Je copie le post de XtaZiiy du forum RFR pour les anglophobe, Merci a lui https://www.racingfr.net/wbb/index. [...] pageNo=115
Résumé grossier de l'interview :
- Très bonne réception pour LMU, ils sont content, le jeu c'est mieux vendu que leurs projections initiales.
- Il est revenu à la direction de MSG pour le restructurer. Il considère que la société n'a plus aucun rapport avec ce qu'elle a pu être il y a 1an, que la restructuration est presque finie et en bonne voie. Il dit que c'était drôle de voir les vidéos "dramas" sur la société avec un bol de popcorn depuis son fauteuil et de regarder les spéculations sur ce qui se passait chez MSG. "C'est facile de faire dire ce qu'on veut à des rapports financiers publiques, hors du contexte interne".
- Il considère qu'aujourd'hui la société c'est mieux recentrée comme elle peut l'être derrière S397 et LMU, plutôt que d'être éparpillé comme elle l'était avant, il estime que ça aurait du être un objectif initial et donc une erreur commise à la création de MSG.
- Il dit que le jeu de Nascar (le premier qu'ils ont sorti) est sorti bien trop tôt et contre son avis. (c'est pour ça qu'il s'est barré à l'époque en parti).
- Il rappel que l'équipe derrière LMU est très petite (je confirme).
- Il dit qu'aujourd'hui tout le focus de la société est tourné sur LMU. Que MSG a dillapidé trop d'argent et que le fait de se recentrer sur S397 et LMU actuellement était la bonne décision pour arrêter l’hémorragie.
- Sortir une EA n'est pas juste sortir le produit sur le marché et faire de l'argent avec. Il s'agît de continuer développer le jeu à partir de cette sortie en EA et d'écouter la communauté qu'il considère comme "extrêmement vocale"
- LMU est vu comme un projet à long termes en interne et pas comme un aspirateur à cash. Ils savent qu'ils ont encore beaucoup de choses à corriger avant de sortir le jeu en 1.0 et ce qu'ils ont a ajouter pour plaire à la fois à un nouveau publique et aux fans de la première heures.
- Parallèlement ils considèrent LMU comme une bonne base marketing pour eux et qui leurs permettra d'avoir une bonne base dans les mains pour leurs futurs projets. Ce qui est fait sur LMU ne sera plus à faire par la suite (moteurs par exemple).
- Ils ont une roadmap interne avec un ordre de priorité pour les update et les ajouts de features pour LMU. Ils pensent reprendre la cadence qu'était celle de rF2, tous les 3 mois, car certaines features nécessite beaucoup de travail pour être implémentés correctement.
- Si certaines features sont repoussés, c'est pour la simple et bonne raison qu'elles n'ont pas atteint le standard minimal interne pour être sortie. C'est le cas du mode Coop qu'ils espéraient sortir dans l'update de Juin, pour la raison évidente qu'il y a les 24H du Mans, mais elle était clairement pas prête à être sortie donc elle est repoussé plutôt que de la sortir à l'arrache juste pour faire plaisir.
