Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
920 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5  6
Auteur Sujet :

[3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013

n°1158076
MisterChoc​o
Posté le 12-06-2013 à 12:46:28  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Yoooh' Monsieur mon professeur :D :P  
 
Ca y est, j'ai tous fini ce que tu m'a fais :D
Plus qu'a voir le reste :P  
 
Aller bonne journée à toi :D

mood
Publicité
Posté le 12-06-2013 à 12:46:28  profilanswer
 

n°1158111
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 13-06-2013 à 00:29:07  profilanswer
 

Damned, moi qui pensais que t'avais de quoi t'occuper! lol
Non c'est cool si t'y es arrivé à tout faire comme moi :)
J'imagine que tu dois déjà te sentir plus à l'aise avec 3ds max désormais.  
 
Bon, sinon. Pour la modélisation d'un canapé genre sofa, pas de problème à priori (au pire on se le fera en tuto bonus, on va d'abord finir notre maison tranquilou). Pour la chaise style ancienne, je crois que je vois de quoi tu veux parler mais si t'as une ou deux images à me refiler en référence (des liens google suffisent hein) ce sera toujours utile.
 
Pour tout ce qui est lavabo/baignoire ouais je te montrerais deux ou trois techniques/astuces pour t'en sortir sans trop de difficulté (enfin j'imagine que tu veux un lavabo basique, comme celui qu'on a tous à la maison quoi)
 
Je te tutotte le reste bien vite, promis!
 


---------------
Achats/Ventes
n°1158135
MisterChoc​o
Posté le 13-06-2013 à 11:57:00  profilanswer
 

Ca va ouais, je suis plus souple qu'avant sur 3DS :P  
Oui pour l'instant j'arrive à tous comme toi :D  
 
Ok super cool merci :D, parce que j'avais essayer mais c'était pas du tout ça xD (ok, je suis chaud pour finir la maison :DDD)
 
Quelque chose dans ce genre là :  
 
http://img.decoenvogue.com/xxl/fauteuil-bergere-brun-oreilles-gjb.jpg
 
assez sobre, assez neutre et plutôt cool :D  
 
Oui, pas un lavabo carré avec des paillettes et tous, juste histoire d'apprendre à faire des arrondi comme ça (:  
Car je pense pas qu'il faut y aller à coup de chamfer avec beaucoup d'arrête pour modéliser ça :P  
 
Ok pas de soucis, j'attend avec impatience :D


Message édité par MisterChoco le 13-06-2013 à 11:58:01
n°1158286
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 18-06-2013 à 11:04:04  profilanswer
 

Yo MisterChoco!
Désolé j'ai été en plein weekend de geek, ce qui veut dire tout le temps devant mon PC mais à jouer :D
 
Bref,  
 
Ca nous avance pas beaucoup tout ça, alors je te propose un remaniement de notre tuto :)
 
Histoire que tu finisses enfin par sortir un rendu digne de ce nom, je te propose qu'on zape les étapes de modélisations du mobilier (dans un premier temps) pour se concentrer sur le texturing/lighting/rendering de notre scène.
 
Comme ça, tu auras de quoi sortir de belles images et on pourra prendre notre temps pour la modélisation des autres objets de notre scène.
 
Désolé encore une fois, la semaine dernière était bien chargée pour moi :D
 
Take care l'ami!


---------------
Achats/Ventes
n°1158290
MisterChoc​o
Posté le 18-06-2013 à 12:19:23  profilanswer
 

Yoooh' Kebooz !  
T'inquiète y'a pas de soucis, moi c'était en pleine revision de BAC (première épreuve finie :P).
La chance ! Moi mon clavier bug quand je joue, je sais pas pourquoi xD
 
Ok pas de soucis, on fait ça :D
Comme ça j'importerai déjà ce que j'ai produit (qui est très moche avoue-on le) et je ferai un zolie rendu dans la maison que tu m'a appris à faire :D
 
Yeeep ça roule, et je m'entrainerai à modéliser après, pouvoir si avec ce que tu m'a appris je galère moi (honnetement je pense :P) :D
 
Y'a pas de soucis ;)  
 
T'inquiète je patiente :P  
 
Passe une bonne journée !

n°1158295
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 18-06-2013 à 13:36:36  profilanswer
 

Héhé, finalement c'est pas plus mal que tu doive passer ton BAC alors :)
lol
 
J'espère que t'as tout déchiré hein!
 
Je te tutote le reste tantôt!
 
Tchuss l'ami


---------------
Achats/Ventes
n°1158312
MisterChoc​o
Posté le 18-06-2013 à 18:13:17  profilanswer
 

Mdrrr :P  
On verra ça mais c'était relou :S  
 
Ok pas de soucis, j'attend avec impatience :D  
 
Ciao my friend !

n°1158361
MisterChoc​o
Posté le 19-06-2013 à 20:24:42  profilanswer
 

Exams fini :D
Je suis chaud patate pour progresse :P  
 
Bonn soirée monsieur Kebooz !

n°1158363
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 19-06-2013 à 20:29:11  profilanswer
 

Good!!!
 
Je m'occupe de nous rapidos pour fêter ça alors!


---------------
Achats/Ventes
n°1158366
MisterChoc​o
Posté le 19-06-2013 à 20:31:52  profilanswer
 

Aller pas de soucis, ça me va :D :P

mood
Publicité
Posté le 19-06-2013 à 20:31:52  profilanswer
 

n°1158368
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 19-06-2013 à 20:52:46  profilanswer
 

J'espère que ça s'est bien passé en tous cas :)


---------------
Achats/Ventes
n°1158373
MisterChoc​o
Posté le 19-06-2013 à 22:39:32  profilanswer
 

Y avait certains sujets assez galère don je l'es au pas pris :/  
 
Mais je pense au moins avoir 10, ça serait bien :P
 
J'suis tomber sur un sujet obligatoire qui porter sur le tous premier de l'année que j'ai fais, c'était assez galère :/

n°1158551
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 23-06-2013 à 15:20:08  profilanswer
 

Yop, allez. C'est dimanche, il fait moyennement beau... Autant finir ce qu'on a commencé non ? :D
 
Garde un œil sur ton topic, je te tutote la suite cet aprem!


---------------
Achats/Ventes
n°1158552
MisterChoc​o
Posté le 23-06-2013 à 15:27:33  profilanswer
 

Yooooh´  
Oui il fait pas très beau et assez frais :/  
 
Oui tout à fait, finissons ce que l'on a commencer :D
 
T'inquiète pas de soucis monsieur, j'attend avec impatience :D :P

n°1158554
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 23-06-2013 à 18:02:32  profilanswer
 

IV / TEXTURING - Enfin !!!

