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Auteur Sujet :

[3dS Max] [WIP] (NoOb) Subaru Impreza WRC 2002

n°311756
ffluff
Challenge Everything
Posté le 28-05-2003 à 14:23:58  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
cooooooool
mais euh t'es sur de ton coup pour les vitres .......


---------------
«Le succès consiste à aller d'échecs en échecs sans jamais perdre son enthousiasme» - Churchill
mood
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Posté le 28-05-2003 à 14:23:58  profilanswer
 

n°311763
UrAnuS
Posté le 28-05-2003 à 14:50:45  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

je note les conseils je vais tester un peu tout ça (lumière planar jamé entendu parler mais un ptit tour dans l'aide de max me fera du bien :))
 
pour ce qui est de retoucher au maillage du capot c t prévu sauf que j'en ai un peu marre de modéliser la carrosserie :D
 
 
pour ceux qui en avaient marre de pas voir l'arrière j'ai fait l'aileron
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/back.jpg


 
A part des spot et omni, ya pas de lumière planar...  Ajoute de l'ombre, ça permet de mieux voir les détail, pui met ça gris, le gris du materiel standard sans rien modifier.  Le bleu pour l'instan cé suspect.

n°311839
kaloskagat​os
Posté le 28-05-2003 à 16:49:45  profilanswer
 

bon désolé je poste plus pendant trois jours j'ai un peu fait exploser le forfait 50heures...
@+


---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°311955
MEI
|DarthPingoo(tm)|
Posté le 28-05-2003 à 20:32:37  profilanswer
 

bien bien... beau boulot...


---------------
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n°313044
R3g
fonctionnaire certifié ITIL
Posté le 30-05-2003 à 20:17:13  profilanswer
 

fFluFf a écrit :

cooooooool
mais euh t'es sur de ton coup pour les vitres .......


Pareil les vitres ont une formes un peu louche et puis surtout il faut mettre un joint autour sinon cai moche.
Sinon pour le reste chapo !  :)

n°314704
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 11:55:29  profilanswer
 

:hello:
 
j'ai de nouveau mon forfait internet :) et g rien fait sur 3ds max je m'y suis remis hier soir :sweat:
 
bon pour les vitres c vrai g merdé et c un peu chiant à rattraper (j'ai extrudé en négatif puis en positif et sans groupe de lissage donc chuis un peu dans l'kk :na: )
 
bon je capte pas grand chose au texturage UVW.... voilà j'aimerais mettre les logos etc sur la carrosserie mais je sais pas vraiment comment faire après ce que j'ai fait: g selectionné qqs polys, g mis ma texture (gif avec de la transparence qui n'est pas prise en compte et qui est remplacée par la couleur d'arriere plan verte...)
 
deux problèmes : la taille et la transparence
et puis a texture perd vachement en définition au rendu :ouch:  
 
help  :(  
 
http://j.evade.free.fr/lycos/tex.png


Message édité par kaloskagatos le 08-05-2004 à 14:57:08

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°314728
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 13:28:34  profilanswer
 

on va ptet pouvoir m'aider... :sweat: j'ai trouvé ça dans l'aide mais je suis pas sûr de tout comprendre :D
Si je décoche "premultiplied alpha" le fond vert disparait et est remplacé par un fond noir qui pourrait être le "backgound color" mais moi je voudrais voir la carrosserie pas du noir... et pis reste le pb de la taille :ange:
 

Premultiplied Alpha
There are two methods of storing alpha in a bitmap: premultiplied and nonpremultiplied.
 
To composite an image that is in nonpremultiplied format, the alpha must be multiplied by each of the R, G, and B channels before adding it to the color of the background image. This provides the correct transparency effect, but it must be done each time you composite. With premultiplied alpha, you store the R, G, and B components with the alpha already multiplied in, so compositing is more efficient.
 
This is not the only reason that the software stores images in the premultiplied format. When you render an image, you typically want the edges of the objects to be antialiased. This effect is achieved by determining the fractional coverage of pixels on the edge of the object, and then adjusting the alpha of the pixel to reflect this. For example, a pixel that is 30% covered by the object will have an alpha of .30.
 
