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  tuto texturage grande surface 3ds

 


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tuto texturage grande surface 3ds

n°1160525
nico_du_02
Posté le 08-09-2013 à 22:45:26  profilanswer
 

Bonjour,
 
voila je recherche un tuto assez detaillé pour le texturage compexe de grande surface.
 
Par exemple un mur assez long comment le texturer pour que le texturage ne soit pas toujours identique mettre un peu de salissure la un peu de melange avec une autre texture un peu plus loin... et que le out semble naturel.
 
je galere pas mal je pense que je passe a coté de quelquechose c'est pourquoi je cherche des exemple assez detaillés.
 
Merci d'avance


Message édité par nico_du_02 le 08-09-2013 à 22:46:11
mood
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Posté le 08-09-2013 à 22:45:26  profilanswer
 

n°1160574
nico_du_02
Posté le 11-09-2013 à 09:53:50  profilanswer
 

pas de reponse???
me suis je mal exprimé? ou il y a vraiment pas de tuto sur le sujet?

n°1160980
koesys
Posté le 01-10-2013 à 00:29:53  profilanswer
 

Je pense que tu devrais chercher autour de deux techniques combinées : les matériaux id (en association avec les multi sous objets permet de faire des textures différentes sur des faces différentes d'un meme objet) et les canaux map (utilisé avec un "composé" permet d'avoir plusieurs bitmap sur un meme objet).

n°1160982
nico_du_02
Posté le 01-10-2013 à 07:45:03  profilanswer
 

oui j'ai un peu trouvé le map composite mais pas tres facile mon probleme comme dit ici c'est que j'ai un grand mur donc une seul face.
Les texture que l'on trouve représente une petite surface donc y a de la répétition, on peut atténuer le probleme avec un composite mais avec une texture de brique c'est très pénible car on peu pas mélanger plusieurs textures de briques différentes.
bon visiblement pas de technique miracle faut que je trouve une texture de brique a très haute réso pour que la qualité soit acceptable de près et qu'il y ai pas trop de répétition.


Message édité par nico_du_02 le 01-10-2013 à 07:45:51
n°1160983
koesys
Posté le 01-10-2013 à 08:41:44  profilanswer
 

et pas possible d'ajouter des faces à ton mur, en fonction de ta texture ?

n°1160988
nico_du_02
Posté le 01-10-2013 à 09:23:45  profilanswer
 

ben pas facile car quand j'ai percé le mur avec un pro boolean ça ma fait qu'une seul face, deplus meme si je fait plusieurs faces je peux pas mettre des texture différentes ça doit rester un mur en brique il doit y avoir une continuité dans la texture, surtout qu'il s'agit d'un mur abimé donc je cherche une texture de briques abimées

n°1160990
koesys
Posté le 01-10-2013 à 11:03:12  profilanswer
 

http://www.cgtextures.com/ <-- t'y trouveras pas mal de choses. Il faut t'y inscrire, mais c'est gratuit. (enfin... si tu t'avances pas trop niveau résolution).
pro booléans => L'ennemi d'un maillage propre et correct. Si tu veux pouvoir faire tout ce que tu veux en texture, veille à bien garder en tête que tes objets ne doivent être composés que par des faces à 4 cotés. (booléans = objets explosés et presque pas modifiables)
 
Tu as des techniques pour pouvoir percer des trous circulaires propres a partir d'un maillage carré, tout en ne conservant que des faces a 4 cotés. (si tu es attentif, tu verras quelques triangles... c'est évitable, mais pas bien grave dans la plupart des cas)
 
exemple : http://i138.photobucket.com/albums [...] ture-3.png  (regarde surtout le trou en haut a gauche)


Message édité par koesys le 01-10-2013 à 11:03:50
n°1160992
nico_du_02
Posté le 01-10-2013 à 11:09:13  profilanswer
 

merci pour les tuyaux ou proboolean c'est le mal j'aurais du faire des edge pour faire les bord de mes ouvertures.
 
pour les textures je vais voir mais ma camera est proche d'un bout du mur donc il faut une texture relativement correct.

n°1161011
goomi32
Hello, Hast...Sbloorsh!
Posté le 01-10-2013 à 16:38:38  profilanswer
 

tout repose sur l'utilisation de texture repetitives (tilable) et de melange de map de saleté avec un offset/scaling different. Tu peux donc avoir de la def et de la variété.  
 


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"What is drowned will rise What has risen will rule" Liber Endura |  http://www.goominet.com  |  http://www.goominet.com/unspeakable
n°1161029
nico_du_02
Posté le 01-10-2013 à 19:43:26  profilanswer
 

arff les texture tilable j'ai les maps de saleté avec un composite j'y arrive aussi par contre l'utilisation de offset/scaling ça je connais pas trop peux tu detaillé un peu s'ilte plait?
 
Merci koesys pour ton exemple, en effet le maillage est excellent mais concrètement c'est fait comment, as tu une peitite video sur le sujet?

mood
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Posté le 01-10-2013 à 19:43:26  profilanswer
 

n°1161044
goomi32
Hello, Hast...Sbloorsh!
Posté le 02-10-2013 à 09:38:02  profilanswer
 

Il faut associer different mapping sur les UVs avec chacun un scale/offset different. Par exemple tu as tes briques avec un scale de 1x1, si tu met ta salete avec un scale de .8x.8, tu brisera la repetition globale. Techniquement, ne sachant pas avec quel render tu bosse, je peux pas trop etre precis: dans maya, il s'agit du node place2dTexture, associé a une image. Si tu tu mixe plusieurs image via des blend, tu peux regler independament la repetition de chaque image.

 

quand au fait de faire des murs avec des booleennes, c'est le MAL. Il faut partir d'un plane, splitter les faces, virer celles qui sont a la place des trous et utiliser les extrusions. Pour connecter tout ça, la maitrise des UVs te permet d'avoir des textures continues sur des objets complexes. Au pire il faut utiliser un paint3D pour corriger les raccord, mais sur les objets necessitant des maps regulieres (briques), rien ne vaut un depliage correct.


Message édité par goomi32 le 02-10-2013 à 09:41:46

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n°1161049
nico_du_02
Posté le 02-10-2013 à 10:06:02  profilanswer
 

oui pour mettre la saleté sur une autre échelle que les brique j'y arrive aussi, je pense que mon probleme est plus de trouver les bonne texture car en cas de brique abime tu vois bcp plus la répétition qu'avec une texture brique pas abimer ou on ne voit pas trop la répétition et il faut que je retravaille mes maps salissures.
Disons que je comprend les principes mais c'est pas encore top niveau résultat.  
 
Je suis sous 3ds avec vray et je galere pas mal aussi avec l'eclairage... enfin bon y a du boulot encore...


Message édité par nico_du_02 le 02-10-2013 à 10:08:49

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