campi V8 FTW Transactions (0) |
Dishonored est le nouveau jeu de chez Arkane (Arx Fatalis et Dark Messiah pour les incultes )
Ce qu'on sait pour le moment:
C'est un FPS un peu à la Dark Messiah, avec de l'infiltration et une part de RPG et de pouvoirs surnaturels.
La DA est confiée à Viktor Antonov, le créateur de l'univers d'HL² et en plus d'Arkane, des anciens de Deus Ex participent au projet.
Le jeu se déroule dans une Angleterre industrielle fictive où l'huile de baleine constitue la principale énergie.
Le pitch:
Citation :
Dans la peau de Corvo, ancien garde du corps de l'impératrice et incarcéré pour son meurtre, vous devrez user de vos compétences plus variées les unes que les autres pour révéler au grand jour ce complot qui vous a frappé et qui vous fait passer pour l'assassin.
|
Les petits détails:
Citation :
tous les éléments d'interface (du highlight sur les objets au feedback d'attention des ennemis en passant par le crosshair) seront désactivables dans les settings.
|
Un dev sur CPC
http://forum.canardpc.com/threads/ [...] ost5525026
Citation :
Hop, quelques réponses à des trucs qui ont poppé sur les quelques dernières pages :
- On a pas réellement "d'autoregen" sur le mana, il n'y a que le "sommet" de la jauge qui se re-rempli, et d'une quantité équivalente au coût d'un Blink. Du coup, quand on est à court de mana, Blink reste le seul pouvoir utilisable, et il faut attendre la petite regen du mana avant de pouvoir re-blinker (Blink étant le seul pouvoir obligatoire et les maps ayant été pensées pour). Par contre, ce qui peut porter à confusion dans les vidéos qui sortent ces jours-ci, c'est que l'auto-buvage de potions (tant qu'on en a dans l'inventaire) est activé, donc ça donne parfois l'impression que d'un coup le mana se regen entièrement, alors qu'en fait une potion a été bue automatiquement (option désactivable bien sûr).
- Le joueur doit dépenser des runes (qu'il doit trouver au préalable) pour acheter les pouvoirs... Il y a des pouvoirs actifs (qui doivent être équipés sur la main gauche et qui coûtent du mana lorsqu'on les utilise) et des pouvoirs passifs (qui sont toujours actifs à partir du moment où on les a achetés). Chaque pouvoir a 2 niveaux et chaque niveau coûte des runes. Il ne sera pas possible d'acheter tous les pouvoirs lvl2 en un seul playthrough.
- Le "wall hack", c'est le pouvoir Dark Vision, et comme c'est un pouvoir actif qui coûte des runes pour être débloqué et du mana à l'utilisation, difficile d'en abuser ! Et surtout, une fois activé il permet de voir les NPCs et leurs cônes de vision, mais il rend la lecture des environnements et la navigation plus difficiles, donc pas question de se trimballer partout en Dark Vision...
- Il n'y a pas de "pouvoirs passifs aléatoires"; les seuls effets magiques aléatoires, ce sont les charmes en os de baleine (qui sont généralement bien planqués dans les maps). Chaque charme donne un petit bonus passif (voir les bone charms annoncés pour les pre-order packs aux US), et on peut équiper (activer) un nombre limité de charmes en même temps.
- Oui, la version PC aura des textures plus fines, un FOV ajustable, un framerate uncappé, la possibilité de désactiver pratiquement tous les éléments de l'UI, et une interface dédiée à base de raccourcis clavier customizables. On espère que M. Boulon aura bientôt l'occasion de vous en reparler en détail...
Rassurés bande de galopins ?
|
Citation :
Q : Comment le mana fonctionne-t-il dans Dishonored ?
A : Une petite portion de la jauge de mana se régénère automatiquement pour permettre au joueur d’utiliser des pouvoirs tels que Clignement et Vision des ténèbres. Cela revient presque à dire que ces pouvoirs ne consomment pas de mana. Ensuite, le joueur doit utiliser les remèdes spirituels de Piero (des potions de mana) pour les pouvoirs tels que Possession et Pli temporel.
Q : Combien de pouvoirs pourrons-nous utiliser ?
A : Il existe six pouvoirs principaux actifs et quatre améliorations (pouvoirs passifs), auxquels s’ajoutent des armes, des gadgets et 40 charmes d’os qui octroient des pouvoirs surnaturels. Cela dit, il est impossible de tout accumuler en finissant le jeu une seule fois.
Q : Quelle sera la longueur du jeu ?
A : Le style de jeu est primordial. Les joueurs les plus directs finiront probablement le jeu en 12 à 14 heures, tandis que les explorateurs qui aiment écouter aux portes mettront deux fois plus de temps.
|
Dishonored : des interfaces spécifiques sur PC et sur consoles
http://www.jeuxvideo.fr/jeux/disho [...] 97494.html
Citation :
Aujourd'hui, à nos confrères de PC Gamer, Raphaël Colantonio tente de rassurer les joueurs qui s'inquiètent de voir un studio historiquement PC glisser doucement vers la console et oublier un peu ses racines. De fait, le patron d'Arkane explique que « les deux composantes (PC et consoles) sont représentées chez Arkane », que « ces deux aspects ont eu leur influence sur le développement et que la version PC du jeu aura bien sa propre interface ».
|
http://fr.bethblog.com/2012/06/22/ [...] furtivite/
Citation :
Q : l’IA reste-t-elle agressive une fois le héros repéré, ou reprend-elle ses activités normales lorsqu’il se cache ? D’autre part, un garde est-il capable d’alerter ses congénères s’il vous aperçoit ? (Fabian K.)
R : l’IA fonctionne par niveaux d’alerte. Elle passe de l’état « sans méfiance » à « inquiet », « conscient de votre présence » puis « traque » et redescend à « patrouilles de recherche en état d’alerte », mais jamais à son état initial. De plus les ennemis communiquent leur état d’alerte à leurs alliés à portée de voix : ils se préviennent donc mutuellement si le joueur a été repéré.
Q : avez-vous prévu un mode « jeu + » à débloquer en terminant le jeu, à jouer avec tous les pouvoirs et toutes les améliorations ? (Sea Gull)
R : Nous vous proposons de terminer le jeu plusieurs fois car 1) il est impossible d’obtenir tous les pouvoirs et toutes les améliorations sur une seule sauvegarde et 2) il existe plusieurs fins différentes qui dépendent de votre style de jeu (assassin précis ou furtif, tueur sanguinaire…).
|
Toujours concernant la difficulté voir ici
http://fr.bethblog.com/2012/06/29/ [...] rtivite-2/
Citation :
Q : Dans les vidéos de gameplay de Dishonored, Corvo semble être capable de rester tout près de ses ennemis sans être repéré, même quand ils regardent dans sa direction. Est-il dissimulé ou bien est-ce que les codes triche sont activés pendant la démo ? (de StealthAssassin)
R : Dans Dishonored, la furtivité est basée sur l’occlusion, c’est à dire qu’elle est principalement basée sur le prisme visuel de l’ennemi et la dissimulation derrière les objets ou les bâtiments. (À une certaine distance, la lumière joue également un rôle.) Vous êtes sûrement en train de décrire la possibilité de pouvoir se pencher. Si Corvo est dissimulé derrière un objet, il peut se pencher pour regarder devant lui, espionner et observer la situation. Tant que le corps de Corvo est dissimulé, les ennemis devant lui ne le verront pas. Dishonored offre également la possibilité aux joueurs de jeter un œil à travers les serrures, et vous pouvez en plus obtenir le pouvoir Vision des ténèbres. La Vision des ténèbres révèle les ennemis et leur champ de vision à travers les murs ainsi qu’une représentation visuelle des bruits émanant du joueur.
Q : comment le système de sauvegarde fontionne-t-il ? Le jeu est-il ponctué de points de sauvegarde, ou est-il possible de sauvegarder à tout moment ? (Sebastien H.)
R : Les deux. Mais il est impossible de sauvegarder pendant un combat. C’est la seule restriction.
Q : comment le gameplay varie-t-il en fonction du niveau de difficulté choisi ? (Cory G.)
R : (un grand merci à Dinga Bakaba, game designer et producteur associé) Dishonored propose quatre niveaux de difficulté, de la promenade de santé pour joueur occasionnel au défi particulièrement exigeant. Les aspects du jeu modifiés par le niveau de difficulté sont principalement la perception de l’ennemi, la quantité de dégâts infligés, sa réactivité, mais aussi la puissance des potions de santé et de mana. De plus, la santé du joueur se régénère avec le temps en mode facile.
|
Concernant le son:
Citation :
Well the first time we heard [the 3D audio propagation system] was with the first Thief game. As a player I was blown away by it! I had a 4-speaker setup and I was playing in the dark—I think this was back in 1997—and I thought to myself “Wow, every game should do this!” You know what? Even today most games don’t do this, and there’s a reason for it too. It’s requires a lot of work and a lot of tagging by the sound engineer but it adds so much to the feeling of emersion for the player. Just having the ability to locate the [enemies] around you; being able to hear their footsteps behind doors or in other rooms is really awesome. So that’s what we’ve done! The sound travels through the spaces. It’ll get muffled if you’re behind a door, and I think it also helps you become more aware of the environment in general.
|
Les réactions des NPCs:
Citation :
1er niveau = non-alertés
2ème niveau = surpris par un bruit, un mouvement (ils restent cependant à leur place si le joueur ne se fait pas repérer davantage)
3ème niveau = inquiets (là, ils viennent enquêter dans la zone incriminée)
4ème niveau = alertés (le joueur a été repéré; ils sortent alors leurs armes et attaquent); ça correspond à l'éclair rouge lorsque le HUD est activé - et c'est cet état qui entre en ligne de compte pour le succès ghost.
Lorsqu'ils découvrent un corps, il me semble qu'ils ne passent pas nécessairement au niveau maximal (le joueur n'étant pas visible), mais plutôt au niveau 3, gardant leurs armes rengainés - ce qui peut donc donner une fausse impression de calme, alors qu'ils ne sont pourtant pas loin d'être en alerte max'.
Au passage, petit récap' sur le système de Chaos (= morts comptabilisés) et de discrétion, vu qu'il y a pas mal de questions récurrentes dessus:
Les persos' assommés qui se font bouffer ensuite par des rats comptent comme des morts.
Idem pour ceux assommés et qui meurent ensuite d'une chute (ex: fléchette anesthésiante sur un garde dans un escalier / près d'un rebord --> dégringolade mortelle).
Dans le même ordre d'idée, les weepers / geignards occis comptent aussi comme des morts.
Les persos' tués par les pièges reprogrammés également.
Les rats, myxines et raclures d'eau ne sont par contre pas comptabilisés - de même que les molosses.
Pour ce qui est du système de détection et des animaux / non-humains, seuls les molosses sont comptabilisés lorsqu'ils repèrent le perso' (ou un cadavre).
Les personnages pacifique ne sont pas comptabilisés dans le système de détection, sauf s'ils voient le joueur adopter un comportement menaçant et/ou suspect (= agression directe du PNJ en question ou d'un perso' voisin; déplacement d'un corps endormi ou cadavre).
Le système de détection est basée sur la ligne de vue des persos' et non l'ombre et la lumière; les raisons de ce choix ici: http://www.eurogamer.net/articles/20...ealth-mechanic
@croustibatte: faudrait que je vérifie in-game; mais quand tu désactives la surbrillance, il me semble que ça ne la laisse plus activée qu'à courte distance.
Alors que lorsque tu actives l'option, les objets sont signalés depuis beaucoup plus loin.
@Splitter1: à noter que les gardes adaptent leurs rondes lorsque des collègues disparaissent, changeant de trajets en conséquence.
@Jean Pale: non; mais tu peux en revanche te laisser tomber sur un adversaire pour le faire tomber à la renverse.
@Erkin__: le parti-pris de ne pas mettre de voix-off est expliqué dans la 8ème question de cette interview: http://thecreatorsproject.com/fr/blo...de-lann%C3%A9e
|
Le chaos:
Citation :
Low Chaos
What caught me out with Chaos was the fact that the end of mission screen calls it "Chaos (current total)". I got 'High' after my first mission, and since it's a total, I thought it was already too late to ever get 'Low', so I didn't try to avoid killing after that.
It's not. If you get High Chaos on the first mission but then don't kill many people on the next few, it'll go back to Low. In other words, redemption is possible.
But it's still not that easy to get Low Chaos. Here's what Bethesda say about how it's calculated and what it means:
Chaos is a value that is adjusted according to the actions of your character during gameplay. This system is a hidden mechanic and you will only see the Chaos rating displayed during the ‘end mission’ Stats screen.
The basic rule is killing less than 20% of the characters in a Mission should allow the Low Chaos rating to be sustained.
Your character’s Chaos level will change the story outcome and lead to other various differences throughout gameplay, such as more enemy characters, more rats, or different scenes/environment items and conversations.
Kills by Rewired traps will contribute to player kill amounts and Chaos; that’s Watchtowers, Arc Pylons, and Wall of Lights.
Rats, Hagfish and River Krust do not raise Chaos if killed. They also do not count towards detection of your character.
Wolfhound kills do not count towards Chaos, but they can detect your character. Wolfhounds can discover bodies, and their corpses will count towards “bodies found”.
Weepers do count for detection. They do raise the Chaos level if they are killed.
The best method for regaining a Low Chaos rating is to not kill enemy characters and take stealth routes to avoid combat when playing through a mission.
There are scenarios where performing a good deed will drop the Chaos rating by a small amount (Example: saving a character that is in distress).
Following “Non-lethal” objectives will decrease chaos by a significant amount when the mission is completed.
No kills
Not hiding bodies well enough after choking them out or sleep darting them can sometimes lead to other characters finding them or may lead to nearby rats cleaning them up, counting as a kill towards your character’s stats.
Unconscious characters won’t survive a fall from a great height, or a slip into the water which will also result in a kill towards your character stats.
Ghost
All characters and creatures count as detecting the player character, with the exception of friendly characters, Rats, River Krust, Hagfish and Watchtowers. This is evidenced by the red bolt icons upon detection.
Friendly characters will turn into a detection if they see your character do anything aggressive/hostile (kill someone, be hostile towards the NPC, carry a dead/subdued body, etc.). They will gain the red bolts when this happens.
|
Voici le genre de trucs qu'on pourra trouver dans le jeu histoire de vous donner un aperçu de l'ambiance
La map:
Des détails sur la map et le monde Dishonored.
Quelques screens (cliquables):
D'autres images
Et ça sort sur PC et consoles le 9 octobre 2012 en France et aux USA et le 12/10/12 pour les autres Message édité par Meganne le 12-11-2016 à 14:35:39 ---------------
Aye aye aye, s'il va sur l'autoroute il est mort, on a plus de puiZZanZe!
|