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
n°957151
zags
Posté le 09-06-2007 à 23:48:02  profilanswer
 

merci NaZbroK67, j'aime tes arguments, c'est constructif.
 
Effectivement je m'intéresse à ce domaine, mais il ne s'agit pas d'une passion, je m'y intéresse point. :-)
Effectivement je travaille pas dedans et manque cruellement de connaissance (d'où le début du topic aui aurai pu/dû être formulé sous forme de débat), et le jour où j'aurai les connaissances/compétences 3D, j'y reverrai mon post probabelment comme absurde, soit.
 
Le scan réclame un modele immobile? combien de temps? ;-) on peut lui demander de retenir son souffle :-p
Je comprends mieux alors l'idée des prises de photos ;-)
 
Concernant les différences d'approches techniques de precalc et 3DTR, je savais pas, je pensais que ça serait voisin. Ne possédant pas (encore) d'une suffisante puissance cpu et graphique je n'ai pu testé et me rendre compte par moi-meme des deux. Travaillant dans l'archi (batiments / voirie / ..) je verrai ces aspects sous peu je pense..
 
Concernant l'aspect moral, là chacun a son avis et ses arguments pour et contre. Je ne me fais pas de soucis pour ceux qui y seront intéressé notament par l'aspect financier.
 
En parlant des $$, si on voit unitairement c'est sûr ça va couter + cher à la prod que de se "louer" l'acteur en chair et en os.
Maintenant supposons que l'acteur de chair et d'os réclame 15 millions $ Dans le cas du clone virtuel la prod va le louer 1 ou 2 millions et avoir 20 millions de taf de graphiste dessus + la location d'un acteur lambda pou la mocap (jusque là c'est clair c'est pas avantageux).
Les avantages ? pas de fatigue du clone virtuel, ni de vieillissement, ni de contrainte de planing, ni de contrainte de dispo (eh oui si une autre prod paye + cher l'acteur de chair et d'os il va probablement y aller), possibilité de faire jouer dans une meme scene/film 2 acteurs d'époques différentes, etc..
Coté acteur réel, les avantages sont encore + nombreux : unitairement il gagne moins, mais dans la totalité il ara pu sortir 150 films dans l'année grace à son clone virtuel, tou en ayant 100% de son temps libre et profiter de tou ce dont il a envie où il en a envie : débarassé des contraintes (c'est là le point noir d'une personne connu qui doit encore faire des choses par lui meme)
 
Bref là le débat quitterai l'aspect technique donc on ira pas plus loin. Juste je concluerai en disant qu'on y arrivera à cette façon de faire .. mais quand ? sommes nous pret (techniquement) aujourd'hui ? est-il aujourd'hui possible de tromper le téléspectateur par le réalisme que l'on peut produire (peu importe les moyens et les couts) ?
 
c'est cet aspect là que j'avais en tete depuis le début.
 
PS : merci pour le lien de "SOFTIMAGE|FACE ROBOT Designer" j'en avais que vageuement entendu parler

n°957195
Profil sup​primé
Posté le 10-06-2007 à 02:01:01  answer
 

bah c'est un peu déjà ce qu'on voit dans certains films d'actions récents ...

 


dans Matrix 3 par exemple c'est assez frappant ..
son jeu d'acteur dans les prises de vue réelles est quasiment inexistant (lunettes noires, habits noirs...) une expression facial toute les 10 minutes ...
son clone numérique qui le remplace dans au moins 50% des scènes ...

 

donc Keanu Reeves loue son image plutôt que sa personne pour la réalisation du film .

 

un jeu vidéo en pré calculé quoi ...

 

en parlant de jeu vidéo , je me souviens que l'acteur jean reno s'étais fait intégrer son clone dans Onimusha 3 ...

 
Spoiler :

http://www.inpactvirtuel.com/images/bdd/news/v-1274.jpg

 

bref ça existe un peu déjà  :hello:


Message édité par Profil supprimé le 10-06-2007 à 02:05:39
n°957451
kabyll
Posté le 10-06-2007 à 22:24:15  profilanswer
 

Citation :

Ceci dit, une fois qu'on a la modélisation et les textures, la lumière c'est pas ce qu'il y a de plus dur.
Bon l'animation je dis pas.