To antialias the edges, the alpha must be premultiplied to darken these edge pixels. (This is equivalent to compositing the image over a black image). So it is natural, in a sense, for rendered images to have premultiplied alpha. If you do not premultiply the alpha of a rendered image, then just looking at the RGB you will see jaggies on the edges of objects. You would need to composite it against black using the alpha channel whenever you wanted to display it.
 
Note: To control whether or not the renderer uses the environment map's alpha channel in creating the alpha for the rendered image, choose Customize > Preferences > Rendering, and then turn on Use Environment Alpha in the Background Antialiasing group.
 
If Use Environment Alpha is turned off (the default), the background receives an alpha value of 0 (completely transparent). If Use Environment Alpha is turned on, the alpha of the resulting image is a combination of the scene and background image's alpha channel. Also, when you render to TGA files with Pre-Multiplied Alpha set to off, turning on Use Environment Alpha prevents incorrect results.
 
Tip: If you plan to composite objects in another program such as combustion or Photoshop, render the objects against a black background. Otherwise, a fringe of environment or background color can appear around the objects.


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°314730
Poillyboy
Posté le 02-06-2003 à 13:33:02  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
A part des spot et omni, ya pas de lumière planar...  Ajoute de l'ombre, ça permet de mieux voir les détail, pui met ça gris, le gris du materiel standard sans rien modifier.  Le bleu pour l'instan cé suspect.


 
oui scuse, sous max ya pi ête pas de planar... :D , Je confond avec studio, désolé, en fait je voulais parler d'un grand plan lumineux au dessus la caisse, histoire de simuler un ciel bien ensoleillé.


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SmocKe a flower and fucK a ducK
n°314737
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 13:44:51  profilanswer
 

oui je me suis rendu compte que les spots c t pas top :D des omni c bien mieux merci :jap:
 
 
pour les texture je comprends que je dois faire une map composite avec la carrosserie et le logo mais je sais pas m'en dépatouiller...


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°314743
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 13:51:48  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

oui je me suis rendu compte que les spots c t pas top :D des omni c bien mieux merci :jap:
 
 
pour les texture je comprends que je dois faire une map composite avec la carrosserie et le logo mais je sais pas m'en dépatouiller...


 
 
les omnis c bien plus lourd en calcul
pour ce ki ets de ta texture bah en fait faut ke tu fasses une texture composé ou ds le premier slot tu mettras ta texture "générale", ds le deuxième, tes logos et ds le 3e tu foutras l'alpha de tes logos.
Faut pas oublier d'attribuer un canal 2 aux logos et aux alphas ainsi ke 2 texture uvw: 1 pour la texture générale avec un canal1 et un autre pour les logos avec un canal 2.
si tu vois pas les deux en mm tps c normalo t'affoles pas, au rendu tu les verras. C soit l'une soit l'autre mais pas les deux en mm tps ds le viewport.


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www.PostProdStudio.fr.st
mood
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Posté le 02-06-2003 à 13:51:48  profilanswer
 

n°315171
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 21:39:34  profilanswer
 

merchi :) je regarde si j'y arrive et sinon je reviens :D


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315193
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 22:08:55  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

merchi :) je regarde si j'y arrive et sinon je reviens :D


 
 
no soucy  :)


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www.PostProdStudio.fr.st
n°315234
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 22:53:48  profilanswer
 

heu... je reviens  :whistle:  
 
voilà j'ai sélectionné les poly concernés et appliqué 2 UVW mapping, un avec le #channel 1, l'autre #2
 
j'ai créé une map composite
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/composite.png
 
le premier c la carrosserie (raytrace), le 155 c le logo auquel g affecté le channel 2 (voir screen plus loin)
 
bon si je fais un rendu je vois que le logo, et si je décoche le matériaux logo au rendu y'a plus que de la carrosserie.
si je mets une valeur intermédiaire à la place de 100 la ouleur de carrosserie apparait petit à petit même sur le jaune...
 
je pense que j'ai un problème soit au niveau des canaux soit un pb de transparence (ché pas si je fais ce qu'il faut pour l'alpha)
 
screen du diffuse du logo:
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/alpha.png
 


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315244
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 23:01:49  profilanswer
 

heu peut-être qu'il fallait comprende composite map et non pas composite material :??: je cherche :pfff:
 
edit: bein non une composite map ça peut pas contenir le matériaux carrosserie...  :(


Message édité par kaloskagatos le 02-06-2003 à 23:08:15

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315255
UrAnuS
Posté le 02-06-2003 à 23:10:04  profilanswer
 

Tu peux aussi faire la texture au complet dans toshop.

n°315258
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 23:11:20  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :

Tu peux aussi faire la texture au complet dans toshop.