- Et NON, vous ne verrez pas la roadmap interne, pour la même raison que je viens de citer :B
- Concernant le lancement de contenu payants alors que le jeu est encore en EA :
" C'était pas prévue initialement. Vous devez comprendre que je suis ici pour gérer un business, nous avons 70 personnes très talentueuses qui travaillent dur dans la société, et ces gens ne travaillent pas gratuitement. Nous avons lancé l'EA pour seulement 29€, et pour ce prix vous avez tout le contenu 2023 de la licence. La sortie initiale de l'EA était prévue pour fin 2023 (décembre), mais on l'a repoussé à 2024 pour la peaufiner. Mais pour ce prix, vous avez TOUT le contenu de la licence 2023, ce qui n'est pas du tout excessif, on aurait largement pu le mettre à 35€ sans soucis voir même si on avait voulu être rentable à 100% day one à 40/45€, car tout ce contenu n'est pas gratuit pour nous. On a fait le choix de le sortir au prix le plus bas possible car on souhaitait satisfaire notre communauté et c'est le premier "vrai" jeu de S397 (puisque rF2 est sortie par ISI à la base). On voulait donc être certains que tout le monde puisse l'acquérir et venir voir le travail que nous avions effectués et nous sommes très reconnaissant à tous ceux qui nous on soutenu en l'achetant à ce prix. Nous avions prévue d'augmenter le prix au fur et à mesure du contenu qui serait ajouté, nous l'avons dit explicitement au lancement de l'EA. Aujourd'hui nous avons déjà ajouté des features et du contenu et le prix est toujours le même. Je tiens à rappeler que nous faisons nous-même les laserscans de tous nos circuits, que cela a un cout et que les licences laserscans des circuits sont très cher, cela apporte une plus values indéniable à nos jeux et nous souhaitons y rester fidèle, mais c'est très cher. Certains jeux prennent le partie de sortir des circuits sans laserscans car c'est moins cher, je ne veux pas utiliser cette approche. Nous devons donc trouver un équilibre et celui-ci n'est pas si simple à trouver, je dirais que 90% des joueurs comprennent ces réalités économiques de notre business et le soutienne, mais inévitablement vous aurez des gens qui vous critiquerons pour cela, mais je comprend totalement ce point de vue également. Donc il ne s'agit pas simplement d"ajouter des DLC payants à un jeu en EA, LMU ne peut pas à lui seul à 29€ tenir la société à flot, nous avons d'autres chose à faire pour cela et je souhaiterais pouvoir maintenir ce prix d'entrée à 29€ contrairement à ce que nous pensions faire initialement, du moins, que ce prix d'entrée reste le plus bas possible à terme. Il nous faut donc pour cela sortir du contenu payant à un moment ou un autre, ces contenus restent à la discrétion des joueurs, ils ne sont pas obligé de les acquérir, le contenu présent dans le jeu de base ne leurs sera pas retiré pour autant, mais tout le contenu de la licence 2024 (ACO / WEC / 24H du Mans) que nous allons ajouter représente un cout de développement, de licences, de laserscans etc... C'est le double du contenu de base, et nous devons trouver un équilibre entre ce qui sera payant et gratuit dans ce futur contenu, mais nous prenons le partie de l'ajouter le plus tôt possible pour que ceux qui veulent pouvoir rouler sur les licences 2024 en aient la possibilité le plus tôt possible. Mais nous n'allons pas rendre tout ce contenu payant, sachez-le. Nous cherchons juste à trouver le bon équilibre entre du contenu de la meilleure qualitée possible et la meilleure expérience possible pour les joueurs tout en gardant à l'esprit que les gens ne travaillent pas gratuitement. "
- Les Le Mans Virtual Series vont faire leurs retour mais on a rien à annoncer là-dessus maintenant, déjà parce que pendant la semaine des 24H du Mans on a pas le droit, et parce que nous avons promis de retravailler le netcode, ce que nous sommes actuellement toujours entrain de faire. On a importer le code de rF2 mais on a travaillé sur la technologie qui nous permet de débugguer tout cela, ce travail est encore en cours. Nous avons tout un plan pour l'écosystème multijoueurs, il est très clair pour nous du début à la fin, tout en gardant à l'esprit que LMU n'est pas rFactor, LMU n'a pas de prétention à être le meilleur sandbox de simracing de l'univers.
- Concernant toutes les améliorations que l'on fait sur notre technologie interne pour LMU, netcode, moteur etc... Nous ne pensons malheureusement pas pouvoir les introduire dans rFactor 2 sans tout casser. LMU a importer les aspect de rF2 mais sur de la tech "fraiche", from scratch, donc le reverse sur rF2 devient quasiment impossible sans tout casser. Cela représenterait un immense travail et la société n'est pas grosse aujourd'hui, de plus nous avons drastiquement restructuré la société et nous avons encore moins de monde que l'année passée. S397 représente vraiment MSG aujourd'hui en terme d'effectif également. Je ne peux vraiment rien promettre sur l'ajout de ces améliorations à rF2. Quand je suis revenu à MSG, il y avait une réelle volonté chez S397 d'utiliser ses capacités et ses technos interne améliorés pour produire un rFactor 3, je pense donc qu'il est bien plus réaliste de dire que, pour nous, tous les efforts que nous mettons dans LMU seront bien plus bénéfiques pour produire un rFactor 3, que d'essayer de l'injecter à rF2. Même si on aimerait de tout cœur pouvoir le faire, mais on doit être réaliste et nous devons parfois savoir dire "non" et il est très difficile dans notre business de dire non, car tout le monde préfèrerait dire oui, car non signifie que l'on dit stop à une opportunité.