 

l'animation est clairement le moment clé pr arriver au realisme. Et là, mm si ca progresse, on ne peut pas encore dire qu'on y est, aucune production a cette heure n'a été capable de faire une animation 3d humaine (de visage surtout) 100% indetectable. Utiliser du mocap, ca fonctionne, plutot bien, ms ca demande encore une fois un humain > on ne sait pas a cette heure se passer d'un acteur reel.

 

Ceci dit, dire que l'eclairage c'est pas ce qu'il y a de plus dur, là tu te plantes severement.

 

On ne peut pas non plus dire que juste des photos et op le tour est joué. Ok, pr une image fixe, on pourrait se contenter de plaquer les photos sur le modele et on obtiendrait un bon resultat mais avec des lumieres "deja ecrasée" sur le modele puisque elles existeraient deja sur les photos.

 

je sais pas si c tres clair, ms imagine que tu prends des photos de toi dans une piece. Ta peau, ton visage, auront une certaine couleur, des teintes particulieres qui dependront de la lumiere ds la piece au moment de la photo. Et surement aussi des ombres.

 

On te fait en 3d, on plaque les images sur le modele, et on sort un rendu. Parfait, ca s'incrusterait nickel ds la photo si on voulait remplacer ton visage pr le visage 3D. On aurait mm pas a faire un eclairage.

 

Maintenant, on garde le modele, ms on veut le mettre ds une autre photo, prise de jour, a midi en été. L'original aurait des ombres nettes, contrastées, dont la source viendrait du haut. Pas de bol, tes textures ont été faites a partir de la photo en intérieur, les ombres ne correspondent plus, pas plus que la teinte generale de la peau, etc...
Et il ne servirait a rien d'essayer de refaire un eclairage, pcq il ne ferait que s'additionner a celui deja present sur la "texture" de visage utilisée.

 

Bref, il faut a la fois avoir des textures le plus neutre possible, sans ombre, le plus plat possible. Et! refaire un eclairage le plus proche possible du vrai pr que le modele 3d s'incruste et reagisse pareil.

 

je ne parle mm pas des propriétés du shader de peau, c loin d'etre facile d'avoir une peau credible. Deja il y a la diffusion si particuliere de la lumiere a travers la peau, le fait que certaines zones comme les oreilles laissent voir le sang a travers (en 3d on appelle ca le sss, sub surface scatering), ensuite un visage n'a pas un peau 100% pareille sur toute sa surface, le front, le nez, auront tendance a briller, alors que les joues pas, tout simplement pcq une peau est plus ou moins grasse selon l'endroit. Tout ca peut paraitre anecdotique, tu te dis que si tu as une bonne photo c bon, mais non, pcq comme dit plus haut, si tu n'as pas qqch de neutre et adapté, ta peau ne reagira pas correctement avec des eclairages differents et ca demandera des heures de tripotages pour tout adapter en fonction de la lumiere, autant dire que c la mauvaise methode.

 


enfin, pr ce qui de ma remarque au sujet d'un maillage issu d'un scan, voilà un genre d'exemple de ce qu'un scan va donner:
http://www.3dface.org/images/download/3D-Scan.png

 

comme tu peux le voir, y'a enoooormement de points (et encore, ici la qualité est pas terrible, tu peux multiplier par 100 le nbre de points si tu veux avoir tous les details d'un visage) or, ce sont les points qu'on va devoir animer. Imagine qu'il faille faire sourire ce clone 3d, il faudrait s'amuser a deplacer une centaine de points rien qu'au niveau de la bouche, pr chaque image de l'animation faciale. Et un sourire, ce n'est pas qu'une bouche, le menton bouge aussi, le nez, les yeux, le cou, tout. Bref, un modele comme ca = des milliers de points a deplacer, alors qu'avec qqs points bien mieux placer, on aurait le mm resultat, bcp plus leger a animer.