 

Allez, l'ami. Cette fois on met les doigts dans ce qui va commencer à devenir sympa : Les textures!

 

Alors avant de commencer, tu me connais maintenant et tu sais comme j'aime prendre mon temps, il nous faut télécharger un plugin développer par CG-Source : Multi-Texture.
Disponible ici : http://www.cg-source.com/multitexture.php

 

Il te suffit de télécharger la version compatible avec ta version de 3DS et voilà!

 

Bon, tu te rappelles qu'on est des gars hyper organisés et qu'on bosse toujours en s'imaginant que quelqu'un reprendra peut-être notre boulot après nous alors c'est toujours bon de venir foutre ce plugin dans un répertoire dédié de notre dossier de travail. Histoire de balader le projet avec tous ses scripts, plugins, textures... On sait jamais ce qui peut arriver, pas de connexion internet, site de CG-Source en maintenance... Bref autant s'éviter les ennuis!

 

Donc, nouveau dossier dans notre répertoire Tutorial Rendu Intérieur : plugins. Et dans ce répertoire, un nouveau dossier : MultiTexture Map.
Bon le fichier que je t'ai fait télécharger est un fichier compréssé en zip, Décompresse-le donc et tu vas te retrouver avec une douzaine de fichiers avec tous la même extension : dlt.
Là c'est assez simple il faut que tu copies le fichier qui correspond à ta version de 3ds, chez moi j'utilise 3ds MAX 2013 en 64 bits je sélectionne donc le fichier nommé MultiTexture_max2013_64.dlt

 

http://img51.imageshack.us/img51/4572/3zkv.jpg

 

Il faut maintenant copier ce fichier dans le répertoire stdplugs du dossier d'installation de 3ds max. Chez moi, le chemin complet est celui-ci : C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\stdplugs

 

Bien entendu, si tu avais déjà lancé 3ds max pendant la manipulation de copier/coller du nouveau plugin il va te falloir redémarrer 3ds pour que le plugin se charge dans 3ds.

 

Bref, maintenant que nous avons ajouter de nouvelles fonctionnalités à notre logiciel préféré on va se lancer dans notre phase de texturing :)

 

GO!!!

 

1. On va bosser sur notre plancher. Donc dans le gestionnaire de calque tu peux cacher tous les calques sauf ETAGES. Evidemment assure-toi qu'il est bien actif.
http://img69.imageshack.us/img69/8452/v6ku.jpg

 

2. Sélectionne Plancher Final.

 

3. Ouvre l'éditeur de matériaux (Touche M) et dans le second slot (le deuxième matériaux quoi) créé un nouveau matériau de type VrayMtl. Nomme ce nouveau matériau Plancher.
http://img17.imageshack.us/img17/5931/dvbl.jpg

 

4. Clic sur la case à côté du champ de sélection de couleur de l'onglet Diffuse
http://img593.imageshack.us/img593/1560/yf79.jpg

 

5. Dans la fenêtre qui vient de s'ouvrir, le Material/Map Browser, navigue dans l'onglet Maps/Standard et choisis Multi Texture et valide par OK.
http://img836.imageshack.us/img836/9148/gxpn.jpg

 

6. Te voilà maintenant dans les paramètres de notre Multi Texture. Cliques donc sur le bouton Open files.
http://img442.imageshack.us/img442/1153/2e2o.jpg

 

7. Dans la fenêtre d'exploration qui s'ouvre, navigue dans ton répertoire sceneassets/images/planches_bois et sélectionnes toutes les maps du répertoire.
http://img841.imageshack.us/img841/8459/9ltx.jpg

 

8. Clique sur Open. Ton matériau devrait ressembler à ça :
http://img560.imageshack.us/img560/6762/dyfr.jpg

 

9. Applique ce matériau à notre Plancher Final, n'oublie pas d'activer l'affichage de la texture dans le viewport. Et... Tadammmmmm!!
http://img824.imageshack.us/img824/4954/4dt8.jpg

 

Voilà. On peut très bien laisser les paramètres du Multi Texture tels quels mais ce serait dommage de pas regarder de plus près quelles sont les possibilités offertes... Explications rapides.

 

http://img543.imageshack.us/img543/9595/21tj.jpg

 
  • Gamma.

Ici tu peux changer le gamma. Pour info voilà la définition du mot gamma, dans l'univers photographique : En photographie, cinématographie et vidéo, le gamma caractérise le rendu en contraste d'un support photosensible (émulsion photographique ou pellicule, capteur CCD ou CMOS...) ou d'un signal visuel électronique.
Du fait de la non linéarité des tubes cathodiques, une correction de gamma est nécessaire dans le traitement des images vidéo.

 

Rien de tel qu'un exemple en image pour mieux se rendre compte...

 

http://img5.imageshack.us/img5/4980/8t6g.jpg

 
  • Hue.

Là, c'est à la teinte que tu vas toucher. Rentre une valeur comprise entre 0 et 360 (les valeurs négatives fonctionnent aussi mais ça revient au même). Je te montre ce que ça donne, les possibilités sont bien-sûr très vastes alors je vais pas te faire 30000 exemples ;)

 

http://img259.imageshack.us/img259/4536/i8k7.jpg

 
  • Saturation.

Assez facile à comprendre... Tu touches à la saturation des couleurs. Une valeur de 0 donnera du niveau de gris, une valeur de 100 correspondra à la saturation original de ta map. Tu peux augmenter la saturation jusqu'à 200, au delà tu pourras toujours rentrer des valeurs (genre 45000 si ça t'amuses) mais ça ne changera rien visuellement...

 

http://img841.imageshack.us/img841/8817/r9zo.jpg

 

A ces trois paramètres généraux s'ajoutent trois autres paramètres : Overall, Random (+/-) et Distribution (%)

 
  • Overall.

Applique la valeur de manière générale. C'est-à dire que l'ensemble des textures sont impactées.

 
  • Random (+/-).

Ce paramètre est lié aux deux autres. En jouant sur les valeurs tu vas indiquer une plage de variation aléatoire sur les 3 premiers paramètres (Gamma, Hue et Distribution).
Exemple : Imaginons que la valeur Overall de Gamma est à 1. Si tu rentres 1 dans le champ Random (+/-) de gamma, les textures utilisées vont voir leur gamma varier entre 0 et 2 (la valeur initiale Overall est de 1 ce qui nous donne une valeur aléatoire comprise entre (1-1) et (1+1). Donc entre  0 et 2. Suis-je clair?)

 

Exemple. Toujours plus facile à comprendre... :D

 

http://img694.imageshack.us/img694/2540/6wew.jpg

 
  • Distribution (%).