 
 
ouai mais l'avantage de ce ke g dis c kil peu bouger ces logos comme il le sent avec son UV


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www.PostProdStudio.fr.st
n°315278
UrAnuS
Posté le 02-06-2003 à 23:21:49  profilanswer
 

Ze Postman a écrit :


 
 
ouai mais l'avantage de ce ke g dis c kil peu bouger ces logos comme il le sent avec son UV


 
Il fait une subaru de rally, les logos ont un endroit spécifique non?  Sinon ouais splus pratique s'il veux trouver un bon emplacement.

n°315281
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 23:22:50  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Il fait une subaru de rally, les logos ont un endroit spécifique non?  Sinon ouais splus pratique s'il veux trouver un bon emplacement.


 
 :ange:


---------------
www.PostProdStudio.fr.st
n°315300
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 23:28:27  profilanswer
 

Ze Postman a écrit :


 
 
ouai mais l'avantage de ce ke g dis c kil peu bouger ces logos comme il le sent avec son UV


 
vi c ça qui m'intéresse  :jap:  
alors voilà un rendu que je viens de faire
http://www.swrt.com/cpimages/100288.jpg
 :whistle: ha non ça c une photo :D
 
mais j'ai toujours le problème je sais pas ce que je fais mal :cry:


Message édité par kaloskagatos le 02-06-2003 à 23:31:09

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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315322
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 23:38:54  profilanswer
 

me suis trompé  :whistle:  
c une texture de type fusion kil faut faire. Désolé  :D


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www.PostProdStudio.fr.st
n°315343
kaloskagat​os
Posté le 02-06-2003 à 23:54:13  profilanswer
 

:p super donc ptet que tout n'est pas perdu ;)
 
heu sinon quand j'active le meshsmooth c la foire à la saucisse...
 
http://j.evade.free.fr/lycos/smooth.jpg


Message édité par kaloskagatos le 08-05-2004 à 14:57:38

---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315346
Ze Postman
yenamarre
Posté le 02-06-2003 à 23:54:54  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

:p super donc ptet que tout n'est pas perdu ;)
 
heu sinon quand j'active le meshsmooth c la foire à la saucisse...
 
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/smooth.jpg


 
 
bah ouai ça bouge un chouille tes UV  :D  
faut le faire avant donc.


---------------
www.PostProdStudio.fr.st
n°315369
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:04:48  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

:p super donc ptet que tout n'est pas perdu ;)
 
heu sinon quand j'active le meshsmooth c la foire à la saucisse...
 
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/smooth.jpg


 
 
Mettre la texture après le meshsmooth.

n°315376
Ze Postman
yenamarre
Posté le 03-06-2003 à 00:07:31  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
 
Mettre la texture après le meshsmooth.


 
trop tard  :D


---------------
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n°315380
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:08:23  profilanswer
 

Ze Postman a écrit :


 
trop tard  :D  


 
 :kaola:

n°315383
kaloskagat​os
Posté le 03-06-2003 à 00:08:52  profilanswer
 

ok pour le meshsmooth mais... j'y arrive toujours po à faire ma transparence dslé g honte  :(  
 
j'ai donc essayé avec un matériaux blend et ça morche po quand même... Je vais essayer de trouver des tutos pasque là j'en chie


---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315385
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:09:51  profilanswer
 

Sinon pour mettre une texture avant meshsmoot faut utiliser l'unwarp, mais cé un chouilli plus compliqué.

n°315387
Ze Postman
yenamarre
Posté le 03-06-2003 à 00:10:26  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

ok pour le meshsmooth mais... j'y arrive toujours po à faire ma transparence dslé g honte  :(  
 
j'ai donc essayé avec un matériaux blend et ça morche po quand même... Je vais essayer de trouver des tutos pasque là j'en chie


 
 
sur ton opacité faut virer le spéculaire pour pas que ça brille.