- Question : Donc l'arrivé de rFactor 3 dépend quasi exclusivement du succès de LMU ?
Réponse : Disons que d'un point de vue purement business, oui. Mais je voudrais dire qu'étant donné le succès de LMU, étant donné ce qui s'est passé dans l'entreprise au cours des 12 derniers mois, beaucoup de choses ont changé dans l'entreprise, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous explorons de nombreuses opportunités différentes quant à l'avenir de l'entreprise. Je ne peux pas prédire l'avenir, mais ce que je peux dire c'est que les gens que nous avons actuellement sont extrêmement talentueux, que nous aimerions agrandir ce groupe de personnes pour avoir plus de souplesse et permettre d'utiliser tout ce que nous avons amélioré et créer pour LMU dans le futur, cela nous passionne vraiment, pour pouvoir délivrer de nouvelles choses dans le futur comme un rFactor 3. Dans mon esprit ce serait clairement quelque chose d'incroyable, mais pour le moment nous sommes vraiment focus sur LMU. Nous verrons bien ce qui se passera d'ici là. Initialement les 2 projets étaient à une phase très précoce chez S397 quand je suis revenu, et j'ai dit qu'il faillait absolument se focus sur l'un ou l'autre car s’éparpiller, vu la situation de MSG à l'époque, n'était pas la bonne chose à faire. J'ai donc pris la décision de se focus d'abord sur LMU dans l'optique de sortir le jeu plutôt que de finir avec 2 projets inachevés. Je vois l'opportunité de continuer à améliorer notre merveilleux moteur physique de rF2 à travers LMU puis de l'amener à son apogée dans une expérience ultime que serait rFactor 3. Avant de se focus sur un éventuel rFactor 3, nous devons déjà finir et peaufiner nos outils à travers LMU, pour les rendre parfaitement fonctionnels et fiable avant tout.
- Question : votre système de souscriptions a-t-elle pour but de faire comme iRacing ?
- Non pas du tout, iRacing est à un autre niveau là-dessus et ils sont très bon pour cela dans ce qu'ils font. Nous sommes en très bon termes avec eux, d'ailleurs on leur a vendu notre licence de Nascar, nous n'avons vraiment aucunes prétentions à faire un face à face avec eux sur ce point. Oui, ils sont un concurrent, ça reste du business, mais nous n'avons aucune prétention à faire du iRacing. Notre préoccupation est de trouver comment apporter la meilleure expérience possible à nos joueurs dans notre écosystème. Nous cherchons à apporter des services aux joueurs, nous ne sommes pas intéressé par vendre des setups ou du coaching, mais certains le font très bien, nous considérons donc que nous pouvons travailler avec eux (c'est d'ailleurs déjà le cas pour certains depuis longtemps), pour apporter quelque chose en plus aux joueurs. Nous pensons qu'il y a un vide actuellement à ce niveau, plutôt que d'avoir à installer 15 applications ou s'inscrire sur 15 sites différent, ce que nous faisons tous car nous sommes tous des passionnées, pourquoi n'apporterions-nous pas l'environnement et l’écosystème pour avoir tout cela directement sur notre plateforme ? C'est l'idée derrière cela, prenez le comme un centre commercial dans lequel chaque boutique peut apporter quelque chose de différent au consommateur, dans l'optique de simplifier et d'apporter quelque chose aux joueurs. Monétiser cela via un système de souscriptions pour les gens qui veulent pousser le réaliste très loin, et nous avons pleins d'idée farfelu pour ça dès le départ, cela coûte de l'argent, donc oui, je ne peux pas juste jeter 10 millions de dollars pour supporter une bonne idée par exemple, nous voulons apporter une expérience différente, le prix d'entrée du jeu doit être bas, et si vous voulez pousser l'expérience à son maximum, ce système de souscription sera là pour cela. Mais nous n'empêcherons jamais les gens de faire du multijoueurs car ils n'ont pas souscrit à cela, ce n'est pas du tout l'idée, c'est vraiment quelque chose en supplément que vous êtes libre ou pas d'utiliser, c'est donc différent d'iRacing sur ce point. C'est à nous de rendre cela attractif, mais en aucun cas cela ne vous empêchera de jouer au jeu comme vous y jouez aujourd’hui.
