Pour afficher un objet 3D, on doit avoir en mémoire un Vertex Buffer d'où le programme va extraire les sommets, les normales, etc...
En fait je me demandais si, pour programmer un jeu par exemple où il faut que le rendu soit très rapide, les programmeurs avaient en mémoire un Vertex Buffer pour chaque objet, ou si ils avaient en mémoire les sommets, les normales, etc... de chaque objet qu'ils passaient dans un Vertex Buffer UNIQUE avant de l'afficher puis de recharger le Vertex Buffer avec un autre objet puis de l'afficher à nouveau, etc...
A mon avis, il vaut mieux avoir un Vertex Buffer par objet, car la place prise par celui-ci doit être à peu près égale à celle que prendrait les données séparées, et de plus copié à chaque fois les données dans un buffer prendrait beaucoup de temps.
Mais je voulais quand même connaître votre avis, peut-être qu'il y a d'autres mécanismes qui rentrent en compte.