Houlà, oui effectivement c'est une bigrement grosse texture, aucun jeu n'accepterai pareil mensuration
Là comme ça, faudrait voir la texture (en plus petite, genre 512x512 postée ici-même) et aussi le modèle, pour voir un peu comment découper tout ça.
Aussi, les UVs sont hypra-important, le développement automatique d'UVs est vraiment bidon sur 3Ds, vaut mieux le faire soit à la main (en retapant), soit avec des logiciels fait pour (pas de noms en tête).
Les lignes doivent être dû à une texture un peu foireuse, il faut padder les bordures de quelque pixels, ça vient d'une erreur de précision.
Quand tu samples ta texture en utilisant les UVs, les coordonnées sont des valeurs flottante de 0 à 1, plus si tu peux gérer le multi-tiling / si tu fais du tiling sur la même texture, donc c'est pas précis au pixel près. Pour palier à ça, la seule technique c'est "d'élargir" les pixels aux bords des seams UVs, pour que la seam ne soit pas à l'extrême limite (j'te ferais un schéma si j'ai le temps et la foi, c'est pas très claire comme explication là )
Bref, faut voir un peu le truc pour juger
---------------
Perhaps you don't deserve to breathe