Valeur par défaut : 50%.
J'ai mis pas mal de temps à comprendre le fonctionnement de ce paramètre, en général je le laisse tel quel. Mais à priori il correspond à une sorte de mix entre les valeurs Overall et Random (+/-). A 100% c'est la valeur Random (+/-) qui est appliquée à tout l'objet, à 0% c'est la valeur Overall qui est appliquée. Un ptit conseil, laisse ça sur 50%... :D

 

Enfin une dernière options de Multi Texture qui est intéressante/importante : la valeur Seed.

 

http://img259.imageshack.us/img259/3403/e6iw.jpg

 

En rentrant n'importe quelle valeur dans ce champ tu modifie la manière dont sont distribuées les textures que tu as chargé dans l'onglet Bitmaps.

 

http://img268.imageshack.us/img268/5218/w4kn.jpg

 

Comme d'habitude je t'invite à t'amuser, si tu y arrive encore lol, avec tous ces paramètres pour comprendre leurs différents effets!

 

Bon, finissons donc ce matériau en modifiant quelques valeurs du paramètre Multi Texture :

 

1. Passe le champ Random (+/-) de Gamma à 0,3.
http://img199.imageshack.us/img199/4109/7htk.jpg

 

2. Reviens sur notre matériau principal Plancher, en cliquant sur l'icône Go to Parent http://img59.imageshack.us/img59/7726/h9s2.jpg

 

3. Nous revoilà donc dans les paramètres généraux de notre matériau Plancher. On va simplement modifier quelques paramètres pour lui donner un peu plus de réalisme.
- Pour la réflexion : un gris moyen (R:80 / G:80 / B:80)
- Active les réflexions Fresnel.
- Passe Refl. glossinness à 0,75

 

http://img811.imageshack.us/img811/1941/m3u7.jpg

 

Et voilà notre plancher terminé!

 

http://img153.imageshack.us/img153/6702/tctz.jpg

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ancher.max


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:53:36

---------------
Achats/Ventes
n°1158561
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 23-06-2013 à 20:59:58  profilanswer
 

IV / TEXTURING DES MURS

 

Ok, on a un beau plancher maintenant. Lors de nos rendus on aura surement besoin d'aller modifier quelques réglages mais la base est posée :)

 

Occupons nous de nos murs maintenant, ça va aller assez vite tu vas voir.

 

Bon, une fois n'est pas coutume on va devoir encore faire un peu d'organisation...

 

Primo, télécharge cette map : http://www.host-files.com/i/downlo [...] 7Brick.jpg
Dans notre dossier sceneassets\images et créé un nouveau dossier nommé briques et place-y notre image :D

 

C'est une simple texture de brique qu'on va utiliser comme texture de bump.

 

http://img850.imageshack.us/img850/556/2y6.jpg

 

Avant de nous lancer dans l'application de cette texture on va d'abord se poser LA question cruciale : Quelle taille, en cm, représente notre texture? Partant de l'idée qu'une brique traditionnelle fait 12cm de haut, que notre image contient 16 briques verticales... On peut supposer que notre image représente donc une hauteur de 192cm. Quant à la largeur... Soit tu calcules toi même le ratio, tu sors des épreuves du BAC après tout. Soit tu fais comme moi, c'est-à dire la grosse feignasse : Tu ouvres l'image dans Totoshop, puis Ctrl+Alt+I (ce qui ouvre la fenêtre Taille de l'image). Là tu obtiens ça :
http://img10.imageshack.us/img10/9210/nki1.jpg

 

Ensuite, rien de bien sorcier. Dans l'onglet Taille du document, passe les unités en cm et rentre 192 dans le champ Hauteur. Totoshop est sympa il te donnera alors la valeur pour la Largeur.
http://img703.imageshack.us/img703/2818/3qrn.jpg

 

T'as plus qu'à noter scrupuleusement les dimensions dans un coin, on les reportera dans 3DS... Ce qui nous donne donc : 192X164,11cm :D

 

Merci Adobe.

 

Donc, notre texture...

 

1. On bosse sur les murs donc... Donc? Hein? Ben oui. Gestionnaire de calque, on cache tout le monde sauf le calque MURS et on l'active !
http://img845.imageshack.us/img845/8264/zk7x.jpg

 

2. Sélectionne chaque mur un par un et applique à chacun d'entre eux un modifier UVW Map. Coche Box et Real-World Map Size.
http://img607.imageshack.us/img607/4845/gvbd.jpg

 

3. Une fois tous tes UVW Map appliqués, ouvre l'éditeur de matériaux (Touche M). Dans le troisième slot, créé un nouveau matériau de type VrayMtl et nomme le Mur de briques.
http://img198.imageshack.us/img198/4181/7xl3.jpg

 

4. Quelques réglages s'imposent. Tout d'abord la couleur Diffuse, un blanc cassé (R:225/G:225/B:225). Ensuite une très très légère réflexion (R:5/G:5/B:5). Enfin, Refl. Glossiness à 0,6.
http://img855.imageshack.us/img855/870/0npy.jpg

 

5. Il est temps maintenant de s'occuper de notre texture de bump. Tu le sais surement déjà mais le bump mapping est une technique qui permet d'utiliser une texture pour SIMULER un relief. Attention, c'est un trompe-l'oeil, c'est-à dire que la géométrie de l'objet sur lequel est appliqué une map de bump ne change pas, contrairement au displacement mapping (on en parlera un autre jour lol).

 

Bref, quoi qu'il en soit je t'invite à aller dans l'onglet Maps de ton matériau, puis de cliquer sur le Bouton None de la ligne Bump.
http://img594.imageshack.us/img594/6039/n79z.jpg

 

6. Dans le Material/Map Browser choisis Bitmap.
http://img40.imageshack.us/img40/9325/nrh0.jpg

 

7. Navigue jusque dans ton dossier sceneassets\images\briques et sélectionne Brick.jpg. Valide en cliquant sur Open.

 

8. Tu te retrouves maintenant dans les paramètres de ta texture de bump. D'ailleurs à ce stade ta texture devrait ressembler à ça:
http://img837.imageshack.us/img837/2456/lqvd.jpg

 

9. Coche Use Real-World Scale et reporte les mesures qu'on a obtenu avec Totoshop dans les champ Width (Largeur) et Height (Hauteur), dans notre cas 164,11cm et 192cm. Coche également Show Standard Map in Viewport.
http://img4.imageshack.us/img4/1259/9nno.jpg

 

10. On en a terminé avec les paramètres de notre map de bump. Tu peux revenir sur les paramètres principaux de ton matériau Mur de briques avec le bouton Go to Parent http://img59.imageshack.us/img59/7726/h9s2.jpg

 

11. Pour renforcer l'effet de notre map de bump on augmente la valeur Bump de 30 à 50. Ceci va nous donner de bonnes briques bien marquées :)
http://img706.imageshack.us/img706/4238/j5co.jpg

 

12. Applique le matériau Mur de briques aux murs.
http://img849.imageshack.us/img849/8289/tsut.jpg

 

PAS COOL....

