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Auteur | Sujet : [3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013 |
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MisterChoco | Reprise du message précédent : |
Publicité | Posté le 12-06-2013 à 12:46:28 |
Kebooz Attrape-mouche | Damned, moi qui pensais que t'avais de quoi t'occuper! lol
--------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Yo MisterChoco!
--------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Héhé, finalement c'est pas plus mal que tu doive passer ton BAC alors
--------------- Achats/Ventes |
MisterChoco | Mdrrr |
MisterChoco | Exams fini
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Kebooz Attrape-mouche |
MisterChoco | Aller pas de soucis, ça me va |
Publicité | Posté le 19-06-2013 à 20:31:52 |
Kebooz Attrape-mouche |
Kebooz Attrape-mouche | Yop, allez. C'est dimanche, il fait moyennement beau... Autant finir ce qu'on a commencé non ?
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MisterChoco | Yooooh´ |
Kebooz Attrape-mouche | IV / TEXTURING - Enfin !!! Allez, l'ami. Cette fois on met les doigts dans ce qui va commencer à devenir sympa : Les textures! Alors avant de commencer, tu me connais maintenant et tu sais comme j'aime prendre mon temps, il nous faut télécharger un plugin développer par CG-Source : Multi-Texture. Il te suffit de télécharger la version compatible avec ta version de 3DS et voilà! Bon, tu te rappelles qu'on est des gars hyper organisés et qu'on bosse toujours en s'imaginant que quelqu'un reprendra peut-être notre boulot après nous alors c'est toujours bon de venir foutre ce plugin dans un répertoire dédié de notre dossier de travail. Histoire de balader le projet avec tous ses scripts, plugins, textures... On sait jamais ce qui peut arriver, pas de connexion internet, site de CG-Source en maintenance... Bref autant s'éviter les ennuis! Donc, nouveau dossier dans notre répertoire Tutorial Rendu Intérieur : plugins. Et dans ce répertoire, un nouveau dossier : MultiTexture Map. Il faut maintenant copier ce fichier dans le répertoire stdplugs du dossier d'installation de 3ds max. Chez moi, le chemin complet est celui-ci : C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\stdplugs Bien entendu, si tu avais déjà lancé 3ds max pendant la manipulation de copier/coller du nouveau plugin il va te falloir redémarrer 3ds pour que le plugin se charge dans 3ds. Bref, maintenant que nous avons ajouter de nouvelles fonctionnalités à notre logiciel préféré on va se lancer dans notre phase de texturing GO!!! 1. On va bosser sur notre plancher. Donc dans le gestionnaire de calque tu peux cacher tous les calques sauf ETAGES. Evidemment assure-toi qu'il est bien actif. 2. Sélectionne Plancher Final. 3. Ouvre l'éditeur de matériaux (Touche M) et dans le second slot (le deuxième matériaux quoi) créé un nouveau matériau de type VrayMtl. Nomme ce nouveau matériau Plancher. 4. Clic sur la case à côté du champ de sélection de couleur de l'onglet Diffuse 5. Dans la fenêtre qui vient de s'ouvrir, le Material/Map Browser, navigue dans l'onglet Maps/Standard et choisis Multi Texture et valide par OK. 6. Te voilà maintenant dans les paramètres de notre Multi Texture. Cliques donc sur le bouton Open files. 7. Dans la fenêtre d'exploration qui s'ouvre, navigue dans ton répertoire sceneassets/images/planches_bois et sélectionnes toutes les maps du répertoire. 8. Clique sur Open. Ton matériau devrait ressembler à ça : 9. Applique ce matériau à notre Plancher Final, n'oublie pas d'activer l'affichage de la texture dans le viewport. Et... Tadammmmmm!! Voilà. On peut très bien laisser les paramètres du Multi Texture tels quels mais ce serait dommage de pas regarder de plus près quelles sont les possibilités offertes... Explications rapides.
Ici tu peux changer le gamma. Pour info voilà la définition du mot gamma, dans l'univers photographique : En photographie, cinématographie et vidéo, le gamma caractérise le rendu en contraste d'un support photosensible (émulsion photographique ou pellicule, capteur CCD ou CMOS...) ou d'un signal visuel électronique. Rien de tel qu'un exemple en image pour mieux se rendre compte...