 

Alors qu'un modele "classique", destiné a l'animation c'est bcp mieux pensé. Tout simplement pcq le modeliseur va placer des points a des endroits strategiques, en suivant les muscles principaux d'un visage, etc. Voici un exemple
http://www.bunk.cistron.nl/plaatjes/poly_regions.jpg

 

tu constates tout de suite qu'il y a bcp moins de points a animer.


Message édité par kabyll le 10-06-2007 à 22:41:17
n°957475
zags
Posté le 11-06-2007 à 08:28:02  profilanswer
 

ah en voilà de bonnes explications ! merci kabyll :-)
 
 
Pour le coup des ombres et textures neutres, je comprends beaucoup mieux. C'est certainement pour cela qu'on voit des prises de vue avec plein d'éclairages différents dans cette vidéo http://features.cgsociety.org/stor [...] ry_id=4091 (2e vidéo)
 
Ensuite pour ce qui est du scan avec des millions de points et la difficulté d'animer une expression (ton explication est tip top, thanks), n'est-il pas possible de "lier de maniere elastique" ces points ? ... moi l'idée d'avoir autant de points c'était que + il ya de points, + il y a de polygones, + il y a de précision. Mais je comprends beaucoup mieux la problématique maintenant.
 
Pour en revenir aux textures et aux problème de non-homogénéité (transparences...), n'y a t il pas là un lien avec ce qu'on appelle les "textures dynamiques" ? j'ai vu ce terme dans cette vidéo ;-)  
http://www.mova.com/flash/
 
En dernier point je rappellerai juste que mon idée était d'utiliser un acteur lambda et faire du mocap (pour mouvements corp et visage), et de lui appliquer dessus un clone virtuel 3D d'une personne connue (laquelle aurait donné sona ccord bien entendu).
Ca aurait servi pour des films (domain precalc), et si la technique est au point, pour des interview (3dtr). mais là je supposai que l'approche était similaire.
 
Pourtant quand je regarde la vidéo d'Nvidia (cf mon premier post) avec leur visage humain, ils ont réussi. Ils font de la 3dtr, coté éclairage et ombres c'est nikel, textures impec. On voit meme certains endroit où i y a de la transparence (veines paupières et oreilles), non vraiment c'est réussi. Il ne manquerai plus qu'un acteur enfile ce costume en mocap pour l'animer. Serait-ce si simple que ça ? :-)
Je serai curieu de connaitre le groupe ou la société qui a réalisé cette tete humaine pour nvidia et de connaitre les différentes étape de la réalisation. Je pense qu'ils sont parti d'un existant plutot que pure invention..
 
 

n°957488
Aslan117
Posté le 11-06-2007 à 10:36:19  profilanswer
 

looool pour les ptits details fo utiliser les normal map... meme si c'est pour une mod super réaliste... Donc pas besoin d'avoir 1M de poly pr un visage >< 20.000 MAX pour un visage ultra réaliste est largement suffisant..

n°957628
NaZbroK67
fighting dreamer
Posté le 11-06-2007 à 17:46:19  profilanswer
 

zags a écrit :

ah en voilà de bonnes explications ! merci kabyll :-)
 
En dernier point je rappellerai juste que mon idée était d'utiliser un acteur lambda et faire du mocap (pour mouvements corp et visage), et de lui appliquer dessus un clone virtuel 3D d'une personne connue (laquelle aurait donné sona ccord bien entendu).
Ca aurait servi pour des films (domain precalc), et si la technique est au point, pour des interview (3dtr). mais là je supposai que l'approche était similaire.


 
Je reviens faire une intervention sur cette phrase (dèsolès d'étre lourd...).
Tu ne pense pas qu'un acteur c'est plus qu'un visage, qu'une gueule?
Même si on arrivait à le reproduire parfaitement en 3D, on aurait sans doute beaucoup plus de mal a reproduire son jeu, au pire on arriverait à  caricaturer ses prestations sur d'autres films. Et pour les dialogues et les intonations, on synthétiserait sa voix aussi ? La 3D pour les interviews aussi ? quel est l'interet de l'acteur d'exister réélement alors, si en plus il ne peut plus s'exprimer de lui même  :D.
 
