lecco> Attention remove réagit "en fonction des topologies" comme un "visible/invisible" en edit-mesh. Ca te laisse donc des vertex isolé sur les edges.
Tu t'adresse à un débutant, faut pas les noyer avec une intervention peu explicite à leur niveau, l'amalgame est vite fait du coup.
Rappel toi comment c'était lorsque tu as commencé la 3D.
En plus de leur cotés ils cherchent et n'ose pas reposer la question sous peine de parraitre con.
En fait, ça peu même passer pour une sorte de snobisme.:-/
dingomat> Je te propose la solution suivante.
Objet A --> ta line extrudé
Objet B --> Les trois cylindres, ataché en mode edit poly
On applique l'équation boolèenne
transformer le resultat de la boolèenne en poly edit, sélectionner tout les vertex et cliquer sur weld (0,01).
Tu optient alors un seul élément pas trop degeulasse.
Si tu optient un poly qui passe par dessus un vertex de la topologie de l'ex cylindre, un coup de cut qui viendrais ajouter une edge entre le vertex caché, et un vertex externe proche solutionnerai le problème.
Les edge non removable (backspace) sont nécéssaire à la topologie de l'objet*, mais tu peux faire quelque chanfreins sur cet objet (car le chanfrein, c'est le bien) sans faire de pet de lissage important.
*:La solution idéal serais de cuter pour isoler les arrondies et les cercle, et creer uniquement des quads.
Utilise cut(alt+C) ou connect target weld(ctrl+shift+w) pour editer la topologie de l'obet.
Mais à moins que ton objet soit un élément très important de ta scène -__- on s'en pette quoi!
Là j'ai l'impréssion qu'il s'agit d'une prise de cable pour manette de jeu, le truc doit faire dans les 5cm en réalité, une dizaine de pixel sur une image PAL donc bon...
On as le droit d'être pointilleux si on fait du .stl, si c'est pour du graphisme, c'est l'image finale qui compte!
Message édité par Jay-ko le 21-11-2006 à 13:48:01