Là, c'est à la teinte que tu vas toucher. Rentre une valeur comprise entre 0 et 360 (les valeurs négatives fonctionnent aussi mais ça revient au même). Je te montre ce que ça donne, les possibilités sont bien-sûr très vastes alors je vais pas te faire 30000 exemples
Assez facile à comprendre... Tu touches à la saturation des couleurs. Une valeur de 0 donnera du niveau de gris, une valeur de 100 correspondra à la saturation original de ta map. Tu peux augmenter la saturation jusqu'à 200, au delà tu pourras toujours rentrer des valeurs (genre 45000 si ça t'amuses) mais ça ne changera rien visuellement... A ces trois paramètres généraux s'ajoutent trois autres paramètres : Overall, Random (+/-) et Distribution (%)
Applique la valeur de manière générale. C'est-à dire que l'ensemble des textures sont impactées.
Ce paramètre est lié aux deux autres. En jouant sur les valeurs tu vas indiquer une plage de variation aléatoire sur les 3 premiers paramètres (Gamma, Hue et Distribution). Exemple. Toujours plus facile à comprendre...
Valeur par défaut : 50%. Enfin une dernière options de Multi Texture qui est intéressante/importante : la valeur Seed. En rentrant n'importe quelle valeur dans ce champ tu modifie la manière dont sont distribuées les textures que tu as chargé dans l'onglet Bitmaps. Comme d'habitude je t'invite à t'amuser, si tu y arrive encore lol, avec tous ces paramètres pour comprendre leurs différents effets! Bon, finissons donc ce matériau en modifiant quelques valeurs du paramètre Multi Texture : 1. Passe le champ Random (+/-) de Gamma à 0,3. 2. Reviens sur notre matériau principal Plancher, en cliquant sur l'icône Go to Parent 3. Nous revoilà donc dans les paramètres généraux de notre matériau Plancher. On va simplement modifier quelques paramètres pour lui donner un peu plus de réalisme. Et voilà notre plancher terminé! Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ancher.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:53:36 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | IV / TEXTURING DES MURS Ok, on a un beau plancher maintenant. Lors de nos rendus on aura surement besoin d'aller modifier quelques réglages mais la base est posée Occupons nous de nos murs maintenant, ça va aller assez vite tu vas voir. Bon, une fois n'est pas coutume on va devoir encore faire un peu d'organisation... Primo, télécharge cette map : http://www.host-files.com/i/downlo [...] 7Brick.jpg C'est une simple texture de brique qu'on va utiliser comme texture de bump. Avant de nous lancer dans l'application de cette texture on va d'abord se poser LA question cruciale : Quelle taille, en cm, représente notre texture? Partant de l'idée qu'une brique traditionnelle fait 12cm de haut, que notre image contient 16 briques verticales... On peut supposer que notre image représente donc une hauteur de 192cm. Quant à la largeur... Soit tu calcules toi même le ratio, tu sors des épreuves du BAC après tout. Soit tu fais comme moi, c'est-à dire la grosse feignasse : Tu ouvres l'image dans Totoshop, puis Ctrl+Alt+I (ce qui ouvre la fenêtre Taille de l'image). Là tu obtiens ça : Ensuite, rien de bien sorcier. Dans l'onglet Taille du document, passe les unités en cm et rentre 192 dans le champ Hauteur. Totoshop est sympa il te donnera alors la valeur pour la Largeur. T'as plus qu'à noter scrupuleusement les dimensions dans un coin, on les reportera dans 3DS... Ce qui nous donne donc : 192X164,11cm Merci Adobe. Donc, notre texture... 1. On bosse sur les murs donc... Donc? Hein? Ben oui. Gestionnaire de calque, on cache tout le monde sauf le calque MURS et on l'active ! 2. Sélectionne chaque mur un par un et applique à chacun d'entre eux un modifier UVW Map. Coche Box et Real-World Map Size. 3. Une fois tous tes UVW Map appliqués, ouvre l'éditeur de matériaux (Touche M). Dans le troisième slot, créé un nouveau matériau de type VrayMtl et nomme le Mur de briques. 4. Quelques réglages s'imposent. Tout d'abord la couleur Diffuse, un blanc cassé (R:225/G:225/B:225). Ensuite une très très légère réflexion (R:5/G:5/B:5). Enfin, Refl. Glossiness à 0,6. 