 

Deux problèmes sautent aux yeux (arggg non pas les yeux!) :

  • Le mur Est, qui chez moi a subi des modifications (création d'une fenêtre au RDC) est incapable d'afficher la texture correctement. Ce n'est peut-être pas le cas chez toi, tant mieux héhé.
  • C'est moins flagrant au premier coup d’œil mais si tu regardes les côtés de tes murs (leurs épaisseur si tu préfères) tu remarqueras que la texture est appliquée avec une rotation de 90°. Les briques ne sont pas dans la continuité. C'est peu gênant sur les murs qui forment le périmètre de notre maison mais pour notre mur intérieur ça va être emmerdant si on fait un cadrage caméra qui permet de voir la tranche du mur.


Un ptit zoom sur le mur intérieur pour que tu comprennes bien. ;)

 

http://img209.imageshack.us/img209/6392/5wg0.jpg

 

Heureusement pour nous, j'ai la solution!

 
  • Concernant le Mur Est qui n'affiche pas la texture. Ajoute simplement un modifier Edit Poly sous le modifier UVW Map. Si l'affichage n'actualise pas la texture correctement, décoche et recoche l'option Box par exemple pour qu'il se mette à jour.

http://img839.imageshack.us/img839/6858/p6yj.jpg

 
  • Concernant la mauvaise orientation des textures, là aussi la solution est simple : Dans les options des modifiers UVW Map, Onglet Alignment coche Y au lieu de Z (par défaut).

http://img32.imageshack.us/img32/8169/e2i0.jpg

 

Répète l'opération pour tous les modifiers UVW Map et voilà!
http://img837.imageshack.us/img837/7048/ixp3.jpg

 

13. Utilises les gizmos des modifiers UVW Map pour ajuster les textures de manières que les briques soient toutes bien alignées de mur en mur. A priori, seul le Mur Est devrait avoir besoin qu'on ajuste la position de sa texture.

 

http://img35.imageshack.us/img35/6554/n3nl.jpg

 

Et voilà le travail!

 

Tes murs sont terminés!

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] g_Murs.max


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:54:35

---------------
Achats/Ventes
n°1158562
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 23-06-2013 à 21:14:19  profilanswer
 

IV / TEXTURING DU TOIT

 

Bon là, c'est juste hyper simple. Pas de texture spéciale, de bump ou chépakoi... Non môsieur. Un simple matériau VrayMtl, nommé Blanc cassé :

 

http://img43.imageshack.us/img43/4327/yqyo.jpg

 

Tu l'as compris ce sont exactement les mêmes paramètres que notre matériau Mur de brique sans la map de bump ;)

 

Applique le matériau aux deux pan de toit. Et voilà le travail, texturing terminé!

 

http://img708.imageshack.us/img708/5733/2mgz.jpg

 

Le fichier de cette étape (facile c'est vrai) : http://www.host-files.com/i/downlo [...] g_Toit.max

 


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:55:06

---------------
Achats/Ventes
n°1158565
MisterChoc​o
Posté le 23-06-2013 à 21:53:28  profilanswer
 

Powaaaaaaaaaaa !!!!!!!!
 
J'ai vraiment trop kiffer là, c'est un truc de ouf ce que l'on peut avoir en quelque clique *__*  
 
J'ai tour réussi sans aucun problème (:  
Et même si j'ai passer les épreuves du BAC, je suis pour la technologie donc je vais pas m'embêter à calculer à la main la taille d'une image :P  
 
Il y a juste une chose que je n'es pas comprise, c'est comme tu a trouver que le mur à l'intérieur de la maison faisait 192cm de hauteur :/
 
Le multitexture et vraiment hallucinant *__*
Est-ce qu'il fonctionne uniquement pour du plancher ou pour tous autres type de modélisation ??  
 
Juste énorme ce que l'on fait là !!!  
Thanks !!! <3
 
Maintenant plus que le lighting et rendering et ça sera fini :P
Ca me fera bizarre que tu m'enseignera plus :(

n°1158568
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 24-06-2013 à 00:15:19  profilanswer
 

Yop!
 
Cool si ça t'a botté! Héhéhé!!
 
Alors,  
 
Concernant le coup du mur de 192cm de hauteur en fait j'ai du mal m'exprimer. Je vais donc réessayer lol.
Tu vois l'image de briques là qu'on a utilisé, le but c'est d'essayer de deviner quelle serait la taille réélle de la portion de mur qui a été photographié. Tu me suis? Donc, j'ai fait simple j'ai pris les dimensions standard d'une brique (google est mon ami héhé) : 12cm de haut X 25cm de long. C'est un peu comme si j'avais voulu imprimer l'image à taille réélle quoi. Après c'est tout con, j'ai compté le nombre de brique en hauteur : 16.  
16 briques de 12cm de haut ça nous donne donc 192cm au total :)
C'est un peu subjectif hein, mais voilà en gros l'idée. On peut donc se dire que l'image qu'on a utilisé représente la portion d'un mur de brique de 192cm de haut :)
Tu vois ce que je veux dire?
 
Quant au Multi Texture, tu peux l'utiliser pour pleins d'autres applications. Par exemple si tu modélises un immeuble genre de 20 étages et que tu veux simuler des fenêtres éclairées de manières aléatoires c'est une solution super rapide.
Tu peux faire un Rubik's Cube en deux seconde aussi comme ça. Y a que ton imagination qui pourra te limiter finalement!
 
Comme tu dis, il nous reste plus que le lighting et le rendering héhéhéhé!
 
T'en fais pas, si t'as besoin de coup de patte je suis jamais bien loin et puis on sait jamais ce sera peut-être toi mon professeur un jour lol!
 
Allez l'ami,  
 
Take care!


---------------
Achats/Ventes
n°1158580
MisterChoc​o
Posté le 24-06-2013 à 10:52:40  profilanswer
 

Yoooh´  
 
Hé hé :D
 
Ouais, j'ai pas tous compris mais bon xD  
Comment tu sais qu'il faut 16 briques et 32 ou 10 ? O_o (oui je sais je uns casse bonbons mais la je comprends pas xD)  
 
 
Ok d'accord, c'est vrai que c'est vraiment classe comme plug-in :O  
Faudra que je m'entraîne avec :P  
 
Mouahahahah !!! Je pense pas du tout qu'un jour je serais ton professeur :P  
 
Ok si j'ai des pb je te demanderai dans hésiter :D :P  
 
Toujours avec impatience :P  
 
Bonne journée et merci pour les explications du mur :P

n°1158634
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 10:43:20  profilanswer
 

Yo l'ami!
Bon, on va attaquer le lighting et rendering aujourd'hui ;)
Garde un œil sur ton topic :)
 
Edit: Ralalalalalala c'est hyper pas facile de t'expliquer cette affaire de brique dis donc :D
 
Je reprend donc...
 