---------------
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n°315388
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:10:33  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

ok pour le meshsmooth mais... j'y arrive toujours po à faire ma transparence dslé g honte  :(  
 
j'ai donc essayé avec un matériaux blend et ça morche po quand même... Je vais essayer de trouver des tutos pasque là j'en chie


 
Spa blend non plus et oublie pas que ton image doit être transparente.

n°315391
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:11:42  profilanswer
 

Cé le materiel compisite, tu fou la texture de base, ensuite les autre par dessus.

n°315394
Ze Postman
yenamarre
Posté le 03-06-2003 à 00:12:39  profilanswer
 

on t'as dis Fusion (en français)
je crois bien ke c blend en anglais en effet
Uranus ça marche avec crois moi, testé et approuvé  :D


---------------
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n°315403
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:19:49  profilanswer
 

Aussi ne pas oublier qu'on peut utiliser direct les fichier .psd quand on fait des modif ça fait des gain de temps énorme.  Puis si on fait en vectoriel on peut zoomer a l'infini.

n°315405
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:20:21  profilanswer
 

Ze Postman a écrit :

on t'as dis Fusion (en français)
je crois bien ke c blend en anglais en effet
Uranus ça marche avec crois moi, testé et approuvé  :D  


 
Composite cé vieux :o  :D
 
edit: Utiliser donc les log en anglais, spa comprennable votre language :p  :D


Message édité par UrAnuS le 03-06-2003 à 00:21:06
n°315410
kaloskagat​os
Posté le 03-06-2003 à 00:22:07  profilanswer
 

voilà la texture que j'essaye de mettre
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/jaune.gif
 
je vous demande pas de faire le travail hein! je vous remercie déjà de toutes vos explication :) mais là je patoge un piti peu.... :sweat: + :sleep:


---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315411
Ze Postman
yenamarre
Posté le 03-06-2003 à 00:22:19  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Composite cé vieux :o  :D
 
edit: Utiliser donc les log en anglais, spa comprennable votre language :p  :D  


 
 
pas parlé de composite moua
 
tiens chavai pas ke le .ai ça passai pour les textures  :bounce:  
scool ça


---------------
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n°315416
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:25:26  profilanswer
 

Ze Postman a écrit :


 
 
pas parlé de composite moua
 
tiens chavai pas ke le .ai ça passai pour les textures  :bounce:  
scool ça


 
Il était temps pour vous de le découvrir ça aide grandement :jap:

n°315417
kaloskagat​os
Posté le 03-06-2003 à 00:25:46  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :

Aussi ne pas oublier qu'on peut utiliser direct les fichier .psd quand on fait des modif ça fait des gain de temps énorme.  Puis si on fait en vectoriel on peut zoomer a l'infini.


 
ça c cool l'histoire du vectoriel, je m'y pencherai dessus
mais heu comme g pas photoshop (mais paint shop pro :o) est-ce que je vais pouvoir exporter en vectoriel vu que le format psd est supporté ou juste du bitmap?)


---------------
« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315419
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:26:09  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :

voilà la texture que j'essaye de mettre
http://membres.lycos.fr/babarpopoz/jaune.gif
 
je vous demande pas de faire le travail hein! je vous remercie déjà de toutes vos explication :) mais là je patoge un piti peu.... :sweat: + :sleep:  


 
Refait la texture dans toshop en vectoriel et ce sera bien mieux.

n°315421
UrAnuS
Posté le 03-06-2003 à 00:26:36  profilanswer
 

kaloskagatos a écrit :


 
ça c cool l'histoire du vectoriel, je m'y pencherai dessus
mais heu comme g pas photoshop (mais paint shop pro :o) est-ce que je vais pouvoir exporter en vectoriel vu que le format psd est supporté ou juste du bitmap?)


 
Je sais pas :??:

n°315426
kaloskagat​os
Posté le 03-06-2003 à 00:30:15  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Je sais pas :??:  


 
je vais faire des test spa grave (et pis ton "Refait la texture dans toshop en vectoriel et ce sera bien mieux" ce serait pas pasque la mienne est dégueux? :D g juste découpé ça sur une photo HD de la subaru  :ange: ) bon je pense que je vais aller me coucher et je continuerai demain
@++ et merci, j'aurai de nouveau recours à vous je pense ;)


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
n°315429
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 03-06-2003 à 00:32:34  profilanswer
 

UrAnuS a écrit :


 
Composite cé vieux :o  :D
 
edit: Utiliser donc les log en anglais, spa comprennable votre language :p  :D  


 
avec "mask" ca marche pas???


---------------
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