5. Il est temps maintenant de s'occuper de notre texture de bump. Tu le sais surement déjà mais le bump mapping est une technique qui permet d'utiliser une texture pour SIMULER un relief. Attention, c'est un trompe-l'oeil, c'est-à dire que la géométrie de l'objet sur lequel est appliqué une map de bump ne change pas, contrairement au displacement mapping (on en parlera un autre jour lol). Bref, quoi qu'il en soit je t'invite à aller dans l'onglet Maps de ton matériau, puis de cliquer sur le Bouton None de la ligne Bump. 6. Dans le Material/Map Browser choisis Bitmap. 7. Navigue jusque dans ton dossier sceneassets\images\briques et sélectionne Brick.jpg. Valide en cliquant sur Open. 8. Tu te retrouves maintenant dans les paramètres de ta texture de bump. D'ailleurs à ce stade ta texture devrait ressembler à ça: 9. Coche Use Real-World Scale et reporte les mesures qu'on a obtenu avec Totoshop dans les champ Width (Largeur) et Height (Hauteur), dans notre cas 164,11cm et 192cm. Coche également Show Standard Map in Viewport. 10. On en a terminé avec les paramètres de notre map de bump. Tu peux revenir sur les paramètres principaux de ton matériau Mur de briques avec le bouton Go to Parent 11. Pour renforcer l'effet de notre map de bump on augmente la valeur Bump de 30 à 50. Ceci va nous donner de bonnes briques bien marquées 12. Applique le matériau Mur de briques aux murs. PAS COOL.... Deux problèmes sautent aux yeux (arggg non pas les yeux!) :
Heureusement pour nous, j'ai la solution!
Répète l'opération pour tous les modifiers UVW Map et voilà! 13. Utilises les gizmos des modifiers UVW Map pour ajuster les textures de manières que les briques soient toutes bien alignées de mur en mur. A priori, seul le Mur Est devrait avoir besoin qu'on ajuste la position de sa texture. Et voilà le travail! Tes murs sont terminés! Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] g_Murs.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:54:35 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | IV / TEXTURING DU TOIT Bon là, c'est juste hyper simple. Pas de texture spéciale, de bump ou chépakoi... Non môsieur. Un simple matériau VrayMtl, nommé Blanc cassé : Tu l'as compris ce sont exactement les mêmes paramètres que notre matériau Mur de brique sans la map de bump Applique le matériau aux deux pan de toit. Et voilà le travail, texturing terminé! Le fichier de cette étape (facile c'est vrai) : http://www.host-files.com/i/downlo [...] g_Toit.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:55:06 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | Yop!
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Kebooz Attrape-mouche | Yo l'ami!
Message édité par Kebooz le 25-06-2013 à 11:55:53 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | V / LIGHTING - RENDERING ET CAMERA Allez, on attaque la finalisation de notre projet! Enfin!!!! Au passage je vais essayer de t'expliquer un peu les réglages qu'on va utiliser, comme d'hab, et utiliser quelques astuces pour optimiser nos rendus. On va donc parler Global Illumination, Ambient Occlusion, Caustiques, Zdepth... GO!!! Etape Uno : Que la lumière soit! Bon, on est toujours aussi bien organisé donc on va créé dans le gestionnaire de calque un nouveau calque LUMIERES. TOUTES les lumières (VRaySun, VRayLight...) qu'on créera seront placées dans ce calque! 1. Vue de Dessus (Touche T). Dans l'onglet Create/Lights sélectionne un type de lumière VRay puis clique sur VRaySun. 2. Créé un VraySun. 3. Un message s'affiche, te demandant si tu souhaites une map d'environnement VRaySky, clique sur OUI. Petit explication sur le VraySky... Tu me connais faut toujours que je t'explique tout Alors, le VraySky est une map d'environnement. C'est-à dire que c'est une texture utilisée pour habiller le fond et dans notre cas c'est assez simple à comprendre : c'est un ciel! Exemple. A chaque fois je t'ai situé le soleil (cette magnifique étoile blanche... oui oui c'est un soleil lol). Y a énormément d'options, on en parlera un de ces quatre si tu veux en savoir plus sur les paramètres du VRaySky Continuons avec notre soleil si tu le veux bien 4. Passe en vue de Face (Touche F) et ajuste le soleil en hauteur, t'es pas spécialement obligé de le mettre au même endroit que moi évidemment, t'es libre nom d'une pipe. De toutes façons tu pourras t'amuser à changer l'orientation du soleil par la suite. D'ailleurs on sait tous les deux que tu vas surement faire des milliers d'essais tellement tu seras tout content de tes nouveaux rendus 5. Il est temps de positionner une caméra dans notre scène et de commencer à tripoter un peu les paramètres de rendu 6. Gestionnaire de calque, nouveau calque : CAMERAS. TOUTES les caméras seront placées dans ce calque! 