- MSG a renouvelé la licence BTCC, le BTCC sera donc tenu à jour sur rF2 (pas seulement les livrées, s'il y a des changements ils seront reflétés dans aussi dans rF2) pendant encore au moins 2 saisons.
- Question : Il s'est passé quoi avec la licence IndyCar et le jeu ? Si quelqu'un reprend le dev que cela vous ferait-il ?
Réponse : Quand je suis revenu, les ressources (humaines) était déjà plus limitée chez MSG. Il fallait faire un choix. Le jeu Indycar était plus avancé que LMU. À la base je voulais prendre Unreal Engine et y ajouter des aspect de rF2 pour Nascar Ignition, mais ça nous a valu tout un tas de problèmes... Ce n'était pas le meilleur mélange, en théorie connecter un moteur physique avec une UI externe est faisable, nous avons donc gardé cette idée avec le jeu Indycar, et on l'avait amené à un autre niveau. Vous aviez sans doute vu les trailers et les screenshots du jeu depuis certains leaks, c'était vraiment très réussi de ce point de vue (visuel). Mais il y a une énorme différence entre un aspect visuel réussi et un jeu pas cher au final, c'est très compliqué. J'ai passé du temps en Australie avec l'équipe de dev, qui était le gros de l'équipe de dev de Kartkraft également. L'idée était mettons plusieurs choses ensemble (Unreal et rF2) pour faire un truc de dingue, j'aime toujours cette vision, mais livrer le jeu devenait difficile et il est compliquer d'étendre et de repousser un développement tout en continuant à le financer. Nous ne sommes pas Electronic Arts ou Take Two, il s'agit de projets "petits", le temps passait et on devait se focus ailleurs. Si quelqu'un reprend le dev, car oui, la techno et les assest du jeu sont là, et qu'ils veulent sortir le jeu, je ne vais pas les blâmer pour ça. Mais les gens ne vont pas se bousculer au portillon, car en temps qu’opportunité strictement business, il n'y a pas d'historique de ventes, ce n'est pas une franchise historique, vous n'avez pas de vue sur la licence que vous achetez pour savoir si elle va être rentable. Ce n'est pas comme Electronic Arts quand ils ont racheté la licence F1 en rachetant Codemasters, ils savaient parfaitement ou ils allaient, quels étaient les historiques de ventes et de revenus potentiels, on peut donc construire à partir de là. Comment pouvez-vous affirmer que c'est le cas pour l'Indycar ? Comment pouvez-vous affirmer que c'est le cas pour le BTCC ? Nous on a pris ces opportunités car on croyais en ces licences, j'ai toujours personnellement pensé que l'Indycar était la version sexy des F1 et on avait une très bonne relation avec eux et ils croyaient également beaucoup en ce jeu. Mark Miles a été d'une très grande aide à ce sujet. En tant que joueur j'aimerais un jeu d'Indycar, si quelqu'un arrivait aujourd'hui et récupérait la licence et la techno se serait un vrai challenge, mais qui sait ? L'IndyCar pourrait aller concurrencer la F1 avec un très bon jeu et vous pourriez attirer de nouveau suiveurs de l'Indycar grâce à un bon jeu Indycar, c'était le but initial. Nous verrons bien. Le jeu est bien avancé mais il ne générait pas de revenu et nous avions besoin de revenu, c'est notre décision, mais les 10 derniers % du dev d'un jeu sont toujours les plus difficiles à faire et je n'avais pas la sensation qu'ils avaient assez d'expérience pour finir ce projet et le livrer dans un état "vendable". Je leurs avaient donné 6 mois supplémentaires pour amener le jeu à un état de livraison satisfaisant, et je n'ai jamais eu le feeling que ce fut le cas, j'ai donc pris la décision, bien que réticent, de stopper le projet, de fermer le studio et de mettre toute ses forces restante dans LMU.
