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Auteur Sujet :

OpenGL : GROS problème

n°322461
Kyle_Katar​n
Posté le 04-03-2003 à 12:46:04  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
et pour mon problème de mode fenétré (bureau 16 bits) ?

mood
Publicité
Posté le 04-03-2003 à 12:46:04  profilanswer
 

n°322464
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Posté le 04-03-2003 à 12:48:33  profilanswer
 

Kyle_Katarn a écrit :

et pour mon problème de mode fenétré (bureau 16 bits) ?


Ben malheureusement, cé pas dit qu'il y ait une solution miracle, ca dépend vraiment de l'implémentation d'OpenGL sous jacente sur la plateforme en question ...
Je te trouve un équivalent d'un outil qu'on appelle glxinfo sous Linux mais pour Windows qui permet de lister les capacités d'une implémentation OpenGL, et ce dans tous les modes supportés ... :)

n°322470
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Posté le 04-03-2003 à 12:53:43  profilanswer
 

Ca donne des résultats de ce genre là :


name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.3
server glx extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.3
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info,
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync,
    GLX_SGIX_swap_group, GLX_SGIX_swap_barrier, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_NV_float_buffer
GLX extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: GeForce2 GTS/AGP/SSE
OpenGL version string: 1.4.0 NVIDIA 41.91
OpenGL extensions:
    GL_ARB_imaging, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_point_parameters,
    GL_ARB_texture_compression, GL_ARB_texture_cube_map,
    GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat,
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_window_pos,
    GL_S3_s3tc, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color,
    GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
    GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_pixels,
    GL_EXT_paletted_texture, GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_rescale_normal,
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color,
    GL_EXT_shared_texture_palette, GL_EXT_stencil_wrap,
    GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_EXT_texture_cube_map,
    GL_EXT_texture_edge_clamp, GL_EXT_texture_env_add,
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod,
    GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array,
    GL_IBM_texture_mirrored_repeat, GL_KTX_buffer_region, GL_NV_blend_square,
    GL_NV_fence, GL_NV_fog_distance, GL_NV_light_max_exponent,
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_pixel_data_range, GL_NV_point_sprite,
    GL_NV_register_combiners, GL_NV_texgen_reflection,
    GL_NV_texture_env_combine4, GL_NV_texture_rectangle,
    GL_NV_vertex_array_range, GL_NV_vertex_array_range2, GL_NV_vertex_program,
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_NVX_ycrcb, GL_SGIS_generate_mipmap,
    GL_SGIS_multitexture, GL_SGIS_texture_lod
glu version: 1.3
glu extensions:
    GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess
 
Visual ID: 21  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 22  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 23  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 24  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 25  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 26  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 27  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 28  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 29  depth=24  class=TrueColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2a  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2b  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2c  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=24 stencilSize=8
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2d  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2e  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=1 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 2f  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=0
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.
Visual ID: 30  depth=24  class=DirectColor
    bufferSize=32 level=0 renderType=rgba doubleBuffer=0 stereo=0
    rgba: redSize=8 greenSize=8 blueSize=8 alphaSize=8
    auxBuffers=0 depthSize=0 stencilSize=0
    accum: redSize=16 greenSize=16 blueSize=16 alphaSize=16
    multiSample=0  multiSampleBuffers=0
    visualCaveat=None
    Opaque.


 
... ou alors comme ca ....
 


name of display: :0.0
display: :0  screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.3
server glx extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.3
client glx extensions:
    GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info,
    GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync,
    GLX_SGIX_swap_group, GLX_SGIX_swap_barrier, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_NV_float_buffer
GLX extensions:
    GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
    GLX_SGIX_pbuffer, GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: GeForce2 GTS/AGP/SSE
OpenGL version string: 1.4.0 NVIDIA 41.91
OpenGL extensions:
    GL_ARB_imaging, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_point_parameters,
    GL_ARB_texture_compression, GL_ARB_texture_cube_map,
    GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
    GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_mirrored_repeat,
    GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_window_pos,
    GL_S3_s3tc, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color,
    GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
    GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
    GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_pixels,
    GL_EXT_paletted_texture, GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_rescale_normal,
    GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color,
    GL_EXT_shared_texture_palette, GL_EXT_stencil_wrap,
    GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_EXT_texture_cube_map,
    GL_EXT_texture_edge_clamp, GL_EXT_texture_env_add,
    GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
    GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod,
    GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array,
    GL_IBM_texture_mirrored_repeat, GL_KTX_buffer_region, GL_NV_blend_square,
    GL_NV_fence, GL_NV_fog_distance, GL_NV_light_max_exponent,
    GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_pixel_data_range, GL_NV_point_sprite,
    GL_NV_register_combiners, GL_NV_texgen_reflection,
    GL_NV_texture_env_combine4, GL_NV_texture_rectangle,
    GL_NV_vertex_array_range, GL_NV_vertex_array_range2, GL_NV_vertex_program,
    GL_NV_vertex_program1_1, GL_NVX_ycrcb, GL_SGIS_generate_mipmap,
    GL_SGIS_multitexture, GL_SGIS_texture_lod
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    GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess
 
Vis  Vis   Visual Trans  buff lev render DB ste  r   g   b   a  aux dep ste  accum buffers  MS   MS
 ID Depth   Type  parent size el   type     reo sz  sz  sz  sz  buf th  ncl  r   g   b   a  num bufs
----------------------------------------------------------------------------------------------------
0x21 24 TrueColor    0     32  0  rgba   1   0   8   8   8   0   0   24  8  16  16  16  16   0   0
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0x27 24 TrueColor    0     32  0  rgba   1   0   8   8   8   8   0    0  0  16  16  16  16   0   0
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En ayant le code source sous les yeux, tu pourras t'en inspirer pour rajouter un module à ton appli qui essaiera de tirer partie au mieux des capacités OpenGL de la plateforme sous jacente ... :)

n°322679
Kyle_Katar​n
Posté le 04-03-2003 à 16:35:53  profilanswer
 

En fait il faudrait que je liste tous les modes accélérée et que je donne le choix à l'utilisateur.... pas con, je vais voir si c'est facilement implementable

mood
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