La 3D photoréaliste peut être utile dans certains films, par exemple je vais te citer les film de David Fisher qui est un habitué de ce genre de prouesse technique comme dans "fight club", "Panic Room", et plus recemment "Zodiac", il utilise des rendus en 3D pour des très courtes scènes proposant des plans ou des actions qu'il aurait été difficile à mettre en place autrement (http://www.buf.com/main.php?class=Feature).
D'autres films comme "pirates de caraibes" proposent des effets spéciaux numériques qui se confonde avec la réalité, mais la encors c'est pour créer un cyclone et des personnages surréaliste.
Pour moi le photoréalisme sert à ca, l'interet n'est pas de copier la réalité, mais d'aller plus loins et de la dépasser, en montrant quelque chose qu'on aurait pas pu faire autrement ;)

Message cité 2 fois
Message édité par NaZbroK67 le 11-06-2007 à 17:47:40

---------------
"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
n°957786
Aslan117
Posté le 12-06-2007 à 00:32:03  profilanswer
 

+10000  ;)

n°957790
kami no na​mida
oui
Posté le 12-06-2007 à 02:16:35  profilanswer
 

NaZbroK67 a écrit :

Je reviens faire une intervention sur cette phrase (dèsolès d'étre lourd...).
Tu ne pense pas qu'un acteur c'est plus qu'un visage, qu'une gueule?
Même si on arrivait à le reproduire parfaitement en 3D, on aurait sans doute beaucoup plus de mal a reproduire son jeu, au pire on arriverait à  caricaturer ses prestations sur d'autres films. Et pour les dialogues et les intonations, on synthétiserait sa voix aussi ? La 3D pour les interviews aussi ? quel est l'interet de l'acteur d'exister réélement alors, si en plus il ne peut plus s'exprimer de lui même  :D.
 
La 3D photoréaliste peut être utile dans certains films, par exemple je vais te citer les film de David Fisher qui est un habitué de ce genre de prouesse technique comme dans "fight club", "Panic Room", et plus recemment "Zodiac", il utilise des rendus en 3D pour des très courtes scènes proposant des plans ou des actions qu'il aurait été difficile à mettre en place autrement (http://www.buf.com/main.php?class=Feature).
D'autres films comme "pirates de caraibes" proposent des effets spéciaux numériques qui se confonde avec la réalité, mais la encors c'est pour créer un cyclone et des personnages surréaliste.
Pour moi le photoréalisme sert à ca, l'interet n'est pas de copier la réalité, mais d'aller plus loins et de la dépasser, en montrant quelque chose qu'on aurait pas pu faire autrement ;)


Mega+1 :o
Topic a interet tres limité je trouve, surtout dans sa forme.
 
Dsl zags, mais a la lecture de tes posts je me demande tjr pourquoi tu voudrais faire ci ou ca de telle ou telle maniere.
L'utilisation que tu sembles trouver a la 3d est vraiment a des années lumieres de son but 1er et, pire, l'utilisation potentielle que tu en propose n'a absolument aucun interet, amha.
Quant a la question du photorealisme, il est evident que pour faire passer de l'anim 3d pour du réel, il y a encore bcp de chemin a parcourir. Mais vu les progres qui ont été faits dans le domaine en seulement quelques decenies, je pense pvr dire sans me planter qu'on arrivera a ce type de resultat bien plus vite qu'on ne peut l'imaginer, et sans mocap.
Pour moi, la mocap n'est qu'une question de gain de temps phénomenal car en y passant le temps qu'il faut, et avec le bourinage technique qui va avec (setup et skinning d'enfer), je suis presque persuadé qu'un bon naimateur serait capable d'animer de facçon (quasi)-photorealiste.
Je peux me tromper, mais je ne crois pas (sinon je fermerais ma gueule :d).
Pour la mod/rendu/lighting/texturing, la question ne se pose meme pas: le photorealiste est deja atteint.


