en fait tu as deux parties distinctes:
1) l'échantillonnage dans ta texture
c'est là que jouent les filtrages bilinéaire,trilinéaire,
le mipmapping, l'anisotropic
2) l'utilisation de l'échantillon effectué
et là c'est variable, vu que tu as plein d'opérateurs (+,- ,*,.., pas de division), qui vont te permettre de "bricoler"
tes textures entre elles.
c'est là qu'apparessent l'bump mapping (par emboss ou par
dot3), l'embm... (quoi l'embm remonte au 1) ), etc, etc...
Message édité par bjone le 28-08-2002 à 21:14:19