7. Repasse en vu de Dessus (Touche T). Dans l'onglet Create/Caméras sélectionne un type VRay, puis clique sur le bouton VRayPhysicalCam. 8. Créé une caméra, fais comme moi sur ce coup là pour le placement de la caméra parce que je vais te montrer une astuce pour ton rendu. Après ça tu pourras t'autoriser tous les cadrages qui te plaisent! 9. En vue de Face (Touche F) ou perspective (Touche P) ajuste la position de la caméra en hauteur pour cadrer le premier étage! Comme tu le constates, on vient de placer notre caméra à l'extérieur de notre maison... Si tu lances un rendu de la vue Caméra (Touche C), ben... Tu auras pas du tout un cadrage de l'intérieur de ta maison. En fait une "erreur" que font souvent les débutants lorsqu'ils font des rendus intérieurs c'est de placer une caméra dans la pièce puis ils doivent jouer avec les paramètres FOV (la focale) pour arriver à faire un cadrage correct de leur pièce. Pire certains modélisent des pièces de 500m² pour avoir la place de mettre une caméra... Bien entendu, jouer avec les paramètres de focale est toujours conseillé (et dans certains cas même tu n'auras pas d'autre choix que de placer ta caméra dans la pièce évidemment) mais dans notre cas on va utiliser une astuce tout bête et qui va nous permettre de pas trop déformer les perspective en utilisant un objectif grand angle. Depuis deux paragraphes là je te parle de focale, patati patata... Il est hyper important que tu te formes, même un peu, sur les techniques photographiques au moins dans les grandes lignes. Les caméras VRay utilisent des paramètres que l'on retrouve sur les appareils photo : Focale, Ouverture, Shutter Speed (vitesse d'obturation), Balance des blancs, focus... C'est justement parce que VRay permet d'utiliser des vrais paramètres photo qu'on peut obtenir des rendus aussi classes! Donc si t'as un appareil photo un peu abouti à portée de main... Passe en mode manuel et essaie d'appréhender un peu ses paramètres. D'une part tout deviendra très clair pour toi dans tes rendus mais en plus tu vas également développer ton sens de la photo ce qui n'est jamais une perte de temps! Allez on continue l'ami, ne nous égarons pas trop... On a donc notre caméra, pour l'instant on a touché à aucun réglage mais ça va changer, et un soleil (là aussi on va toucher à deux trois options). 10. Allez, commençons à faire quelques rendus... Assure-toi que tu as bien sélectionné VRay comme moteur de rendu et fais un rendu de la vue caméra. Tu obtiens ça, en gros. Mouais... Normal en même temps, notre caméra est à l'extérieur de notre maison. 11. Sélectionne l'objet Mur Sud et clique droit et sélectionne Object Properties. 12. Dans la fenêtre des propriétés de Mur Sud, dans l'onglet General décoche la case Visible to Camera et coche la case See-Through (Voir au travers). 13. Alors... Qu'est ce qu'on vient de faire? Ben mon ami, un truc tout simple Tadammmm!!! Tu comprends l'astuce? Notre mur fait bien partie du calcul du rendu mais n'est pas affiché. Si ça c'est pas beau. Bon dans l'état actuel de nos paramètres notre rendu est loin d'envoyer du pâté. Il est temps de commencer à aller jouer avec VRay... Mais avant tout, le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] raySun.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:56:16 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | V / LIGHTING - RENDERING : CONFIGURATION VRAY POUR DES RENDUS DE TEST ATTENTION MISE A JOUR DU 26/03 sur le Color Mapping !!! Ok, Il est temps de mettre les mains dans le cambouis. Avant de lancer des gros rendus qui durent des plombent et mettent à genou ton PC on va déjà configurer VRay pour faire des rendus rapides de basse qualité/def. Comme ça, on passera pas 4 heures à attendre entre chaque rendus, surtout qu'on a pas du tout fini de configurer nos lumières... Bref. 1. Clique sur l'icône Render Setup, ou appuie sur la touche F10 2. la fenêtre Render Setup s'ouvre. En avant la configuration...
