le filtrage bilinéaire, trilinéaire et anisotropique sont utilisés pour les textures, suivant leur position face a toi. Pour gagner en performance et éviter des graphismes dégueux, les textures loin de toi sont floutées, et celles pret de toi sont très nettes.
Ca reproduit un peu la réalité.
Ca se fait par escaliers, appelés mipmaps.
bilinéaire, trilinéaire et anisotropique sont les algorithmes utilisés pour les générer, et consomment plus ou moins de ressources et ont un résultat différent. bilinéaire est le plus performant mais le plus laid. ensuite virent le trilinéaire, et ensuite l'anisotrope, dont la qualité et les perfs changent suivant le nombre de samples que tu lui file.
Le bump mapping est une technique pour faire du relief sur tes textures... imiter le grain d'une vieille brique par exemple. Tres gourmand en ressource généralement, c'est souvent aussi très beau.
Le Z buffer est le buffer contenant les informations de profondeur de tes polygones, disant ainsi si il doit etre dessiné ou non. Plus celui ci est gros en terme de nombre de bits, plus il est précis.