Voici notre image, qu'on a utilisé pour notre map de bump :
 
http://img850.imageshack.us/img850/556/2y6.jpg
 
Bon, jusqu'ici tout va bien. Maintenant compte le nombre de briques verticalement... Y en a 16 on est bien d'accord? :D
Une brique standard mesure 12cm de haut. Donc si y a 16 briques verticalement, qu'elles font 12cm de haut ça veut dire que notre image représente l'équivalent de 192cm en hauteur (16 briques multipliées par 12cm). C'est comme ça que j'en ai conclu que cette image représente un mur de 192cm de haut ;)
 
C'est aussi simple que ça :)
 
Quand on utilise l'option Use Real-World Scale, ce que 3ds attend c'est qu'on lui indique des dimensions réelles. Du coup quand tu prend une texture il te faut imaginer (ou mieux, connaitre) les dimensions réelles que représente ta texture. Par exemple si tu utilises les excellentes textures ARROWAY textures (http://www.arroway-textures.com/) on t'indique pour chaque texture la taille qu'elle représente en mètre dans la vraie vie de tous les jours :)
 
J'espère que j'ai été un poil plus clair cette fois-ci :D
 


Message édité par Kebooz le 25-06-2013 à 11:55:53

---------------
Achats/Ventes
n°1158639
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 13:58:30  profilanswer
 

Yoooh' :D
Ok pas de soucis, je suis impatient :D  
 
Oui là c'est bon j'ai tous compris, l'image est pour "tapisser" un mur de 192 cm dans la vie réelle :D :P  
 
Enfaite c'est pas très compliqué, une foi que l'on à compris :P  
 
Parfaitement claire chef :D

n°1158651
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 15:41:10  profilanswer
 

V / LIGHTING - RENDERING ET CAMERA

 

Allez, on attaque la finalisation de notre projet! Enfin!!!!

 

Au passage je vais essayer de t'expliquer un peu les réglages qu'on va utiliser, comme d'hab, et utiliser quelques astuces pour optimiser nos rendus.

 

On va donc parler Global Illumination, Ambient Occlusion, Caustiques, Zdepth...

 

GO!!!

 

Etape Uno : Que la lumière soit!

 

Bon, on est toujours aussi bien organisé donc on va créé dans le gestionnaire de calque un nouveau calque LUMIERES. TOUTES les lumières (VRaySun, VRayLight...) qu'on créera seront placées dans ce calque!

 

1. Vue de Dessus (Touche T). Dans l'onglet Create/Lights sélectionne un type de lumière VRay puis clique sur VRaySun.
http://img11.imageshack.us/img11/525/2tta.jpg

 

2. Créé un VraySun.
http://img515.imageshack.us/img515/1471/h6v1.jpg

 

3. Un message s'affiche, te demandant si tu souhaites une map d'environnement VRaySky, clique sur OUI.
http://img521.imageshack.us/img521/729/a429.jpg

 

Petit explication sur le VraySky... Tu me connais faut toujours que je t'explique tout :)

 

Alors, le VraySky est une map d'environnement. C'est-à dire que c'est une texture utilisée pour habiller le fond et dans notre cas c'est assez simple à comprendre : c'est un ciel!
Le gros avantage du VRaySky c'est qu'il est dépendant de la position du VRaySun. A la manière dont le ciel réel change de couleur selon qu'on est le matin, le midi ou le soir, notre VRaySky va lui aussi être modifié en conséquence.

 

Exemple. A chaque fois je t'ai situé le soleil (cette magnifique étoile blanche... oui oui c'est un soleil lol).
http://img833.imageshack.us/img833/6571/ojxu.jpg

 

Y a énormément d'options, on en parlera un de ces quatre si tu veux en savoir plus sur les paramètres du VRaySky :)

 

Continuons avec notre soleil si tu le veux bien :)

 

4. Passe en vue de Face (Touche F) et ajuste le soleil en hauteur, t'es pas spécialement obligé de le mettre au même endroit que moi évidemment, t'es libre nom d'une pipe. :D De toutes façons tu pourras t'amuser à changer l'orientation du soleil par la suite. D'ailleurs on sait tous les deux que tu vas surement faire des milliers d'essais tellement tu seras tout content de tes nouveaux rendus ;)
http://img708.imageshack.us/img708/4598/pboo.jpg

 

5. Il est temps de positionner une caméra dans notre scène et de commencer à tripoter un peu les paramètres de rendu :)

 

6. Gestionnaire de calque, nouveau calque : CAMERAS. TOUTES les caméras seront placées dans ce calque!

 

7. Repasse en vu de Dessus (Touche T). Dans l'onglet Create/Caméras sélectionne un type VRay, puis clique sur le bouton VRayPhysicalCam.
http://img855.imageshack.us/img855/3696/9gtd.jpg

 

8. Créé une caméra, fais comme moi sur ce coup là pour le placement de la caméra parce que je vais te montrer une astuce pour ton rendu. Après ça tu pourras t'autoriser tous les cadrages qui te plaisent!
http://img163.imageshack.us/img163/9194/ptku.jpg

 

9. En vue de Face (Touche F) ou perspective (Touche P) ajuste la position de la caméra en hauteur pour cadrer le premier étage!
http://img6.imageshack.us/img6/9299/s5e1.jpg

 

Comme tu le constates, on vient de placer notre caméra à l'extérieur de notre maison... Si tu lances un rendu de la vue Caméra (Touche C), ben... Tu auras pas du tout un cadrage de l'intérieur de ta maison. En fait une "erreur" que font souvent les débutants lorsqu'ils font des rendus intérieurs c'est de placer une caméra dans la pièce puis ils doivent jouer avec les paramètres FOV (la focale) pour arriver à faire un cadrage correct de leur pièce. Pire certains modélisent des pièces de 500m² pour avoir la place de mettre une caméra...

 

Bien entendu, jouer avec les paramètres de focale est toujours conseillé (et dans certains cas même tu n'auras pas d'autre choix que de placer ta caméra dans la pièce évidemment) mais dans notre cas on va utiliser une astuce tout bête et qui va nous permettre de pas trop déformer les perspective en utilisant un objectif grand angle.