- Question : iRacing vous doit toujours de l'argent pour la licence Nascar ? On voit pleins de spéculation sur cela en ligne et des leaks concernant un lien avec la licence Indycar?
Réponse : C'est de notoriété publique que oui, d'après le deal iRacing achetait la licence en 2 paiements, le second est encore à venir. C'est normal car nous avons, selon les termes du contrats, encore la licence des revenus des jeux que nous avons sortis sur la licence Nascar jusqu'à 2025. Le paiement final est donc convenu à la fin de celles-ci, décembre 2024. Si je veux finir ce licence agreement demain, alors nos amis d'iRacing nous devrons le paiement demain, mais je n'ai pas l'intention de le faire. C'est juste un accord de sécurité dans le contrat tout à fait normal. Concernant l'Indycar nous ne devons plus rien à ce sujet nous avons payé les pénalités dues à l'annulation du jeu, l'Indycar a demandé à iRacing s'ils voulaient être third party pour finir le jeu mais ils n'ont pas envie d'être impliqué là-dedans.
- Question : Quel est le plan pour LMU sur console ?
Réponse : La réponse simple est que nous aimerions beaucoup, car du point de vue business ce serait une excellente opportunité. La techno est dispo pour les consoles, nous pourrions le faire en faisant un mix avec du Unreal Engine. Nous aimerions le faire, mais c'est toujours une question de focus et de priorités et évidement c'est une question financière également, on en revient à la question des revenus que génère LMU, car nous aurions certainement besoin d'un sous-traitant pour le portage. Et le point principal est que rF2 et LMU n'ont jamais été conçu pour les consoles, donc pour avoir la même chose à 100% que sur PC sur console à un prix raisonnable pour les joueurs est un travail excessivement difficile. C'est un chemin long et difficile, nous souhaitons le faire mais il faut d'abords finir le jeu sur PC et que les revenus qu'il génère soient suffisant pour cela. Nous ne disons donc pas non, mais ce ne sera clairement pas pour tout de suite si cela arrive.
- La VR arrive, nous avons aussi des grand fans de VR en interne qui sont aussi impatients que vous. Je suis moi-même un grand fan de VR, je jouais déjà aux flightsims en VR avant le simracing, je ne pense pas que la VR actuelle de rF2 reflète le meilleure de la VR. Nous ne faisons donc pas de CTRL+C/CTRL+V, nous avons de bien meilleure ambition pour la VR dans LMU que cela. Nous faisons donc des améliorations de performance, l'UI a aussi grandement changé entre rF2 et LMU. Nous voulons donc l'introduire élégamment et intelligemment. Nous prenons donc notre temps pour la peaufiner mais elle arrive de manière certaine pour LMU.
- Pas de date de sortie d'EA pour le moment. Pas de deadline internes pour cela, le jeu n'était pas prévue en EA à la base mais il fallait pouvoir le tester sur un grand nombre de configs différente et la décision de le sortir en EA a donc été prise pour cela et pour ne pas le repousser trop longtemps. Cela a également permis de ce rendre compte de la manière dont cette nouvelle licence pouvait être reçue par la communauté. Le jeu n'est pas encore assez stable pour être en 1.0 à l'heure actuelle. La 1.0 ne sortira pas sans VR et sans le contenu 2024 complet.
- Du contenu classic est prévu pour le jeu. Mais pas avant que le contenu 2024 ne soit terminé.
- Un mode Carrière solo est prévu.
- Ils travaillent sur un système de Highlights pour les replays.
- Karkraft ne sera plus update. Quand ils ont racheté Karkraft et sa techno il ne restait que 2 employés, c'est pas suffisant pour maintenir des opérations. Des gens sont intéressés par l'achat du jeu, ça discute, wait & see.