---------------
non
n°957843
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 12-06-2007 à 10:09:09  profilanswer
 

NaZbroK67 a écrit :

les film de David Fisher qui est un habitué de ce genre de prouesse technique comme dans "fight club", "Panic Room", et plus recemment "Zodiac"


David Fincher :fou:  
 
David Fisher c'est le frangin payday de 6 feet under...
 
http://media.mth.net/jimmy_fr/v3/images/series/six_feet_under/perso_300_210/david.jpg

n°957873
NaZbroK67
fighting dreamer
Posté le 12-06-2007 à 11:25:24  profilanswer
 

Bulgrozz a écrit :

David Fincher :fou:  
 
David Fisher c'est le frangin payday de 6 feet under...
 
http://media.mth.net/jimmy_fr/v3/i [...] /david.jpg


 
faute de frappe  :D  dslès


---------------
"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
n°967918
popol02
Posté le 21-07-2007 à 01:36:06  profilanswer
 

Citation :

Tout d'abord la modélisation :
Là on ne s'embête pas => Minolta Vi-9i
Ce dernier scanne avec une précision de 0.008 mm (!)  


 
Ok alors si je ne dis pas de betise ce modele a ete scanner par la societe xyzrgb [url] http://www.xyzrgb.com/[/url] qui dispose de scanner ayant une resolution d'environs 100 micron.
 

Citation :


Question 1 : Vous feriez comment? Un rail au sol formant un cercle et vous tournez autour du cobaye ?
 
a)Et puis un visage c'est pas une cannette de coca, ça a du relief.
b)Il faudrait alors se déplacer en Y (hauteur) tout en modifiant l'orientation (angle Z/Y) du scanner.


 
a)Tout depend du style de scanner et de la technique employé, scanner laser ,camera + video projecteur etc...(explication tres simplifié...)
b)Pour ca on scan en plusieur partie et ensuite on assemble les different scan sous un logiciel[url] http://graphics.stanford.edu/software/scanalyze/[/url]

 

Citation :

Question 2 : Quelles solutions matérielles et logicielles ?
 
Bien à ce stade là, on a notre tete superbement modélisée.
Attaquons maintenant la texture.
Etant donné que nous avons du matos (apn pro haut de gamme, quelques quadro plex 1000 model IV, et des renderfarm, et tout et tout...) nous allons photographier en haute résolution tout en tournant autour.


 
 
Prenons un exemple pour matrix l'acteur était filmer par 5 caméras synchronisé (Sony/Panavision HDW-F900) les données étaient envoyées directement sur des DD en formats non compressé ensuite une technique appellé optical flow a ete utilisé pour "tracker" (suivre) le mouvement de chaque pixel dans le temps et ce pour chacune des 5 cameras.En cobinant le resultats avec le scans du visage fait chez xyzrgb.ensuite avec un procède très complexe le modèle est "projeter" a travers les caméras ce qui permet de récupérer "optical flow toujours) les mouvement du visage de l'acteur.Les textures sons ensuite projeté sur le visage 3d (et animé de l'acteur) dans un logiciel 3d (maya dans ce cas).
 
Voila un exemple parmi tant d'autres pour ce qui est du scan et de l'animation.

 
 

Citation :

Question 3 : comment? est-ce une sorte de panorama mais qu'on appliquerait sur un cylindre (je repense toujours à mon exemple de la canette de soda) au lieu que se soit autour de nous ?  
 