 

Depuis deux paragraphes là je te parle de focale, patati patata... Il est hyper important que tu te formes, même un peu, sur les techniques photographiques au moins dans les grandes lignes. Les caméras VRay utilisent des paramètres que l'on retrouve sur les appareils photo : Focale, Ouverture, Shutter Speed (vitesse d'obturation), Balance des blancs, focus... C'est justement parce que VRay permet d'utiliser des vrais paramètres photo qu'on peut obtenir des rendus aussi classes!

 

Donc si t'as un appareil photo un peu abouti à portée de main... Passe en mode manuel et essaie d'appréhender un peu ses paramètres. D'une part tout deviendra très clair pour toi dans tes rendus mais en plus tu vas également développer ton sens de la photo ce qui n'est jamais une perte de temps!

 

Allez on continue l'ami, ne nous égarons pas trop...

 

On a donc notre caméra, pour l'instant on a touché à aucun réglage mais ça va changer, et un soleil (là aussi on va toucher à deux trois options).

 

10. Allez, commençons à faire quelques rendus... Assure-toi que tu as bien sélectionné VRay comme moteur de rendu et fais un rendu de la vue caméra. Tu obtiens ça, en gros.
http://img829.imageshack.us/img829/1309/3uqe.jpg

 

Mouais... Normal en même temps, notre caméra est à l'extérieur de notre maison.

 

11. Sélectionne l'objet Mur Sud et clique droit et sélectionne Object Properties.
http://img507.imageshack.us/img507/1413/r5b6.jpg

 

12. Dans la fenêtre des propriétés de Mur Sud, dans l'onglet General décoche la case Visible to Camera et coche la case See-Through (Voir au travers).
http://img706.imageshack.us/img706/582/6k09.jpg

 

13. Alors... Qu'est ce qu'on vient de faire? Ben mon ami, un truc tout simple :)
On vient de paramétrer Mur Sud pour qu'il ne soit pas visible par notre caméra. En revanche il sera quand même pris en compte dans notre rendu, c'est-à dire qu'il participera aux ombres et au réflexions, si tu fous un miroir dans la pièce on verra son reflet alors que la caméra ne l'affichera pas!
Tu me comprend pas? Lance un rendu (Touche F9)
http://img32.imageshack.us/img32/852/k4k9.jpg

 

Tadammmm!!! Tu comprends l'astuce? Notre mur fait bien partie du calcul du rendu mais n'est pas affiché.

 

Si ça c'est pas beau. :D
Cette astuce est hyper utile, je comprends pas d'ailleurs qu'on la mette pas plus en avant mais bon...

 

Bon dans l'état actuel de nos paramètres notre rendu est loin d'envoyer du pâté. Il est temps de commencer à aller jouer avec VRay...

 

Mais avant tout, le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] raySun.max

  



Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:56:16

---------------
Achats/Ventes
n°1158658
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 16:53:52  profilanswer
 

V / LIGHTING - RENDERING : CONFIGURATION VRAY POUR DES RENDUS DE TEST ATTENTION MISE A JOUR DU 26/03 sur le Color Mapping !!!

 

Ok, Il est temps de mettre les mains dans le cambouis.

 

Avant de lancer des gros rendus qui durent des plombent et mettent à genou ton PC on va déjà configurer VRay pour faire des rendus rapides de basse qualité/def. Comme ça, on passera pas 4 heures à attendre entre chaque rendus, surtout qu'on a pas du tout fini de configurer nos lumières... Bref.

 

1. Clique sur l'icône Render Setup, ou appuie sur la touche F10 http://img825.imageshack.us/img825/7701/f0h.jpg

 

2. la fenêtre Render Setup s'ouvre. En avant la configuration...

 
  • Onglet Common.

Change les valeurs Output Size par du 640X360, c'est un format 16/9 si tu te poses question. Bien-sûr t'es pas obligé de choisir un cadrage en 16/9 (1920X1080 par exemple) mais j'aime bien ce format :)
Si je choisis une petite résolution c'est pour accélérer les temps de rendus. Au passage, coche la case Lock Aspect Ratio également. Ainsi quelque soit la valeur que tu rentreras en Width ou Height, l'autre valeur sera recalculée pour être au format 16/9.
http://img7.imageshack.us/img7/8978/nsst.jpg

 
  • Onglet V-Ray.

Ici on va modifier plusieurs choses...

 

1. V-Ray:: Frame buffer
Ici on va activer la fenêtre de rendu propre à V-Ray. Un conseil, dès que tu bosses avec V-Ray comme moteur de rendu, assure toi d'activer comme on va le faire ici le V-Ray Frame buffer.
Coche les cases Enable built-in Frame Buffer et Get resolution from MAX.
http://img32.imageshack.us/img32/3752/7d87.jpg

 

2. V-Ray:: Image Sampler (Antialiasing)
Là on touche aux paramètre de lissage de l'image. Selon les résolutions on peut être amené à choisir d'autres solutions que celles que nous allons utiliser. Choisis Adaptive subdivision comme type d’échantillonnage, active Antialiasing Filter et choisis le type Area.
http://img22.imageshack.us/img22/8817/oi1u.jpg

 

3. V-Ray:: Color mapping
Là on touche aux corrections des couleurs. Là aussi les choix sont vastes et seront à choisir en fonction du type de rendu que l'on fait. On en reparlera un de ces quatre matin promis, c'est trop vaste à couvrir mais tu peux te lancer dans quelques recherches sur google en tapant notamment "Linear Workflow" et "Non Linear Workflow"... Bonne chance :D
Choisis comme type le Reinhard, coche Affect background, Sub-pixel mapping et Clamp out. Passe la valeur Gamma à 2,2 également.
http://img198.imageshack.us/img198/3575/6xfr.jpg

 
  • Onglet Indirect illumination.

C'est ici que les choses commencent à devenir sympa!

 

1. V-ray:: Indirect illumination (GI)
On va paramétrer très simplement, pour les tests. Mais on y retournera pour activer l'occlusion ambiante ainsi que les caustics ;). Plus tard...
En attendant coche la case On. Passe le paramètre Secondary bounces sur Light cache (Brute force par défaut).
http://img849.imageshack.us/img849/1782/4py.jpg

 

2. V-Ray:: Irradiance map
On est en mode test, donc on va utiliser des valeurs faibles pour pouvoir faire des rendus rapides. Idéal pour pouvoir bosser sur nos lumières et matériaux sans passer des plombes à attendre que nos rendus se terminent!
Change donc le Current preset par Low. Change la valeur du champ HSph. subdivs de 50 à 30. coche également la case Show calc. phase.
http://img547.imageshack.us/img547/7638/3xur.jpg

 

3. V-Ray:: Light cache
Là encore, on rentre des valeurs basses pour des rendus rapides.
Passe la valeur Subdivs de 1000 à 300 et coche la case Show calc. phase.
http://img818.imageshack.us/img818/6845/7le7.jpg

 
  • Onglet Settings.


