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Auteur | Sujet : Structuration du code/ressources |
![]() Publicité | Posté le 09-04-2012 à 22:00:30 ![]() ![]() |
theshockwave I work at a firm named Koslow | Y'a pas mal de documentation sur les pratiques standard dans l'industrie du jeu vidéo. Tu devrais trouver facilement des livres à ce sujet.
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theshockwave I work at a firm named Koslow | la programmation orientée objet, c'est marrant, mais la programmation orientée données, c'est mieux --------------- last.fm |
une IA 01010111 01010100 01000110 |
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theshockwave I work at a firm named Koslow | Je me suis mal exprimé : dans la mesure où je ne connais pas vraiment l'état de ton programme et que cette discussion est absolument abstraite, je n'ai pas de "devrais" à utiliser, je ne fais que transposer les pratiques que je connais et qui me semblent applicables ici.
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une IA 01010111 01010100 01000110 | c'est chouette ça comme méthode, d'autant que cela m'était totalement inconnue.
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theshockwave I work at a firm named Koslow | Je ne connais pas tous les détails pour le contrôle des IA, mais globalement, ca doit se faire à coup de FSM (finite state machine / automate à états fini) dans lequel tu décris tes états et transition, et oui, globalement, tu donnes des ordres ... Globalement, oui, ton idée d'ordre macro semble pertinente.
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![]() Publicité | Posté le 03-05-2012 à 11:28:12 ![]() ![]() |
theshockwave I work at a firm named Koslow | J'imagine que tu fais de la 2D, vu la manière dont tu présentes les choses.
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