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probleme 3ds max (boolean)

n°897439
dingomat
Posté le 19-11-2006 à 17:14:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
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Posté le 19-11-2006 à 17:14:07  profilanswer
 

n°898321
Jay-ko
Posté le 21-11-2006 à 13:37:18  profilanswer
 

lecco> Attention remove réagit "en fonction des topologies" comme un "visible/invisible" en edit-mesh. Ca te laisse donc des vertex isolé sur les edges.
Tu t'adresse à un débutant, faut pas les noyer avec une intervention peu explicite à leur niveau, l'amalgame est vite fait du coup.
Rappel toi comment c'était lorsque tu as commencé la 3D.
En plus de leur cotés ils cherchent et n'ose pas reposer la question sous peine de parraitre con.
En fait, ça peu même passer pour une sorte de snobisme.:-/
 
dingomat> Je te propose la solution suivante.
Objet A --> ta line extrudé
Objet B --> Les trois cylindres, ataché en mode edit poly
On applique l'équation boolèenne
transformer le resultat de la boolèenne en poly edit, sélectionner tout les vertex et cliquer sur weld (0,01).
Tu optient alors un seul élément pas trop degeulasse.
Si tu optient un poly qui passe par dessus un vertex de la topologie de l'ex cylindre, un coup de cut qui viendrais ajouter une edge entre le vertex caché, et un vertex externe proche solutionnerai le problème.
Les edge non removable (backspace) sont nécéssaire à la topologie de l'objet*, mais tu peux faire quelque chanfreins sur cet objet (car le chanfrein, c'est le bien) sans faire de pet de lissage important.
 
*:La solution idéal serais de cuter pour isoler les arrondies et les cercle, et creer uniquement des quads.
Utilise cut(alt+C)   ou  connect     target weld(ctrl+shift+w) pour editer la topologie de l'obet.
 
Mais à moins que ton objet soit un élément très important de ta scène -__- on s'en pette quoi!
 
Là j'ai l'impréssion qu'il s'agit d'une prise de cable pour manette de jeu, le truc doit faire dans les 5cm en réalité, une dizaine de pixel sur une image PAL donc bon...
On as le droit d'être pointilleux si on fait du .stl, si c'est pour du graphisme, c'est l'image finale qui compte! ;)


Message édité par Jay-ko le 21-11-2006 à 13:48:01
n°898325
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 21-11-2006 à 13:56:32  profilanswer
 

bah quand j'ai commencé, j'avais po le net, donc c'était bien laborieux  :sweat:  
ceci dit, je tient compte de ta remarque  :jap:  en effet on ne peux pas deviner le niveau de son interlocuteur.
 
sinon, d'accord avec toi sur le fait que c'est l'image qui prime au final, mais... pas dans le cas d'un débutant. :/  le fait de commencer tout de suite par des maillages a l'a-peu-près peut se reveler handicapant a long terme. j'estime qu'on doit d'abord comprendre comment fonctionne une topologie efficace, pour ne pas prendre de mauvaise habitude.  
apprendre pour mieux désapprendre par la suite, en somme  ;)

n°898340
Jay-ko
Posté le 21-11-2006 à 16:15:08  profilanswer
 

Ca me rappel la belle époque où avec mon tout nouveau Celeron 566 et mes 8mo de ram partagé en video ne laissai que peu de place à l'érreur. ^__^!
 
Hum, c'est une façon de voir les choses, mais je trouve ça un peu "drastique", le fait est que pour modéliser un truc on as pas forcement besoin de prendre en compte le concept de lissage cohérent.  
 
Je voie le truc comme ça dans l'odre d'apprentissage idéal:
1/On deplace des vertex
2/On extrude un chouille
3/On fabrique des topologies
4/On les corrige pour avoir un lissage cohérant entre les polygones lors du rendu .
 
Sachant que de 3 à 4 il y a un monde assez vaste que seul l'expérience peu explorer.
 
On fait des conneries et puis on se demande pourquoi c'est moche et on se corrige petit à petit.
Me tapper des concept abstrait avant même de toucher la mod, voir même le soft ergh!
Donner tout de suite de contraintes est un peu chiant, déjà que la 3D c'est relou... ^__^


Message édité par Jay-ko le 21-11-2006 à 16:16:03
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