Là encore on peut changer pas mal de chose mais je vais te faire simplement cocher une case de l'onglet V-Ray:: System : Low thread prority.
En cochant cette option tu demande à V-Ray de ne pas mettre ton ordinateur à genou si tu utilise d'autres logiciel en même temps pendant tes rendus. Fais l'expérience, genre lance un film sur Windows Media Player (ou autre) décoche l'option de V-Ray Low thread priority et fais un rendu, y a de grandes chance que ton film se mette à saccader. Si tu fais la même expérience mais en activant Low thread priority, ton film n'aura plus de souci de saccades. C'est très pratique quand tu lances des gros rendus et que t'attends devant un film ;)
http://img703.imageshack.us/img703/6746/nctm.jpg

 

Et voilà!

 

Relance un rendu de ta vue caméra...

 

http://img521.imageshack.us/img521/6209/wv67.jpg

 

C'est déjà pas mal non?

 

Allez, je continue ce tuto ce soir. J'ai des trucs à faire là mais comme d'hab :

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ttings.max


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:57:03

---------------
Achats/Ventes
n°1158661
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 17:18:07  profilanswer
 

Powwaaaaa !!! *__*
 
C'est un truc de ouf !!! :O  
Et tu à raison, je suis déjà entrain de jouer avec :P  
 
Effectivement l'astuce de caméra est très intéressante ;)  
Je te rassure j'aurais fais pareil, placer une caméra dans la maison xD
 
Juste déjà les petites parties colorés c'est énorme alors le résultat fini ça sera pire *__*  
 
Me tarde ! Me tarde ! Me tarde ! :P  
(Oui un vrai gamin xD :P)
 
Il y aura un peu de post-prod sur totoshop ou non ? :$

n°1158662
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 17:19:19  profilanswer
 

Ok pas de soucis, fais ce que tu a faire :P  
 
C'est déjà allucinant *__*

n°1158663
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 17:19:27  profilanswer
 

Merci !!! <3

n°1158665
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 18:13:40  profilanswer
 

Moi j'ai un petit problème quand même :/  
 
Quand le "Mur NORD" (oui moi c'est pas le Mur SUD, je sais pas pourquoi xD) n'est pas visible (cacher dans le gestionnaires de claques) ça donne quelque chose de très lumineux :
 
http://img259.imageshack.us/img259/2151/c9f.png
 
(Ce qui est vraiment très zolie :$)
 
Par contre car le mur est visible, ça donne quelque chose d'un peu plus sombres :/ :  
 
http://img822.imageshack.us/img822/5215/pagp.png
 
Ce que je en recherche pas vraiment :/
Et pourtant je joue avec la lumière depuis tout à l'heure :P


Message édité par MisterChoco le 25-06-2013 à 18:17:58
n°1158673
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 19:29:01  profilanswer
 

Héhé, je savais que t'allais jouer ! :D
 
Concernant ton problème d'ambiance pas assez lumineuse, je te rassure on va s'en occuper :)
 
On vient juste de poser les bases, on a encore pas mal d'options à bidouiller pour avoir un truc plus lumineux :)
 
Et, pour répondre à ta question, oui on va faire de la post prod pour sublimer tout ça :D
 
Amuse-toi bien en attendant ;)
 
PS : petit indice, plutot que de jouer avec la lumière. Joue déjà un peu avec le paramètre f-number de ta Caméra VRay... Passe le à 6 par exemple ;) et dis moi ce qui se passe.
 
Take care


---------------
Achats/Ventes
n°1158674
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 20:01:46  profilanswer
 

C'était sur et certains :D  
 
Oui c'est ce que je me disais, j'ai oublier de poster un message sur le topic :P (enfin le forum me l'a empêcher xD)
 
Trop bien :DD
 
Merci :P
 
Ok pas de soucis je vais tester ça :D  
 
No soucis :P

n°1158675
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 20:02:30  profilanswer
 

Voilà le message que j'avais pas pu poster :P : "Enfaite, la seconde fait quand même plus propre :P  
 
Malgré qu'elle soit un petit peu plus sombres, mais comme tu a dit dans le tut, l'éclairage et le rendu n'est pas fini :P  
 
(Oui j'ai rajouter un lit avec un matelas et des coussins et une petite table de chevet :P. Modéliser pas moi et texturer d'après ton cours :D)"


Message édité par MisterChoco le 25-06-2013 à 20:02:57
n°1158678
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 20:30:21  profilanswer
 

En passant f-number de 8 à 6, ça change pas la luminosité mais ça fait beaucoup plus propres :D :P
 
Promis, maintenant j'attend la suite :D

n°1158679
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 20:46:38  profilanswer
 

Cool le lit et la table de chevet ;)
Je savais que ça allait te titiller de faire des rendus dans une pièce vide!
héhéhé!

 

Bon allez, on attaque la suite.

 



Message édité par Kebooz le 25-06-2013 à 21:54:37

---------------
Achats/Ventes
n°1158680
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 20:52:23  profilanswer
 

Merci mais ils sont pas très propre :/  
Mdrrr, du tout (A) :P
 
Aller :D

n°1158685
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 21:53:51  profilanswer
 

V / LIGHTING

 

Ok, on a des bases pas mal pour avancer mais comme tu l'as remarqué notre rendu est un peu sombre. On va ça arranger grâce à plusieurs méthodes, c'est en jouant finement sur divers paramètres qu'on va pouvoir s'en sortir. Accroche ta ceinture l'ami!

 

a. Augmenter la quantité de lumière en ajoutant des VRayLights.

 

1. Passe en vue Perspective (Touche P), positionne toi sur le calque LUMIERES (et active le évidemment) car on va créer de nouvelles lumières...
http://img266.imageshack.us/img266/2085/4oxv.jpg

 

2. Rend toi dans l'onglet Create/Light. Choisis un type de Lumière VRayLight et coche Autogrid (on a déjà utilisé cette option si tu te rappelles), coche également Invisible.
http://img17.imageshack.us/img17/3933/b60n.jpg

 

3. Créé une VRayLight en prenant comme point de départ Toit - Pan Est, la taille de ta VRayLight doit être légèrement plus grande que l'ouverture dans le toit. Nomme cette VRayLight Lumière Velux Est 001
http://img825.imageshack.us/img825/132/eps0.jpg

 

4. Change le Reference Coordinate System de View à Local.
http://img6.imageshack.us/img6/931/w5ya.jpg

 

5. Déplace cette VRayLight sur son axe Z de 4cm, pour qu'elle soit au-dessus du Velux.
http://img837.imageshack.us/img837/5494/57r4.jpg

 

