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Auteur Sujet :

L'AGP 8x est sorti, à quand les carte graphiques AGP 8x ???

n°1776371
barbarella
Posté le 03-09-2002 à 15:31:17  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Marc a écrit a écrit :

A ce propos.
Contrairement au GF4, les R8500 & co semblent être moins dépendantes de la vitesse de l'AGP ... je ne sais tjs pas d'ou ca vient.
 
Genre dans le test Vertex Shader de 3D Mark 2001, les performances s'effondrent sur GF4 si on passe en 2x voir 1x, et pas chez ATI.




 
salut marc,
 
c'est peut-être un début de réponse dans mon désaccord avec bjone. s'il se base sur son exprience sur nvidia et moi sur ATI, et que ces 2 constructeurs exploitent différement les possiblités AGP, alors effectivement ... faut voir.

mood
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Posté le 03-09-2002 à 15:31:17  profilanswer
 

n°1776381
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-09-2002 à 15:34:28  profilanswer
 

désolé on se véner pour rien :D
comme d'hab :D
 
bon essentiellement, je répondais plus aux personnes qui disais que l'agp 8x était marketting.
 
bon je critiquais quand même ta critique du mode DIME de l'agp, que tu donnais comme actuellement inutile et même plus utilisé à l'heure actuelle ce que je trouve une erreur.
 
effectivement on peut basculer les modes de transaction de l'agp, ce qui fait que le mode DIME est surtout utilisé par les drivers D3D(oups:D)/OpenGL (en fait ça doit être le nvcore.sys des drivers nvidia qui s'occupe de ce genre de trucs)
 
Idem le mode AGP (1X/2X/4X) peut être changé à la volée par le driver (il faut juste le changer en même temps sur la carte graphique et le chipset). Si tu analyses la config du chipset avec www.hwinfo.com, tu verras que sous dos juste après le bios, aucun "mode" AGP est utilisé, le bus étant alors en mode PCI.
 
Idem quand tu mets l'Aperture Size à 128 Mo dans le bios, l'espace mémoire mappé par le GART ne se retrouve verrouillé que lorque le driver vidéo le demande au driver GART de l'OS, et l'espace verrouillé n'est pas forcément le maximum.


Message édité par bjone le 03-09-2002 à 16:26:28
n°1776382
Shooter
Cherche niche fiscale
Posté le 03-09-2002 à 15:34:33  profilanswer
 

Une question con au passage :  
 

Citation :

En toute logique l'AGP 8X double la bande passante de l'AGP 4X et délivre donc une bande passante mémoire de 2132Mo/s pour une fréquence de 533MHz


 
y'a une plateforme chipset + mémoire capable de soutenir ce débit ?


---------------
They will not force us
n°1776397
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-09-2002 à 15:39:41  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
salut marc,
 
c'est peut-être un début de réponse dans mon désaccord avec bjone. s'il se base sur son exprience sur nvidia et moi sur ATI, et que ces 2 constructeurs exploitent différement les possiblités AGP, alors effectivement ... faut voir.




 
tout à fait...
 
d'autant plus que de drivers en drivers la stratégie peut être différente.
 
d'autant plus, que par exemple par rapport à 3dmark2001 ou à une application souvent utilisée (-gasp- un peu), le driver peut sélectionner la stratégie la plus interressante.
 
Par exemple 3DMark 2001 matraque la carte en vertices quand il fait le test 1 lumière.
Hors lors de ce test, il n'y a aucunes textures.
Il peut être donc interressant de mettre la géométrie en ram vidéo pour maximiser les perfomances géométriques. Le fillrate n'en sera pas bridé car il n'y aucunes textures.
 
Par contre dans un UT2003 ou un Doom3, ou le moteur matraque la cg de triangles et de textures, il peut être plus judicieux par des meilleures performances globales de faire transiter la géométrie par le DIME de l'agp, et laisser la bande-passante vidéo aux textures.
 
Car d'un coté, si on mets la géométrie en ram vidéo, on se rends indépendant des performances de l'AGP, mais le fillrate peut se retrouvé un peu réduit façe à une solution balancée AGP/mémoire vidéo.

n°1776409
barbarella
Posté le 03-09-2002 à 15:42:40  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

désolé on se véner pour rien :D
comme d'hab :D
 
bon essentiellement, je répondais plus aux personnes qui disais que l'agp 8x était marketting.
 
bon je critiquais quand même ta critique du mode DIME de l'agp, que tu donnais comme actuellement inutile et même plus utilisé à l'heure actuelle ce que je trouve une erreur.
 




 
ok, là effectivmeent il faudra que j'apporte une correction :). par contre quand tu parles des accès textures et transfert processeur, on a l'impression que tu parles du bus AGP comme d'un double bus. Dans les deux cas ces deux types de direction de communication (CG<->RAM, CG<->CPU) utilisent un seul et même bus, et doivent se partager sa bande passante. Ou alors tu vas encore m'apprendre quelque chose ;)


Message édité par barbarella le 03-09-2002 à 15:44:27
n°1776412
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-09-2002 à 15:42:57  profilanswer
 

Shooter a écrit a écrit :

Une question con au passage :  
 

Citation :

En toute logique l'AGP 8X double la bande passante de l'AGP 4X et délivre donc une bande passante mémoire de 2132Mo/s pour une fréquence de 533MHz


 
y'a une plateforme chipset + mémoire capable de soutenir ce débit ?




 
effectivement, là on peut commençer à se poser des questions, heureusement on pas toujours des transferts soutenus simultanés entre l'agp CPU<->RAM,AGP<->RAM,PCI<->RAM....
mais les systèmes doubles canaux bi-ddr devrait aider à profiter de l'agp 8x.

n°1776433
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-09-2002 à 15:49:11  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

 
 
ok, là effectivmeent il faudra que j'apporte une correction :). par contre quand tu parles des accès textures et transfert processeur, on a l'impression que tu parles du bus AGP comme d'un double bus. Dans les deux cas ces deux types de direction de communication (CG<->RAM, CG<->CPU) utilisent un seul et même bus, et doivent se partager sa bande passante. Ou alors tu vas encore m'apprendre quelque chose ;)
ar
 
 




 
je parles du point de vue Core de la carte 3D.
 
Quand tu as envoyé la commande de traçage du CPU, la carte 3D a une certaine autonomie, elle traçé un pavé de X triangle (en général en 100 et 4000).
 
Au niveau core tu as les broches pour l'AGP, les broches pour la ram vidéo en DDR.
 
Ce qui fait qu'au niveau contrôleur mémoire/AGP du core coté carte 3D tu as deux bus.
 
Tu peux parfaitement tranférer sur l'AGP pour le moteur géométrique qui as besoin de ses vertex, et en même temps charger les pixels des textures (en 8/16/32bpp/S3TC) pour les unitées de textures.
On peut profiter d'un recouvrement de temps, et les cartes 3D le font à gogo.
 
Fo pas oublier qu'avec le CPU + le GPU, on est philosophiquement en configuration bi-processeur (avec les problèmes de partages de ressources et de sémaphores que l'on a comme en multitâche).
 
ATTENTION: Depuis le début je résonnes en me mettant à la place du GPU, pas du CPU !!!
 
Du point de vue du GPU ou du CPU, l'AGP a un interêt différent !!!
 

n°1776471
bjone
Insert booze to continue
Posté le 03-09-2002 à 15:59:51  profilanswer
 

Citation :


Dans les deux cas ces deux types de direction de communication (CG<->RAM, CG<->CPU) utilisent un seul et même bus


 
alors d'ailleurs je précise:
 
les textures, c'est du transfert RAM, mais tel que tu as écrit ça, tu sous-entends ptet que la géométrie est fournie par le CPU et que c'est donc un transfert CG<->CPU.
donc non, la géométrique consiste bien en un transfert CG<->RAM.
(et précisément pour les deux RAM->CG)
 
ce qui consiste en transfert CG<->CPU entre "" c'est les ordres de commande et les changement d'états.
 
donc un modèle 3D, tu peux avoir de l'ordre de 256/512 octets de commandes cummullés pour le traçage, 2 Mo de géométrie (vertex & index buffers), & 16 Mo de textures...
 
(c'est extrement visible en Direct3D 8+, car le D3D empêche de faire les choses "salement", alors qu'en OpenGL, c'est plus douteux tu peux avoir un appel de fonction par vertex/triangle, il faut absolument utiliser les display list/vertex array pour être à plein rendement)


Message édité par bjone le 03-09-2002 à 16:16:30
n°1777710
mareek
Et de 3 \o/
Posté le 03-09-2002 à 21:26:54  profilanswer
 

barbarella a écrit a écrit :

ou il est le prob. je dis en gros dans ces 2 mini-articles, que c'est les transferts de la géométrie du cpu vers le processeur graphique qui sont le plus utile pour l'AGP. Donc plus un jeu exploitera les vertex shader, plus il aura beson d'un AGP rapide, evidement dans la mesure ou la CG le supporte les vertex et en fonction de sa vitesse a les traiter.


ben j'ai aussi retenu qu'utiliser la mémoire centrale équivalait à chute des perfs alros qu'a première vue, ce n'est pas le cas quand on utilise la RAM pour les infos géométriques (au contraire, ça liberait de la ram video).


---------------
"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
n°1778489
barbarella
Posté le 04-09-2002 à 00:34:42  profilanswer
 

mareek a écrit a écrit :

ben j'ai aussi retenu qu'utiliser la mémoire centrale équivalait à chute des perfs alros qu'a première vue, ce n'est pas le cas quand on utilise la RAM pour les infos géométriques (au contraire, ça liberait de la ram video).




 
non, non,
 
les infos de textures ou de géométrie, sont bien charger dans la RAM de l'ordi via le bus AGP, mais au moment même ou le processeur graphique a besoin d'une information celle-ci doit se situer dans la mémoire de la carte graphiques et non dans celle de la ram, sinon c'est très lent.
 
il y a une discussion a ce sujet sur beyond3D, a propos de la position des informations de géométrie du test nature concernant les perf faible de la 9700 dans certains cas. Pour eux, ils semble assez evident que ces informations sont bien dans la mémoire de la carte graphiques.
 
http://www.beyond3d.com/forum/view [...] d74bc8bcf1
 
 
maintenant quant aux baisses de perf des nvidia en AGPx2, pour ce test, je ne sais pas trop, mais il est possbile que Nvidia utilise un mécanisme de prefectching (chargement spéculatif ou intelligent) assez pointu et conçu pour fonctioner au mieux avec l'AGPx4 (afin d'ptimisaiton l'utilisation de la mémoire de la CG), et que dans le cas de l'AGPx2, ce mécanisme doit faire plus souvent appel a la mémoire RAM de l'ordi, que dans le cas d'ATI qui doit a voir un algorithme plus grossier qui charge par exemple un maximum d'infos dans la mémoire de la CG, bref pas dans la finesse mais serait moins sensible au passage AGPx2 (spéculation technique de ma part evidement)
 
 

mood
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Posté le 04-09-2002 à 00:34:42  profilanswer
 

n°1778528
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-09-2002 à 00:51:59  profilanswer
 

c'est possible.
 
Mais ça dépends de driver et d'application en application car tu peut forcer les ressources en ram vidéo, en ram agp, ou laisser le driver décider (et laisser le D3D décider).
 
de plus tous mes tests précédents avec les geforces montrent que nvidia utilise l'agp pour charger la géométrie.
 
ensuite le driver ATI mets très probablement les vertexbuffer et les indexbuffers en ram vidéo pour le moment, car la radeon 9700 PRO n'a été essentiellement testée qu'avec des mobos AGP 4X, ce qui aurait bridé les perfs géométrique si Vertex&Indexs Buffers auraient été en ram agp.

n°1778542
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-09-2002 à 00:57:00  profilanswer
 

enfin toutes les stratégies sont possibles, vu que c'est le driver qui décide où va où, ce on le laisse faire...
 
d'autant plus que comme le précise un gars, les vertex buffers sont par défaut en D3DPOOL_DEFAULT. ce qui correspond au choix du driver...


Message édité par bjone le 04-09-2002 à 01:03:10
n°1778557
bjone
Insert booze to continue
Posté le 04-09-2002 à 01:06:23  profilanswer
 

enfin bon on pourra difficillement aller plus loin sur le sujet...
 
disons que si j'avais une rad9700 sous la main, je pourrais me faire quelques tests entre les vertexs buffers en ram vidéo ou en ram agp.

mood
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