Change les valeurs Output Size par du 640X360, c'est un format 16/9 si tu te poses question. Bien-sûr t'es pas obligé de choisir un cadrage en 16/9 (1920X1080 par exemple) mais j'aime bien ce format
Ici on va modifier plusieurs choses... 1. V-Ray:: Frame buffer 2. V-Ray:: Image Sampler (Antialiasing) 3. V-Ray:: Color mapping
C'est ici que les choses commencent à devenir sympa! 1. V-ray:: Indirect illumination (GI) 2. V-Ray:: Irradiance map 3. V-Ray:: Light cache
Et voilà! Relance un rendu de ta vue caméra... C'est déjà pas mal non? Allez, je continue ce tuto ce soir. J'ai des trucs à faire là mais comme d'hab : Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ttings.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 14:57:03 --------------- Achats/Ventes |
MisterChoco | Ok pas de soucis, fais ce que tu a faire |
MisterChoco | Merci !!! <3 |
Kebooz Attrape-mouche | Héhé, je savais que t'allais jouer !
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MisterChoco | En passant f-number de 8 à 6, ça change pas la luminosité mais ça fait beaucoup plus propres
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Kebooz Attrape-mouche | Cool le lit et la table de chevet Bon allez, on attaque la suite. Message édité par Kebooz le 25-06-2013 à 21:54:37 --------------- Achats/Ventes |
MisterChoco | Merci mais ils sont pas très propre |
Kebooz Attrape-mouche | V / LIGHTING Ok, on a des bases pas mal pour avancer mais comme tu l'as remarqué notre rendu est un peu sombre. On va ça arranger grâce à plusieurs méthodes, c'est en jouant finement sur divers paramètres qu'on va pouvoir s'en sortir. Accroche ta ceinture l'ami! a. Augmenter la quantité de lumière en ajoutant des VRayLights. 1. Passe en vue Perspective (Touche P), positionne toi sur le calque LUMIERES (et active le évidemment) car on va créer de nouvelles lumières... 2. Rend toi dans l'onglet Create/Light. Choisis un type de Lumière VRayLight et coche Autogrid (on a déjà utilisé cette option si tu te rappelles), coche également Invisible. 3. Créé une VRayLight en prenant comme point de départ Toit - Pan Est, la taille de ta VRayLight doit être légèrement plus grande que l'ouverture dans le toit. Nomme cette VRayLight Lumière Velux Est 001 4. Change le Reference Coordinate System de View à Local. 5. Déplace cette VRayLight sur son axe Z de 4cm, pour qu'elle soit au-dessus du Velux. 6. En vue Perspective (Touche P) ou Dessus (Touche T), copie en instance cette VRaylight deux fois pour avoir une lumière au dessus de chaque Velux de Toit - Pan Est. Copier en instance permet de répercuter les changements de n’importe quelle lumière sur les deux autres, on gagnera donc du temps quand on modifiera les paramètres de nos lumières puisqu'on aura pas à toutes les modifier 7. Répète l'opération du côté de Toit - Pan Ouest : Créé une VRayLight que tu nommera Lumière Velux Ouest 001 Autogrid et Invisible activés, Déplace la sur son axe Z de 4cm puis clone la 2 fois également pour couvrir les Velux coté Ouest. Résumons si tu le veux bien, tu as donc une total de 7 lumières dans ta scène : 8. Passe en vue Caméra (Touche C) et lance un rendu (Touche F9). Mieux non? Encore un poil sombre je te l'accorde. 9. Ouvre le V-Ray Light Lister dans le menu Tools de 3ds. 10. Dans la fenêtre du V-Ray Light Lister change la valeur Multiplier de nos V-Ray Lights fraichement créées à 60. Tu remarques que le V-Ray Light Lister ne t'affiche pas tes 6 VRayLight mais deux groupes de trois en fait. C'est normal puisqu'elles sont instanciées et que la modification d'un paramètre d'une lumière se répercute sur ses instances 10. Lance à nouveau un rendu de ta vue Caméra. Là ça commence a être pas mal. On va encore jouer avec les lumière mais on s'approche pas mal de quelque chose de correct. Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Setup.max Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 16:34:18 --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche |
MisterChoco | Bon Appétit !
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MisterChoco | Je suis en plein extase là |
Kebooz Attrape-mouche | Yo MisterChoco, --------------- Achats/Ventes |
Kebooz Attrape-mouche | !!! ATTENTION ERRATUM !!!
Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 15:07:54 --------------- Achats/Ventes |
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