6. En vue Perspective (Touche P) ou Dessus (Touche T), copie en instance cette VRaylight deux fois pour avoir une lumière au dessus de chaque Velux de Toit - Pan Est. Copier en instance permet de répercuter les changements de n’importe quelle lumière sur les deux autres, on gagnera donc du temps quand on modifiera les paramètres de nos lumières puisqu'on aura pas à toutes les modifier :)
http://img854.imageshack.us/img854/5419/iw.jpg
http://img11.imageshack.us/img11/8548/pyhm.jpg

 

7. Répète l'opération du côté de Toit - Pan Ouest : Créé une VRayLight que tu nommera Lumière Velux Ouest 001 Autogrid et Invisible activés, Déplace la sur son axe Z de 4cm puis clone la 2 fois également pour couvrir les Velux coté Ouest.
http://img580.imageshack.us/img580/1192/or01.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/6639/tqn8.jpg
http://img18.imageshack.us/img18/5580/hf1t.jpg
http://img560.imageshack.us/img560/9711/e0e2.jpg

 

Résumons si tu le veux bien, tu as donc une total de 7 lumières dans ta scène :
- Un VRaySun.
- 3 VRayLight instanciées côté Est de ton toit.
- 3 VRayLight instanciées coté Ouest de ton toit.

 

http://img163.imageshack.us/img163/636/03xj.jpg

 

8. Passe en vue Caméra (Touche C) et lance un rendu (Touche F9).
http://img856.imageshack.us/img856/9731/n03l.jpg

 

Mieux non? Encore un poil sombre je te l'accorde.

 

9. Ouvre le V-Ray Light Lister dans le menu Tools de 3ds.
http://img4.imageshack.us/img4/7043/xjqj.jpg

 

10. Dans la fenêtre du V-Ray Light Lister change la valeur Multiplier de nos V-Ray Lights fraichement créées à 60. Tu remarques que le V-Ray Light Lister ne t'affiche pas tes 6 VRayLight mais deux groupes de trois en fait. C'est normal puisqu'elles sont instanciées et que la modification d'un paramètre d'une lumière se répercute sur ses instances :)
http://img96.imageshack.us/img96/8294/g450.jpg
http://img842.imageshack.us/img842/235/9rx5.jpg
http://img809.imageshack.us/img809/106/rc95.jpg

 

10. Lance à nouveau un rendu de ta vue Caméra.
http://img689.imageshack.us/img689/5179/tzav.jpg

 

Là ça commence a être pas mal. On va encore jouer avec les lumière mais on s'approche pas mal de quelque chose de correct.

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Setup.max


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 16:34:18

---------------
Achats/Ventes
n°1158689
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 25-06-2013 à 22:19:37  profilanswer
 

C'est l'heure de manger, je reprend après ;)


---------------
Achats/Ventes
n°1158696
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 23:32:04  profilanswer
 

Bon Appétit ! :D
 
C'est vrai que maintenant c'est beaucoup plus propre *__*

n°1158697
MisterChoc​o
Posté le 25-06-2013 à 23:32:28  profilanswer
 

Je suis en plein extase là :P

n°1158699
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 01:13:50  profilanswer
 

Yo MisterChoco,  
 
Bon... Tu sais ce que c'est... J'ai bien mangé, y avait un film à la téloche... Bref, je continuerai demain si tu le veux bien. A priori je pense même qu'on va réussir à terminer notre aventure demain du coup!!
 
Héhé, encore quelques réglages à apporter sur nos lumières. Ensuite on va optimiser nos réglages caméras (et surement rebidouiller un peu nos lumière en conséquence, c'est tout un art l'éclairage lol). On verra également les effets de caustiques en posant une sphère de verre dans notre pièce.
 
Un ultime tour pour configurer l'ambiant occlusion et le Zdepth, paramétrer V-Ray pour un rendu en haute déf et... la post prod de tout ça ;)
 
Bref, une bien grosse journée demain!
 
Take care!


---------------
Achats/Ventes
n°1158713
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 14:26:32  profilanswer
 

!!! ATTENTION ERRATUM !!!
Yo MisterChoco...  
Bon, quelques erreurs se sont glissées dans notre tuto! Rien de bien méchant mais du coup je vais réuploader les fichier 3ds de chaque étape avec les bons réglages :
 
L'erreur : Le gamma... Dans le menu Preferences, onglet Gamma and LUT, il faut passer la valeur Output Gamma à 1,0 !  
Egalement sur les réglages de V-ray:: Color mapping je t'ai fait une modif sur le type qui devient le mode Reinhard et les cases à cocher : Sub-pixel mapping, Clamp out et Affect background (décoche Don't affect colors)
 
http://img17.imageshack.us/img17/1219/0itn.jpghttp://img198.imageshack.us/img198/3575/6xfr.jpg
 
J'ai mis à jour le post où je t'ai fait configurer V-Ray. Désolé. Ca change pas grand chose à nos rendus jusqu'ici, heureusement, mais par la suite ça nous aurait hyper emmerdé pour nos réglages :D
 
Donc, excuse moi encore pour ces quelques modifs (et du coup le temps que ça m'a pris de m'en rendre compte lol). Contente-toi de modifier le Gamma dans les préférences et de reconfigurer correctement le Color mapping dans V-Ray :)
 
Je réupload immédiatement toutes les étapes avec les bonnes valeurs pour qu'il n'y ait pas d'embrouilles!
 
Edit : Ayé, j'ai réuploadé les fichiers avec les bons paramètres... ce fut fastidieux. lol
 
Je me fais à bouffer et je continue le tuto après le repas!
 
Encore désolé pour cette erreur :)
 
Ah oui j'oubliais!!! Désormais lorsque tu lanceras un rendu, dans le V-Ray Frame Buffer il faut que tu décoches la case sRGB car on a configurer dans notre Color mapping une sortie d'image en Gamma 2,2. Si tu la laisses cochée, ton image va être très claire certes mais hyper délavée.
http://img844.imageshack.us/img844/3600/94vi.jpg


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 15:07:54

---------------
Achats/Ventes
n°1158735
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 17:50:44  profilanswer
 

C'est bon chef j'ai tous re-régler :D
 
Pas de soucis, moi ça me va très bien de finir le lighting et le rendering et avoir quelque chose de dingue *__* :P
 
En t'attendant je règle mon pb de bruit sur mon lit :/

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  6

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
Besoin d'aide pour site photos[3ds max] Aide pour une texture
[Cinema 4D] rendu très lent et très long ...[florentkch]Sketchbook 29/04/2013
aide pour un faire-part/livret de mariage via illustrator[CS6 Photoshop] Besoin d'un conseil sur totoshop
Aide modélisation organique "architecture" 
Plus de sujets relatifs à : [3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR