en un mot : VSD
soit visible surface determination
C'est un peu le coeur de ton moteur 3D . Suivant la facon que tu va choisir, ca t'apporteras ou pas des features
Par exemple, le BSP mentionné (lieux vaut que tu fasses une recherche par toi meme sur le sujet, c un peu long long a expliquer) necessite un precalcul
Si ca marche tres bien pour un jeu comme quake, tu pourras pas faire un red-faction like (demolir les murs), et pour un moteur de paysage ca risque d'etre un drame complet.
Generalement l'idée, c'est de couper l'espace en plusieurs morceaux (spatial partitionning)
prenons l'octree, un des plus simples
Imagine une grosse boite autour du monde 3D
coupe cette boite en 8 . ca te fait 8 sous-boites (de dimensions egale)
recommence le processus (avec certains condition d'arret, par exemple si le nombre de triangle dans une boite est inferieur a x, ne coupe pas cette boite)
L'interet de la manipulation ? si une grosse boite n'est pas visible, ses sous-boite non plus . tu peux donc degager un grand nombre de poly inutile a l'affichage
pour te guider dans ta recherche, quelque mots clés:
octree / quadtree
BSP (binary space partitionning)
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