Là encore se pose le problème du matériel (rail en cercle, ...) et du logiciel.
Et puis on en revient au même problème du relief du visage, inaccessible si on le regarde de face et non par en dessous ou au dessus.
(et là bizarrement je repense à la "photo" à plat que l'on voit dans la vidéo que je cite en début de post, 40 secondes après le début)
 
C'est comme ... appliquer une texture sur une surface volumique, ok soit on voit comment ça se passe. Mais avoir la map au monde (c'est un exemple) à appliquer sur une sphères sans que l'on y voit de jointure là c'est + problématique


 
Bon la a vrais dire j'ai pas tout compris ! :ange:  
Si tu cherche a comprendre comment appliquer une texture sur un objet(un visage) tu doit d'abord déplier les (uv) de ton modèle tu as les outils automatiques :
http://www.sidefx.com/index.php?op [...] 01&Itemid=
http://www.tutorialized.com/tutori [...] ideo/14292
Ou tu fais ca "a la main" avec les outils que ton logiciel propose.
http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/smi05.html

 
 

Citation :

Ensuite on pourra discuter de l'animation réaliste d'un tel visage, dépendant des muscles (vous voulez faire passer un scanner/irm à notre cobaye? :-) ) et de l'elasticité de la peau.
Enfin on pourra (bien après) se pencher sur le reste du corp (qui sera relativement + simple car nous voudrons pas forcément du grand détail de peau et relief) avec notamment l'ossature et les articulation.
A propos connaissez-vous ceci ? :-)  => http://www.biospace.fr/en/xray.php
La finalité (fictive et utopique) serait de "scanner" (au sens large) un acteur connu, "utiliser" un acteur inconnu en lui posant des marqueurs sur ces articulations (et visage... :-/), un décor vituel high quality too, et hop un nouveau film en image de synthèse plus vrai que vrai :-)



Alors pour l'anim tu as la soluce"miracle" que propose softimage, facerobot:
http://www.softimage.com/downloads [...] 60x540.wmv
http://www.studiodaily.com/main/richmedia/6956.html
(lien au milieu de la page)
 
Sinon tu rigs ton personnage avec un "squelette" puis tu attribut a ton squelette un influence qui agira sur ton modèle.(explication vraiment super simple)
Pour ce qui est des muscles tu as des plug ins dispo qui te permette de generer des muscles qui agirons sur ton modèle.
http://www.cgtoolkit.net/muscletk/documentation.htm
Pour le visage c'est plus simple de ne pas ce servir de muscle mais d'utiliser une technique comme celle du squelette mais tu as des exemples
Pour ce qui est de l'irm laisse tomber ca te servira a rien.

 

Citation :

tiens, dans le making of de spiderman 3, sur CG society, il montre une manière de faire qui semble assez économique.
en gros, il y a un mesh de base. et la texture, c'est le visage de l'acteur pris sous plusieurs angle, avec pleins d'éclairages différents.
enfin je comprend pas trop comment ça fonctionne :sweat: mais c'est là (la 2nde vidéo)


 
Tien exemple intéressent il utilise un système, "lightstage" inventé par P.debevec qui permet en gros de capturer le Reflectance du visage en illuminant le visage sous toutes les conditions possibles (les lampes qui flashs serves a ca).Ce qui permet ensuite de simuler toutes sorte d'illuminations possible
http://www.debevec.org/Research/LS [...] page10.jpg[img][/img]

 
Je te laisse le soins de faire une recherche sous google pour + d'infos.

Citation :


C'est techniquement pas si dur que ça de proposer aux grands acteurs connu de leur faire un clone virtuel (mais aussi réaliste qu'eux) pour constituer une bibliothèque qu'on louerai (ou vendrai) à des société de production.
Ca aurait l'avantage pour les acteurs de :  
- ne pas vieillir
- être retouché (plus musclé, taille plus fine, seins.. bref de la retouche esthétique
- que leur clone face plusieurs tournages simultané pendant que eux aient du 100% temps libre
- gagner + de $$


 
Franchement tu crois ca possible ?????  :ange:  :non:  :heink:  
 
 
Pour ce qui est de la video nvidia http://news.developer.nvidia.com/ achete le bouquin et tes question trouverons leurs reponse :)
 
cadeau
http://rapidshare.com/files/44087124/Face-s2003.pdf
J'ai paumé le liens ou il y avait + papers sur matrix.

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